抱歉,我又来提奇异的问题了。
As title
实际伤害,我都简单看成:
●实际伤害 = 期望伤害 x 射速 x 命中率
假设不溢射速,且不考虑帧数(即多少射速就相对应真正多少实际射速)
则,‘伤害10%光环’会和‘射速10%光环’相当,都是10%实际伤害增益。
而游戏中命中率还要考虑敌方回避值,
我都是估计,命中光环的三分之一 = 命中率
即,‘命中30%光环’= 实际伤害增益10% = ‘伤害10%光环’=‘射速10%光环’
我都是这样作光环估计,来选择何种光环更强大的。
当然实际上有误差,尤其命中,敌回避与我命中相差越悬殊,命中光环影响越小。
总之,我习惯把所有光环的素质,转换成某一单位来估计的。
其中的‘期望伤害’,
●期望伤害 = 伤害 x (1-暴击率) + 伤害 x 暴击率 x 暴击伤害
光环只有爆击率,没有爆击伤害。
所以我现在想把‘暴击率光环’转换成 实际伤害增益的单位
各枪的基础暴击率略有不同,视不同情况也不一定会装备光瞄+48%基础暴击率,
妖精也有差别,但我这边先只考虑暴怒妖精和砲击妖精
天赋也有差别,杀伤型和必杀型。
实际情况不会那么复杂,一定有某些组合是绝对性较弱而不需要考虑的,
例如,任意枪种+光瞄+暴怒妖精+妖精技能+必杀型,暴击率早就破百了
例如,假设暴击率射速皆不满溢,我会这样估计...
马卡光环,20%伤害 x 12%射速 = 34% 实际伤害增益
PPK光环,32%射速 x 16%暴击率 = ??? 实际伤害增益,只知至少32%
我会慢慢算,但不知道各位,是怎么估计暴击率光环的呢?