Re: [问卦] 有没有实况野球的八卦???

楼主: beebaa (菜比巴)   2015-02-22 19:30:44
实况系列我从超任时期就开始玩
1994年是实况几我也不记得了
总之是野茂英雄唯一一次出现在实况野球的那代
说实话
实况的击球系统是我对这款游戏最不欣赏的地方
大概因为我本身有在打球吧
实际站上打击区挥棒时不会有瞄来瞄去的感觉
因为人的眼手协调性可是超乎大家想像的好哦 瞄准是不用花脑筋的
反而大部份的精力摆在应对投手的速差
这点美系棒球游戏强调击球timing就更接近实际击球的感觉
但实况野球在这方面就很普通
变速球=肉靶球的设定不知道延续了多少代 近年来才稍微好一点点点点
但基本上偏向击球点的风格还是老样子
不过 守备我就比较偏好实况野球的模式
主要是节奏明快又自主性高 不像有些美系游戏在死球后就不能乱传乱跑
尤其是对于外野飞球的判断
美系的守备视野的设定
几乎是清一色把落下点关掉就完全无从判断落点
但实况的守备视野能完全带出球击出时的角度和速度
进而判断外野手该前进还后退 就这点来说还蛮有临场感的
不过我还是想要问一下
像实况野球这种精致的棒球游戏
为什么能容忍错误的设定十几年呢
随便举个例子
当二垒有跑者时打者打出左外野手前方的滚地安打
此时野手的跑位应是三垒手移动到投手丘与三垒垒包中间准备cut off
而游击手顺势往三垒方向移动
但实况十几年来的设定都是游击手cut off
而且还站在内野红土和外野草皮交界处
这么近是要卡个鸟阿
好在玩2013时发现这问题已经解决了
但这种只要对棒球有点实战经验的人一眼就能看出的错误
实况能撑这么久才改掉也还蛮奇怪的
※ 引述《Lowen (大猫)》之铭言:
: 我从实况3开始玩(远目), 玩到2013
: 大家喜欢的好像都是养成模式
: 我主要还是喜欢季赛
: 我自己觉得好玩的地方是在动作操作上取得技术性,游戏性,拟真性的平衡
: 要把球打好必须要瞄球+猜球,而不是四向键或八向键+timing就可以了
: 所以美系棒球游戏满足不了我
: 投球也有配球的考量
: 守备也要练
: 球员的特别属性设定也很迷人
: 更机车的是这些判定每代都不尽相同
: 所以入手一片就得再练一次
: 更痛苦的是从方向键要改练香菇头, 跨平台又再从香菇头改练回方向键,很自虐
: 野球魂对我来说则太倾向拟真而让游戏性下降
: 我季赛也喜欢当SLG玩
: 虽不比OOTP,游戏性也相当足够

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