内有冬活剧情雷
来自于羽中微博
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活动结束了,呼出一口气。平心而论,对我自己而言,塌缩点光是能做完就已经是一个奇
迹了,活动的复杂程度光是构思活动的框架就几乎要人老命。
依稀记得12月赶完第十章,稍稍在元旦时喘息了一会,文案策划和关卡策划马上就来催我
交出大纲,那时离冬活上线大概只剩一个月的时间,虽然我对大家说不要慌还有时间,但
其实那时我大脑中还是一片空白(笑)。老角色怎么过渡?新角色怎么登场?势力之间的
矛盾冲突怎么展现?怎么为后续剧情铺好伏笔?怎么结合剧情做系统协同?怎么把奖励机
制加入关卡?光是想想就让人觉得蛋碎。
虽然之前对大活动的制作基本已经了若指掌,但这次塌缩点的制作却一点都不轻松,这是
由于此次活动中提出了几个新的硬指标:要用多线机制来清晰阐述剧情;在取消血条的前
提下控制游戏节奏和整体时长;用关卡设计平衡不同游戏阶段的玩家对游戏难度的不同体
验。
说句实话,每一个指标都非常难实现,而要将这些问题统合在一个活动中解决,更是难上
加上难,更何况整个开发时间只有一个月都不到(如果算上预留的测试时间的话)。这使
得这次活动的开发几乎是一个不可能完成的任务,也是让开发团队在整个冬活的开发时段
中几乎每天都处于高压和精神紧绷的状态。在如此艰难的情况下,开发团队依然完成了整
个冬季活动,并让活动受到了玩家的广泛好评,对于这点我感到非常骄傲和自豪,如果不
是云母组这个团队,我相信别人根本无法做到。不过老是这样对头发太不友善了,所以今
年还是会适当放缓一些版本节奏,以争取用更宽裕的时间让每个版本的质量都打磨到最好
的状态。
再说一些小花絮吧,原本塌缩点的构思是通过不断回溯找到正确的道路,原本应该有大量
的岔路和失败结局,后来由于开发的功能和预想有差异,导致这个想法无法实现,所以换
成了现在多路线的方式,不过好像大家也挺喜欢这种玩法?另外由于时间原因,剧情有些
内容进行了删节,第三章解密的部分原本是希望玩家自己挖掘出真相,但是关卡数量无法
支持所以就改成由哈威尔亲口说出。还有就是第三章除了最终手段原本还有两条路线,也
是由于开发进度的原因放弃了一部分内容,并将重要剧情合并成了一条线。不得不说有点
小遗憾。剧情过于仓促一直让我耿耿于怀,也许后续的章节可以制作让塌缩点剧情更加完
善的内容?
不管怎么说,塌缩点进行了自我突破和对框架的创新,能完成这点让我非常高兴,而基于
这次的创新和经验,我相信后面的内容也会越做越好,大家敬请期待吧。哦对了,另外18
年我们也规划了更有意思更劲爆的新系统和新玩法,另外还有不止一个超有意思的联动活
动,今年大家也要多多支持少女前线哦!
懒人包
1.
因为塌缩点制作时间太过于短暂,所以很多想法都没有做
(访谈的剧情路线图就是真的曾经出现过,但最后还是修正掉)
因此 今年的版本更新速度会放缓来求完整
2.
今年你游不只一个联动
只不过对于台服而言...
https://i.imgur.com/jcqD3yE.jpg