[闲聊] 四星SG 防卫者

楼主: AlisaRein (AlisaR)   2020-05-13 08:49:05
面板 影响格
https://i.imgur.com/Y0Ce7nU.png
50好感伤害 90好感伤害 140好感伤害 140好感装备、猎鹿弹伤害
38 40 42 57
面板伤害在sg中为第三(KS-23[40]、州长[39])。护甲:18。射速:27,弹量:8(这两项
对防卫者实战无影响)。其他属性符合sg,暴击率40%、暴伤150%。
影响格效果特殊,对mg、sg均有效(10%伤害、10%护甲)
技能
https://i.imgur.com/pb4SCFE.png
总体是一个被动技能。组成也很简单,包括两部分。
伤害效果:
类型[消耗全部8发弹量,每编制对敌方单位造成8次伤害,5扩后即为40次伤害。]:
这里的40次伤害,全部独立判断是否命中和是否暴击,以及敌方护甲、减伤。
(ps:虽然为40次,但和炮狙一样,可以跳阶段斩杀敌人。)
由于我的防卫者已5扩,伤害数位太密集,所以选择了同样技能实现方式的AN94。
https://i.imgur.com/rdc36EK.jpg
如图,4扩的AN94对敌人造成8次伤害,其中暴击的有1次,miss的有1次,并非单个小人的
2次伤害判定相同,所以防卫者也应为40次独立判定。
选择建筑师为敌人,开场一发后,建筑师连放两次技能。
倍率[受自身座标到敌人座标的x轴距离影响,最低1倍最高2.5倍]。
这里通过询问大佬pohcy,得到了具体关系。
伤害倍率=[250-35*(x座标之间距离差-1)]/100倍(最低1倍)。
这里选打靶时作为实例对比,大致感受下,当防卫者打靶位于最前排任何位置,到靶机的
X轴距离为4.9(大致为九宫格最后排到最前排的距离),经过计算得到伤害倍率为1.135。
https://i.imgur.com/bi9KIWk.png
通过九宫格图,可以大致计算,实战时,防卫者位于最后一排,对贴第二排人形脸的近战
类敌人(铁血狗、军方狗、绿憨憨)等,X轴距离大致为3-4,伤害倍率为1.45倍-1.8倍。位
于第二排,对贴第二排人形脸的近战敌人,X轴距离大致为1-2,伤害倍率约为2.15倍-2.5
倍。根据关系,X轴距离5.3以上(大致自身处于最后排,敌人贴最前排脸的距离以外),倍
率固定为1,所以实战时对于远端敌人,基本无倍率加成,实战即使1倍开场爆发也非常高

昼战时瞄具使用光瞄,搭配20%暴击率光环,即可达成满暴击率,弹匣类装备固定使用猎
鹿弹,加15点伤害和22%暴伤。
换弹:
固定为2秒换弹,不受射速影响。
实战测试
https://www.bilibili.com/video/BV1gA411t7SF
防卫者的优势:
极高的开场爆发,搭配hg技能期可以破甲的更高爆发。尽管在面对一般敌人时,可能会伤
害溢出,但在目前环境,高威胁的近战单位(军方狗、绿憨憨),往往具备高甲和厚血量,
以至于传统的rf队有时一轮爆发处理不掉。
由于sg的常规用法为绑定mg,虽然绑定mg时,防卫者也有不低的输出。但考虑到队伍的输
出位、T位固定,sg的主职即为抗压,18甲的防卫者T度完全是劣势,且战斗掉小人对防卫
者输出的影响很大,以及mgsg队伍的出场率。也不愿意四保一,一是这类队伍实战很局限
,二是虽然防卫者类似于TAC-50,可以通过叠暴伤达成很高的伤害,但由于距离限制,除
了对刽子手,基本都是1.2倍以下的伤害,低于保TAC-50。所以以下测试基本均在发挥其
爆发最大价值、且尽可能不会带来缺陷的队伍——5hg队中进行,下为我选择了一些有代
表性的单位测试。
起初由于对输出sg的传统印象,我也仅仅是把防卫者拿来打靶用,并未对其的实战效果抱
有期望。然而在实战测试伤害时,才发现编队中她的输出效果很好。在蟒蛇沙鹰的传统
5hg队伍中,替换掉其中一把辅助hg后,面对超高血量(不会溢出伤害)的近战单位:红雷
时,前15秒爆发高于传统的打靶5hg。
https://i.imgur.com/jjpgeEL.jpg
搭配绿毛,将防卫者移速补正到hg水平,方便主动缩短距离,在13-4E中,也测试了一些
军方单位。
1.军方狗组合,在狗未开出盾前,可以进行两次攻击,单次攻击可以造成1.2W+伤害,即
开场可解决大部分队伍中的一只狗。
而在军方狗的护盾期,由于每两秒进行40次有效攻击(约等于一把满射速ar三秒到四秒的
攻击次数),可以快速破盾,有很好的效果。
https://i.imgur.com/bevE7xU.jpg
https://i.imgur.com/2KTpi60.jpg
2.
奎乌+绿憨憨组合,即使不使用海滩,技能期也可有一只绿憨憨处于未举盾状态,防卫
者造成4w左右伤害,直接秒掉一只。(如果使用海滩,可以秒掉两只),
搭配金插板,可以让奎乌的伤害变为-1 (虽然奎乌选谁就看脸了),
有效的防止了掉编制影响输出。同敌人,我试过使用被诟病的38w铁甲,开场爆发甚至处理
不掉憨憨,需要2轮输出才可,考虑到该队伍所有人形都有高闪避和护甲,可以有效降低奎
乌造成的战损,且解决了传统5hg队处理不掉绿憨憨的弱点,我愿称之为奎乌特化队。
https://i.imgur.com/td2o0mI.jpg
https://i.imgur.com/YxCRVRo.jpg
3.也对夜战传统铁血进行了测试,选择了9-4N的专属掉落龙骑,装备夜视仪,即使命中略
低,也有接近蟒蛇的输出,只要不是小飞机之类的极端闪避,夜战输出也有保证。
(hg为4秒技能爆发,故占比可能虚高)
https://i.imgur.com/Si24apG.jpg
4.由于该队相比传统5hg无缺陷,所以面对boss和杂兵时,表现与5hg类似,可以轻松解决

使用总结:通过一系列的敌人测试,我愿意将其称为5hg的2.0版本而不是四保一花瓶的原
因是:
1.
该队伍使用多输出核心。对单体、护甲敌人都有很强的战斗力,前期纯打靶的爆发伤害
也高于普通5hg
2.
由于绿毛的加移速技能,可以让队伍整体保持和5hg一样的灵活性,通过手操防卫者主
动缩短与敌人的距离,提高倍率。且由于装填时间固定,实际走位损失的伤害很少
3.
对狗的超高效破盾(一次40发=ar8发3秒以上的输出) 在13-4E的纯狗测试中,虽然看似
并非主要输出。但实际作用至关重要
4.
该队的肉度相比5hg得到了质的提升,sg护甲hg闪避,对于奎乌+绿憨憨这种组合,通过操
作可以低损,实用价值上升,单绿憨憨、马憨憨(非精英)队伍也非常适合。
5.
4hg+防卫者并非无缺点,但目前来看,该队的缺点=传统5hg队伍的缺点,并非本身拥有
致命缺陷。
6.
防卫者可击退敌人,虽然不怎么重要。但随机的东西就代表上限会高,特定情况可能有用
所以我个人是推荐练一把的,只需要四星消耗的核心,即使放mg队伍中,输出大部分情况
也是不输专属AA12的。搭配蟒蛇沙鹰更是将5hg的强度T度提了一个台阶。
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=21684579
作者: SiaSi (夏希亚)   2020-05-13 08:54:00
跪拜大老
作者: davidiid (WooL)   2020-05-13 08:59:00
防卫者肌肉prpr
作者: BiBiWhite225 (BiBiWhite2256)   2020-05-13 09:45:00
欸欸欸 这样看来 输出型sg是不是可以玩了r
作者: cyuemiao (weiya)   2020-05-13 12:43:00
真的霰弹,越近越痛
作者: hooyagaga (Haku)   2020-05-13 12:50:00
推详细
作者: item948 (绝喜言)   2020-05-13 14:41:00
推肌肉
作者: scotthsu (晓雨呀~~饭还没好吗)   2020-05-13 15:13:00
秒婚的全婆侠

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