Re: [问卦] 如何解决线上游戏中的通膨现象?

楼主: blaz (开花大叔)   2015-07-21 11:19:33
※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之铭言:
: 一个MMO线上游戏 有人玩就会
: 有金钱产生 钱多了 物价就会飙升
: 越多人玩飙升越快
: 物价飙升导致新手买不起好东西
: 就会造成新手玩家待不久
: 没有新手递补固定流失数量的老
: 手玩家 这个游戏也就差不多进入
: 衰退期 若经济没有重大变革这游戏
: 不够玩家维持的话 自然就会退出市场
: 有没有该如何解决游戏通膨现象
: 的八卦?
很简单啦
重点在于物资的无限产出问题
还有交易延伸的问题
先把生活类技能的熟练度都拿掉
玩家不用练,改成持有时间制
例如要挖某某矿必须持有矿工技能多少天
避免玩家无意义的抢资源点
所有生产原料改成只能卖给 NPC 盘商
系统计算所有原料的总量释出平抑物价
理论上价格太低就会降低供给但需求提高
所有材料的目前价格可随时随地查询
从 NPC 盘商买来的材料就是拾取绑定
避免人为操作先低价收购再倒回市场
让生产物品只能做一次性交易
也避免有钱人破坏生态
也就是生态会单纯变成
生产系玩家 → NPC 收购
NPC →卖制作系玩家
制作系玩家产物 → NPC 收购
NPC →卖其他玩家
只要强制在交易中间插入 NPC 收购/贩售
整个系统就会相对健全了
同时必须移除私下交易或赠与的机制
但相对来说就允许玩家随时随地买卖
打怪赚钱一样是战利品买卖
不会直接获得金钱
大量农怪就是该类怪物的战利品不值钱
然后再放几个天价的造型租用服务
让那些超级财财有地方花钱
我觉得这样就可以了

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