如果要我说少前留不住人的原因,小问题是很多啦
但我直接说一个重点:没有目标
试想你玩少前想要获得什么成就感?
对老手来说,担心练了枪派不上用场?那是META问题(砲狙:ㄅㄈ)
没有竞争性没动力?一年两次排名图(+不定时复刻)老实说真的太少
有意义的活动太少长草期太长?云母的确很废,以现在少前来说
一年两次大型活动+两次联动活动已经算是底线了,这次女武神联动没了就真的难受
对新手来说,妖精重装大坑追赶不上?抱歉这种CLIKE游戏的追赶机制本来就很少
入坑后不知道要做什么?我直接说,玩少前不先玩个半年根本感受不到太多游戏性
长线系统太浓厚,对于想尝鲜的新手来说无法速成就是硬伤
现在少前我觉得处于比较尴尬的定位,要学舰收那类的佛心游戏本来长草期就长
没大量的同人二创做靠山,只靠游戏本身内容很难撑下去
要学其他竞争性高的游戏路线不是不行,但少前本来就是仿效舰收
若是竞争性改太高肯定会受原本玩家反感
而且这不是P2W游戏,当课长又没优势,营收只靠SKIN
所以只看课金榜断定少前发展根本不公平
但我也不是反对提高竞争性,应该说还可以解决一些问题
就我目前的看法,我觉得排名图常驻是可以考虑的,至少2个月内打一次排名战
就算中间没大型活动,也有排名战让老玩家有事做
而且每次排名战换图,都有不同的META,可能这次排名战有些枪种有优势,下一次就换枪
所以请给我一个砲狙有大量优势的排名战
我认为上次飓风营救的设计,其实是朝排名战常驻的方向去设计的
限制可用梯队上限,区分不同分数级别的区域敌人设计,算是很有想法的
只是被不成熟的重装以及偏转机制搞砸了,也可能让云母重新思考排名战常驻的可行性
其他能改进的小问题前面有人提了就不说了,因为那些小问题都是云母要想办法改进
主要还是少前的游戏定位,你要少前还是走舰收那种佛心长草备战大型活动的路线
还是要走其他竞争性手游拼的你死我活(如CY爸爸的手游,古战场等)
但不可不说,后者其实蛮多人吃香的,你看隔壁的礼包连结一直出礼包,讨论度还很高
毕竟竞争也是人类本能之一,像舰收那种不靠竞争性还能活到现在的游戏根本是异类
至于日服,虽然蜜月期很短,可能现在日服没什么新人想入坑
不过在日本的同人还是渐渐做起来了
P网的官方征图活动到今天截止,已经超过800件作品投稿
虽然不是说特别热门,但这投稿数量也代表少前在日本有一定人气了
我到昨天才看到有人投稿我老婆SV-98的图,果然不人气枪很难受到瞩目
而现在日服版本还是处于比较枯燥乏味的版本,没有妖精,还有失温症长征
日服大概还要再阵痛几个月吧,等开了妖精跟深层映射以及C95的本本再看日服人气吧