Re: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?

楼主: bachelorwhc (单身老王)   2014-09-15 04:16:40
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 那么,像马力兄弟、为什么被定义为ACT,难道玩家扮演的不是马力欧拯救公主吗?
: 模拟市民更妙了,竟然被定义成模拟游戏。
: 如果说有升级、经验值等概念才能被称为RPG,那么炎龙骑士团为什么又被定义成SLG?
: 侠盗列车手反而又被定义成RPG了。
……
到Mario为止都很正常,
喔、抱歉、Mario是第一个例子。
所谓模拟游戏SLG本来就是指在电玩中构筑物件,使物件之间的连动关系模仿特定场景,
所以模拟市民称之为模拟游戏──没什么好奇妙的。
炎龙骑士团,
我是不知道游戏包装怎么写的、但大部分的分类全名叫做SPRG,
意思是他是策略性角色扮演游戏。
另外用SLG来简称策略(Strategy)游戏是完全错误的,最多能听到的简写也顶多是STG
但是STG多半用来简称射击游戏、所以很少人这么用。
侠盗猎车手……
Wiki写的是Action-adventure
IGN写的是Third-Person Action
RPG?
RPG?
: 你说因为战斗方式的不同,所以炎龙骑士团战棋类的方式,被称为RSLG(SRPG)
我从来没有听过RSLG这种东西,
比较冷门的用词,顶多像是“LOL的分类是ARTS”这种等级而已
: 既然如此,金庸群侠传、武林群侠传,这种战旗方式的战斗,为什么又变成RPG了?
所以这就是你的误会,
: 所以,游戏分类的定义,除了表面上的游玩方式之外。
: 最重要的,还是在游戏深层核心,所带给玩家的感受。
你误会了两大原则,
1) 一款游戏的分类,是发行公司决定
2) 用游戏玩法分类游戏分类没有意义
逻辑是,假设我的个性再像某个星座、我都没办法改变我的星座;
因为这是先天的条件,我顶多只能让别人误会我是某某星座罢了
就像恶灵古堡5 让人误以为他是TPS一样
至于分类的决定方式,完全就是行销。
请问一枝铅笔,如果我当作一枝铅笔卖、我能锁定客群吗?
不能,我只能在众多的竞争者中靠性价比脱颖而出──不过这很难。
但,当我在标签上贴上苹果的标志,
客户就立刻能明白这是一只很潮很潮的笔,就算他贵得要命又不好写、
我还是每年能够推出iPen(n+1)骗一堆人买。
游戏的分类完全就是行销策略,
所以去看一下日本、什么乱七八糟的分类都有
之前漫画改编的电玩结界师,
其中一款游戏、厂商的分类叫做结界师体感Attraction
最近公开发表的第一神拳 游戏分类叫做戏剧性拳击动作
你绝对不会听到有人在讨论这些莫名其妙的分类 核心概念到底是什么
因为这完全就是商业的行销考量
我看某些游戏公司分类 搞不好只是想配合通路网站的数据库罢了
: 所以角色扮演游戏,重要的核心在于,让玩家投射成主角的带入程度,
: 是所有游戏类别中最高的。
我认为FPS还比RPG高多了
就像我玩FF7 也不能带入克劳德OX蒂法
: 而美式RPG恰好有点不一样,就是主角的背景是较开放,自由的。
柏德之门、异域镇魂曲
还有一拖拉库的美式RPG 背景也是写死的(请见龙枪GAME)
Fallout玩家的使命也没啥好选的,我就不能待在地底捡好康的、
非得出去拚死拼活吗?
: 但是几乎每种类型的游戏,都热门过一阵子,
: 而将此定义为某年龄族群的喜好,我认为并不恰当。
: 长期观察下来说,游戏的各年龄族群是稳定的,有人变老,也有人出生
: 没道理十年前的小孩子喜欢玩RPG,现在的小孩子就只喜欢玩ACT
OK,
我们再看看你下面写的
: 在多年前,因为硬件系统需求的关系,回合制战斗系统算是个很优秀的设计
: 但在硬件飞跃的今日,这种战斗方式已经让很多玩家无法忍受了。
二十年前左右,网络盛行的MUD
在硬件飞跃的今日、新世代玩家也无法忍受了
MUD就是一种被淘汰的分类
世代确实会有差异
以前我们神奇宝贝、FF、DQ玩得很HIGH
但对于现在的小朋友而言 他们代表性的RPG是什么?
: 在多年前,因为硬件系统需求的关系,回合制战斗系统算是个很优秀的设计
: 但在硬件飞跃的今日,这种战斗方式已经让很多玩家无法忍受了。
其实Fallout、DnD等就是回合制游戏
只是他让你感觉"不像是回合制游戏"
玩家的移动距离、攻击频率、攻击方式全部都是有限的
数年前回合制游戏曾经盛行让人物依照能力值跑进度条 先跑到定点的人先攻击
这种回合制其实就只是APRG的劣化版
后来又有许多回合制游戏加入跑位的概念
但从游戏设计的角度来看,回合制跟APRG的差异只是操作精度的反应程度高低与否
假设游戏A单位时间内的操作精度需要达到100分 才能完全实现100分的策略
而游戏B单位时间内的操作精度只需达到1 就能实现100分的策略
其中的差别 就决定了玩家的观感
另外,日式RPG游戏流行回合制不是因为什么
就只是因为早期日本人程式写不好 资讯能力落后欧美罢了
不过我们台湾至少跑在日本前面
因为如果这是跑操场
我们已经落后好几圈了
: 第二就是真实感
: 日式RPG的故事总是给人很奇幻、很飘渺的感觉。越到今日,这种趋势更为明显。
: 可能是为了市场需求,每个日式RPG的主角都是俊男,要不也是美女。
: 事实上这也无所谓,反正美式RPG大家也是会捏个漂亮的脸蛋出来,要不也去载MOD,
: 但最让人受不了的是,几乎每个游戏的主角都是中二的家伙。
: 故事背景写得似乎很庞大,却让人觉得没有真实感。
这很主观。
: 每个角色个性独特到让人觉得假掰到不可能真实存在。
: 对照Fallout,这种核战过后的世界,让人感到真实,更有带入感,
我却不这么认为。
对于一个中二的玩家 玩中二的游戏 自然就很有带入感
对于一个喜欢近科幻的玩家 玩近科幻的游戏 自然就很有带入感
不信的话 随便把一款非史实背景的游戏
用短篇的摘文介绍
然后拿给不同年龄层、不同种类的亲朋好友看
看他们觉得哪个最能有带入感
你就知道这是不是"客观"的事实
至于是不是真实 这没办法比较 不然奇幻、武侠背景全部都被打趴了
: 但相形之下,美式RPG的客群就广多了,不管是年轻人还是成年人,都喜欢这一味。
你讲的这个 叫做幻想
如果你今天说的是
“美式RPG可以锁定科幻爱好者的市场 老少通吃”
这我相信 这可以叫做梦想
可是你讲的是
“美式RPG的客群就广多了 不管是年轻人还是成年人 都喜欢这一味”
先不讲对年轻人的定义…… 30岁以前都算年轻人吧?
我觉得台湾的医疗水准 还没差到这种地步
没有一个客群叫做通吃
如果你讲的是Candy Crush、开心农场、水族箱这种游戏 我还能认同
不过你讲的是RPG
RPG这种东西 做得越细 客群就越挑
你觉得一个奇幻小说读者 在上古卷轴跟异尘余生间会挑哪个
你觉得一个轻小说读者 在上古卷轴跟最终幻想会挑哪个
美式RPG 这种分类 指的就是"喜欢WRPG玩家 所向往的RPG"
日式RPG亦然 这种分类根本就没有正式的定义
就连Wiki页面也标明了"This article has multiple issues"
你讲美式RPG客群广的根据 是按照台湾市场?是按照使用英文的人口数?
最后你跟chenglap讲的 也是玩家的习惯跟游戏的设计
对一个Hardcore玩家而言 他当然会拚死拼活 想完成所有任务
JRPG同样也有很多支线任务 而且很作业
美式RPG……对于一个轻玩家来说 他搞不好根本就不知道主线跟支线是什么
而这才是你真正忽略的地方 也就是美式RPG的优势
因为美式RPG的自由度与开放性 让你有带入感 你才不会感到自己在玩游戏
而是真的在体验一个世界
请问在座有谁知道自己人生的主线是什么吗?
你讲的“日式RPG只要跟着主线剧情”
这是因为JRPG多数是线性关卡设计 而WRPG是非线性的
会用到主线、任务、支线这些关键字 已经说明是个重度玩家了
普通玩家根本不会想到这么多
而JRPG耗费时间的地方在于 为增加游戏的耐完度
游戏设计者可能会把重心放在重复作业:练等、收集、跑腿
而这些 纯粹都看游戏设计跟玩家的角度罢了
欧美人玩游戏 是在休闲
韩国人玩游戏 是在运动
日本人玩游戏 是在作梦
台湾人玩游戏 是在工作
作者: wangwangbow (☆Sunny★Star☆Luna )   2014-09-15 04:22:00
专业文推
作者: q5566 (5566好棒)   2014-09-15 04:23:00
女神轶闻录算RPGㄇ
作者: WeasoN (WeasoN)   2014-09-15 04:23:00
我玩初音 是在约会
作者: IamCuteGirl (CuteGirl5566)   2014-09-15 04:24:00
我都玩幸运女神 打兔子
作者: wangwangbow (☆Sunny★Star☆Luna )   2014-09-15 04:24:00
我都玩弹幕游戏 刺激
作者: IamCuteGirl (CuteGirl5566)   2014-09-15 04:26:00
我都玩仙剑奇侠 偷看洗澡
作者: BILLYTHEKID (比利小子)   2014-09-15 04:28:00
我玩DCUO 是在体验当超级英雄的感觉
作者: EEERRIICC (大尾魯蛇)   2014-09-15 04:29:00
天之痕 RPG观止
作者: higameboy (爱聊天的boy~)   2014-09-15 04:30:00
我都玩古文明霸王传 看我布雷克转职后 奥义‧分子崩解
作者: twpost (我的偏见)   2014-09-15 04:35:00
早期没有策略游戏这种分类,三国志、大战略都归为SLG
作者: egg781 (喵吉)   2014-09-15 04:37:00
我觉得能选择路线比较好玩,现在都不喜欢玩单线RPG了
作者: SDNS (ここには神さまの殿堂)   2014-09-15 04:47:00
推 XD
作者: omegajoker (omegajoker)   2014-09-15 05:15:00
作者: asadoioru (俺样)   2014-09-15 05:54:00
那么早起来打脸辛苦了~话说结界师居然有出过游戏…
作者: Raogo (Raogo)   2014-09-15 06:04:00
如果要我说,我觉得日本人、韩国人也是在工作自从加入了欧美的游戏圈,就不会有想回头的欲望了
作者: moonshade (一只欧拉猫)   2014-09-15 06:25:00
要说的话在3D技术之后几乎所有游戏都变了吧尤其在EA主导许多工作室之后,大多游戏都变成乏善可陈大家不再把游戏当成像是电影一样的艺术来看
作者: yhchen2 (Sean)   2014-09-15 06:41:00
虽然很主观 但我还是想说日式RPG的人设真的做得很没有真实感 不论是长相过度美型 还是个性太过浓烈 都给人一种很不像真人的感觉 而我就是因为这样放弃日式RPG的
作者: recruit   2014-09-15 06:57:00
巫师还不是跟日式一样单线性的 还不是一样卖到变大作
作者: yhchen2 (Sean)   2014-09-15 07:04:00
巫师两代都有两到三条主线吧 人设剧情也跟日式有很大差异
作者: zainc (念湘)   2014-09-15 07:22:00
日式rpg流行回合制要看当时是在那种平台,任天堂、PC-E这些硬件卡匣容量就不可能塞入太多复杂的程式跟主机的运算能力
作者: Supasizeit (更大更快更有力)   2014-09-15 07:26:00
以前软件世界就有分类类
作者: zainc (念湘)   2014-09-15 07:31:00
以前各类型很明显,介绍写上简称可以让人很快了解这款游戏游玩方式
作者: iamsafin (sa)   2014-09-15 07:39:00
玩日式游戏就是血尿 越玩越上火 收集素材 隐藏武器搞不清楚是在玩游戏还是被游戏玩 肏
作者: ds1441 (wildfire)   2014-09-15 07:42:00
你年纪不大吧,早期战棋都叫SLG,后来才改S.RPG
作者: salemcat (RunRun)   2014-09-15 07:42:00
作者: iamsafin (sa)   2014-09-15 07:43:00
魔王老是即死攻击 不然就9999 来增加难度 这样有乐趣?
作者: stormNEW (再也不信人)   2014-09-15 08:10:00
你年纪不大吧,早期确实被称作RSLG
作者: holyhelm (老鹰 鸭霸 西米露)   2014-09-15 08:11:00
RSLG说法很久了 你没听过....很了不起?
作者: ds1441 (wildfire)   2014-09-15 08:19:00
文章大部分的脉络都显示就是一个很标准的历史考察玩家
作者: stormNEW (再也不信人)   2014-09-15 08:24:00
才529上站次数 难怪
作者: ianself (ianself)   2014-09-15 08:35:00
上站次数只代表在ptt待很久,没其他意义...遑论年纪
作者: diadem1122 (西麻胖子)   2014-09-15 09:02:00
fallout3或nv都没逼你要干嘛阿,解不解主线都可以继续,玩法也有好几种,像我哥,他整天跟着流浪商人走遇到敌人就躲商人背后,商人被打死就捡他东西,他已经快走完地图了,他还是没去解净水器,还变成大坏人整天被追杀,但他还是玩得很开心,是你以日式rpg眼光去看才会觉得一样都是过任务吧,你早就被jrpg宠坏了,试着放开心胸去玩,不要管啥任务,在去玩一遍好吗>Fallout玩家的使命也没啥好选的,我就不能待在地底捡好康的、非得出去拚死拼活吗?你想整天打僵尸捡瓶盖我也没意见啦@@
楼主: bachelorwhc (单身老王)   2014-09-15 09:36:00
你似乎没明白我要表达的意思我针对的是人物背景自由的说法但主角的"使命"跟"冒险动机" 在部分游戏是已经注定的
作者: Zeroyeu (凌羽)   2014-09-15 10:10:00
认同结论!!

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