前面一篇提到命中率大概个估算增幅
其实我是基于对于命中的期望值去做估算
公式来自阵型计算机的命中撷取部分 有错的话提醒我一下
(1-1/(1+命中回避比))*100%
http://i.imgur.com/AzVwgdd.jpg
至于数字为什么取这些部分
主要是以提升命中100% , 命中下降100% 做简单的区隔
最左列用2^(-2)=0.25 2^(-1)=0.5的指数 来去处理图表
能够更简单的看出适用范围
虽然不太精准 不过可以稍微套用一些微分的概念
比如说我方命中60 敌方回避30 那命中/回避就是2 (假设BOSS模板)
代表这时候给他100%的命中可以拿到20%的伤害期望增幅
将这段曲线视为直线的话大概每5%命中可以拿到1%的伤害期望增幅
这也是我说命中增幅/5的原因
当然会有逐步递减 偷懒的情况这样处理就好了
太详细处理很累 而且每场状况敌人也不一样
不过命中是个外挂系统 其实将这个数值直接/5并加入到伤害光环或技能的体系
理论上可以稍微减少这个误差
算是个简易的算法
(不过其实大多数的敌人回避都不高 所以命中提升所带来的效益远远低于这个数值
大概只有针对BOSS的状况这个东西会好用一点)
作者:
gaduoray (☆嘎多鲁蛇★)
2017-05-08 19:57:00嗯嗯 跟我想的差不多
作者:
godivan (久我山家的八重天下无双!)
2017-05-08 20:09:00先推 不要让人以为看不懂.
作者:
LOVEMS (ç‰åˆ°è¶ŠéŽå¤©ç©ºé‚£å¤©)
2017-05-08 20:13:00其实还是看不懂XY轴分别代表什么?
作者:
hduek153 (专业打酱油)
2017-05-08 20:31:00看起来跟我感觉的差不多
作者:
sky40236 (多多绿七分糖)
2017-05-08 20:36:00恩恩 对 跟我想的相去不远
作者:
myanigi (豆仔)
2017-05-08 20:44:00请问老师主动技是降回避的也可以用/5来看吗?
忘记哪篇讨论得结论是:RF,AR,MG,后期满级命中区间在【58-85】【35-54】【18-35】中间太复杂完全看不懂,只有记结论而已,大家觉得呢?
所以结论是 血包酱对于AR加成相较其他任何枪枝是最强的?
X轴是底数2的log(命中/回避) Y轴此X下命中提升100%所造成的伤害增效益还有达到的命中率
作者:
LOVEMS (ç‰åˆ°è¶ŠéŽå¤©ç©ºé‚£å¤©)
2017-05-08 21:04:00命中已经包含在自变量(x)里面,应变量(y)为什么还会有对应的命中?
蓝色那条线没意义 可以忽略看他我原先是拿蓝色那条当X轴 但是灰常不好用
作者:
baka (バカ)
2017-05-08 21:08:00有研究就有推
所以我直接取log放X轴 让整个图更符合我要的用法
作者:
LOVEMS (ç‰åˆ°è¶ŠéŽå¤©ç©ºé‚£å¤©)
2017-05-08 21:16:00再问ㄧ下 "我方命中60 敌方回避30" 以及 "这时候给他100%的命中" 这2句的命中是指不一样的东西吗?
作者:
stkoso (Asperger)
2017-05-08 21:25:00作者:
LOVEMS (ç‰åˆ°è¶ŠéŽå¤©ç©ºé‚£å¤©)
2017-05-08 21:30:00所以红色那一条也是自变量(20%~100%的技能/光环命中)?黄色那条相对伤害的增幅才是应变量?大概看懂了:白质命中/回避增加时,命中技能光环增加的伤害期望值将会衰减的很快--我看到的结论应该是这样