Re: [新闻] 交大超酷期末考题!玩电玩至少8小时

楼主: wlwillwell (威廉先生)   2015-01-13 22:07:48
※ 引述《tank44444 (tank)》之铭言:
: http://www.u-acg.com/archives/1687
: 总共有22题 自行任选几题做 最多配到114分,多的不算(所以不能全写)
: 考卷给你带回去写,1月26前交
: 全都是申论题
: A基础题
: B进阶题(至少要做一题)
: C实做题
: A部分还好
: ex:
: A-2 |试论强势角色对于历史人物形象与文化渲染之影响,并举出一些你认为明显受到当
: 代流行文化影响的例子。 (17%)
: A-5 |在操作与视点的单元中,我们指出第一、第二、与第三人称视角的特征与内涵,请
: 说明之。(17%)
: A-7 |在电玩色情与同性恋转移的单元中,我们论证了游戏的情色语言和角色位置随着时
: 代的观点游移,请举例说明。(20%)
: A-8 |以时间流动感与人类自身的感知系统来分析“回合制”与“即时制”,并提出你的
: 观点与看法 (20%)
: A-9 |在课程最后,我们总结了“游戏”与“学习”之间的相似与相异,请简单说明之(
: 16%)
: A-11 |何谓视觉水平线?对于 FPS (第一人称射击游戏)游戏的体感好坏有何影响?(
: 17%)
: B就有点难了
: B-3 |请详读这篇文章 〈《Never Alone》:交织游戏、群族记忆和生命文化的尝试 〉
: ,全世界各国都面对少数族群失语、部落传统式微之挑战。阿拉斯加的原始部落提出了游
: 戏的方式来保存自身的族群文化并获得收益回馈给部落;你觉得台湾的原住民或社会边缘
: 的弱势族群是否也可以采取类似的方式来为自己发声,若可,该怎么执行?请设计一个计
: 画,并大概说明如何执行与预期的成果(52%)
: B-4 |在〈雪莱、拜伦和济慈的文学游戏化《Elegy for a Dead World》〉中把英国文学
: 与电子书、文学练习结合起来,帮助玩家在游戏中重新回顾文学与练习写作,可说是一种
: 将游戏与其他文化接轨互动的学习模式。在课堂上我们还指出了其他的例子,不管是交通
: 或是学术的应用。你认为还有什么新的领域可以应用在游戏层面上,请提出你的计画并说
: 明之。(49%)
: B-7 | 游戏化(gamification)一词经常社群媒体(social media)、巨量资料(big
: data)、物联网(internet of things)相提并论,并被认为是下一波的重要网络趋势。
: 根据顾能公司(Gartner Inc.)的调查,二千家以上的跨国企业之中有 70% 以上至少利
: 用一种游戏化 App 推动他们的行销事宜与维持顾客关系。“游戏化”并不是代表一定要
: 做“游戏”,而应该是一种建构一种与“玩家 / 客户”之间更紧密的行为互动模式,更
: 可说是一种“服务”。请说明你对于“游戏化”的定义看法,并说明如果在资源条件许可
: 的情况下,你想要如何应用游戏化的思维来丰富你的人生或是未来的可能?(42%)
: 申论题还让你回家写...一题又占几乎50分
: C部分
: C-1 |请游玩 《英勇之心:伟大战争(Valiant Hearts: The Great War)》、《This
: War of Mine》、《Assassin’s Creed Unity》、《战车世界(World of Tanks)》、《
: Paper, Please》或课堂有介绍之作品至少 8 个小时,记录游戏历程并提出完整的游玩心
: 得与优缺点(45%)
: C-2|挑选课堂之任一单元内容,用《Minecraft》或《RPG制作大师》等工具将其具现化
: 。(60%)
: 这类通识一定有没经验的选上期末才在后悔的
: 这是去年的试题
: http://www.u-acg.com/archives/146
: 一样全申论题 带回去写...
这篇命题很有深度...
另外就是这份游戏单也很屌
看一下教授开出的菜单
1.《英勇之心:伟大战争》
这个游戏故事背景是第一次世界大战
开发灵感来自于世界大战中的信件
游戏中也能亲自阅读到过去真实存在的字句
游戏性可以玩到益智、解谜
美术可以看到本作独树一格的手绘风
如何在一个可爱平和的画风中
娓娓道出一个一个战争时苦涩与温暖的故事
本作带给许多游玩者无止尽的感动
一款好的游戏,不是露乳摇一摇
衣服穿越少防御越高,电光石火好漂亮而已
电玩游戏也是一种反思与阅读的管道
2.《This War of Mine》
这款游戏在上市后快速获得大量好评
游戏背景来自于真实的波士尼亚战争
在1992年发生的塞拉耶佛围城战
玩家扮演幸存的平民
要在医疗物资、食物来源缺乏
人心尔虞我诈、伴随饥饿与疾病的困境中生存
steam版有多篇心得,乡民翻译了一些最佳评论
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1416759536.A.9DF.html
这是游戏者亲自参与并融入游戏角色的纪录
在无情的战争中,当无人可以信任
而当我们心中的良知与生存的渴望交锋时
你会做出什么决定?
本作同时也与战争儿童基金会合作
捐出固定比例的营收,协助战后流离失所的无助平民
一款好的游戏,无需要浮夸的声光特效
气氛反而是最难处理
但一旦成功效果会非常惊人的地方
3.《刺客教条:大革命》
教授推这片是要革命学生的显卡
还有考验学生的面对bug处变不惊的能力吗XD
严格来说,我个人还是最喜欢刺客教条II三部曲
相较于前面两作
刺客教条系列我觉得给玩家在心情上的触动没那么深
但是可以从这一作看到一线的游戏厂商
是如何打造游戏真实的样貌
从建模到配乐,从人设到音效
包含游戏角色在肢体操作的细微程度
战斗时的动作设计,如何体现
甚至是观察它的使用者接口如何设计
如何在不落俗、不剽窃的前提下
设计出让玩家一目了然、学习指数快的UI
另外,游戏中应用的光影计算、衣物模拟、
水流、地面杂物、物理碰撞...
等等高端技术的整合
当国外一线厂商能做到这种程度时
台湾仅存的几间游戏龙头
还在一年一作粗制滥造,抄游戏设计、抄UI的作品时
实在是让人不胜唏嘘
4. 《战车世界》
这款作品某种程度简直就是给坦克迷的礼物
严谨考究的坦克车设定与呈现
真实引用各国战争时出现的坦克型号
以及模拟了战争时真实需要分工的作战人员
有些东西看似简单,但是严谨的制作心态是很重要的
当年流星蝴蝶剑,就现在来看画质已经难以搬上台面
可是当时完美还原了何谓“武侠”
各种冷兵器大相迳庭的操作手感
以及当年技术有限时呈现的飞簷走壁效果
让无数武侠迷与电玩迷为之撼动
有幸能被开得出这种菜单的教授教到
这肯定是福气啊!
游戏列表都是近期推出就备受关注
或者是在游戏市场上具有代表性意义的杰作
比方说《Minecraft》就是
也别笑这堂课很多臭宅,或者教室肯定酸味很重了
游戏带给玩家的,很多时候不单纯是声光娱乐而已
它可以是一幅美丽的画作,让人赏心悦目
它也可以是一本有声的互动课本,让人一窥史实
它甚至也经常是一份说服力超强的文宣
无论是它要宣传的反战理念、社会关怀
或者是一吐对当代社会的不满
游戏都不是那么扁平而不入流的产业
作者: yhchen2 (Sean)   2015-01-13 22:09:00
除了4都玩过 3是拿来给学生骂的吗?
作者: x000032001 (版废了该走了)   2015-01-13 22:11:00
2明明就是体验九死一生背刺杀光军营的快感
作者: sakuraha (山积是人类的天性...)   2015-01-13 22:11:00
教授收显卡商很多钱齁...XD
作者: pionxzh (不为彼岸)   2015-01-13 22:15:00
显卡不够力的哭死
作者: mathafaka   2015-01-13 22:22:00
我大革命一直卡在墙上 就把他删掉了 根本不能玩

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