[cp]感谢大家对问卷调查的支持,这次问卷我们收集了大量的意见并进行了仔细的分析,
在此对大家最关心的问题进行一次反馈。
我们收集了大家的意见反馈 ,发现意见主要集中在三个方面:游戏难度分布、服务器稳
定性、重装部队的性能。
游戏难度:
随着玩家的数量上升,不同玩家群体对游戏难度的分歧也在不断拉大。在《有序紊流》活
动中,我们对前期的游戏难度进行了调低,这一调整一部分玩家认为方便了通关非常喜欢
这一调整,但另一部分玩家认为游戏难度过低缺乏挑战。同时我们意识到,即使再调低整
体难度,后期的关卡对一部分新手玩家来说依然过于困难。所以我们正在构思,后续的大
型活动是否可以推出两个不同难度的完整活动关卡。高低难度关卡剧情会完全一样,但会
做完全不同的关卡设计,以方便不同实力等级的玩家根据自己的能力进行挑战。当然这还
处于构思中,如果要落实这一方案,我们需要解决更多细节问题。
服务器稳定性:
首先我要向大家致以歉意,由于国服玩家数和去年同期相比已经有大幅的增长,在活动高
峰时期的并发量导致了游戏内卡顿和code3的问题。我们非常重视并已经在着手通过代码
优化及使用更好的服务器来应对并发问题,相信这一问题在之后可以得到解决。
重装部队性能:
我们在意见反馈中收到许多对重装部队不满的意见,在使用过程中我们自己也发现了重装
设计中很多的不足,所以接下来会准备对重装的定位和数值进行调整。在我们原本的设计
意图中,重装部队是一种强克制重辅助性质的单位,但由于其培养周期长消耗大的特点,
所以玩家普通对其有着较高的预期,单纯的克制和辅助并不能完全满足在战斗中的使用。
我们经过内部多次讨论,考虑了几个调整的方向,虽然不能确定这就是最终调整方案,但
可以先和大家分享和讨论。
我们考虑调整部分重装在地图中的射程。我们希望重装部队不需要频繁移动拖累游戏节奏
。
我们考虑增加各重装单位在战斗中的射程,使得火力打击在敌人进入到我方人形的射程前
即会开始。
[目前测试下来2B14的伤害还是过高,不一定会增加射程]我们发现很多敌重装甲单位由于
初始位置较为靠后,BGM会优先射击先进入人形射程的敌普通敌人,造成敌重装甲单位无
法被迅速消灭而对我方人形造成毁灭性打击。我们希望重装部队在这些强力敌人对我方人
形进行攻击前即将其削弱甚至消灭。
我们考虑增加重装部队在打击没有立场盾敌人时的效率,我们或许准备计算一套公式让重
装在打击无盾敌人时,将一部分破防值转换成伤害值,增加到总体伤害中,如此一来AGS-
30和BGM-71在打击类似军方单位这些虽然无盾但依然强力的敌人时,可以取得更多优势。
另外还有一些细节改动我们也依然在讨论中,比如重装可以在普通机场补给并可以拾取补
给,调整BGM-71和AGS-30的攻击方式使得他们在应对单体敌人和群体立场时各自有更为出
色的发挥。带有立场的单位概率免伤调整为根据立场百分比减伤,同时将重装部队的破防
效果改为必中。以上仅为部分讨论中的想法,我们希望这些细节的改动可以让重装部队的
使用体验有更好的提升。
在长达三年的少前开发的时间里,我们一直受到玩家的鼓励和督促,对此我们表示由衷的
感谢,同时也感觉到了责任的重大。云母组一直在尝试提升游戏的品质和开发更为创新的
玩法,因此开发难度和人力负荷也在不断地增大。除了开发本身碰到的问题外,我们还需
要面对团队扩充、组织架构调整、开发流程优化以及多国工作协调等行政问题,这些问题
我们也是第一次遇到,并且本身解决难度并不小。不过我相信,这是所有开发小组在成长
时都必须面对的考验,同时也是一家公司走向成熟的必经之路。碰到问题从不退缩,这是
云母组一直以来的习惯和作风。少前一直在成长,成长并不总是一帆风顺,我们感谢即使
如此也陪伴着少前的大家,我们也会尽快帮助少前继续成长,为大家带来更好的游戏内容
和游戏体验。谢谢!
From: 羽中微博
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羽中:我想要有一年的假期
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