※ 引述《rhox (天生反骨)》之铭言:
: 先讲结论:做不出来。
: 台湾输在哪里?
: 这里主要从一个废物企划的观点来看:
: 1. 老板、制作人短视近利
: 做游戏不是先考虑游戏性再考虑收费方式,而是从一开始就在考虑哪些系统可以赚。
: 2. 高层没有游戏sense
: 无论下面程式企划美术有多神,主管经理老板不让你做你能怎样?
: 他们要的是你做出一款跟市面上大卖的游戏一样的产品,不是一款创新有内容的产品。
: 创新? 没人做过失败怎么办?
: 有内容? 花这么多时间写剧情有玩家会看吗?
: 3. 台湾没有专业企划人才培养
: 目前看到的游戏大国国内都有一堆游戏设计系,
: 台湾的企划就是一个不会程式不会美术的路人甲,
: 在完全没有训练的情况下做出一个神企划的豁然率是多少?
: 大概跟找一只猴子打电脑打出出师表的机率差不多。
: 你说游戏设计系在学什么? 不就打打游戏而已?
: 先贴一篇韩国的:[论游戏] 为什么我们输很大?! 就认证角度浅谈韩国游戏人才培养
: http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2249441
: 美国呢?
: 游戏设计、基础美学、基础建筑学、故事叙述、各种编辑器使用、RPG叙事、
: 心理学、灯光应用、音效应用、游戏分析、基础AI、基础程式语言、
: 基础美术素材制作、基础3D模型制作、Photoshop应用...等。
: 台湾企划是蠢才,美国要的是通才。
: 4. 不重视人才培养
: 就算运气好让你捡到一个难得一见的企划奇才,加薪的幅度也是微乎其微,
: 老板只会要你共体时艰,等游戏上市赚钱就会分红了。
: 5. 薪水低落
: QA工读生用最低时薪顾你三个月以后踢走,企划用22k顾你半年以后踢走,
: 就算你真的熬到资深企划了,薪水也不过五万不到。
: 6. 公司架构老旧
: 台湾公司架构还停留在各种分部门分层的架构,
: 上面高层开小会议,几个根本没碰过现在这款游戏的老骨头决定游戏的走向。
: 想表达意见? 你跟主管讲主管只会要你乖乖把手上事情做完,但你永远做不完。
: 做游戏是需要各部门紧密配合的工作,
: 你企划觉得美术素材有问题去找美术沟通?
: 美术会跟你说先找我主管讲,然后主管跟你说先将就就好,新的东西永远下不来。
: 企划跟程式要一起配合做出一个系统,
: 结果企划只会天马行空讲一堆543,连系统架构跟流程图都写不出来,
: 你跟一堆文组或是没有程式背景的企划讲逻辑根本是对牛弹琴,
: 结果就是系统一堆漏洞,然后文件上面又没有详细记载。
: 7. 制作游戏流程老旧
: 国外都在敏捷开发了,台湾还在waterfall?
: 人家遇到问题这周反应下周解决,台湾总是拖到癌症末期才发现事情大条。
: 8. 不重视测试
: 一款游戏一个系统好不好玩你只要作出来一测试就知道了,
: 台湾基本上只把游戏测试当成抓bug测试,
: 好不好玩? 主管会说那很主观,你游戏不要当掉就好。
: 9. 代理商出钱X就大
: 代理商:你们游戏怎么没有纸娃娃系统?
: 代理商:你们游戏怎么没有坐骑系统?
: 代理商:你们游戏怎么没有强化系统?
: 代理商:你们游戏怎么没有宠物系统?
: 代理商:你们游戏怎么没有自动挂机系统?
: 这些都是赚钱的好地方,
: 这也就是为什么市面上每一款游戏都长的一样的原因之一
: 10. 没有完善的群众募资平台
: 很多有志青年想做游戏但又找不到钱,你以为拿企划去大公司有人会鸟你?
: ...
: 能写得太多了。
育碧虽然把刺客搞砸了
也虽然玩法不是挺新颖
但他花在历史考究上的功夫很深
光这点台湾公司就无法真正请几个历史顾问来协助制作就知道
再提几个我爱的游戏
生化奇兵的那几部剧情或是设定
不是台湾只重视技术的公司做得出来的
这要靠台湾最不重视的文科教育,才有办法培育出这种人才
光走技术及理工教育真的没办法做出这种有内涵的游戏
看韩国就知道,他们的游戏涵养还是没办法跟那些欧洲公司比
他们就是单纯的理工人