这边提出另一个方案
虽然是从黑暗肝枪法的方法出发而改变的
不过以特色来说可能比较像是普通打法的优化版
跟原版算是不同的取向吧 这点容我后面分析
先说说这个版本是在搞什么好了
坦*1 输出(RF或AR)*4 手枪或想练的角色*2
坦建议ppk 其他SMG也可以
输出手可用AR 不一定要RF 不过同一波的输出不建议混搭 同一种输出火力比较集中
阵容
===================
输出 练or手枪
练or手枪 坦
输出
===================
*剩下两只输出放二队
一样"自动补给"跟"重创保护"关掉
流程与原版相同 主力清到底 二队放总部补给 打完出来一二队输出互换 如此循环
就这么一点小改动 性质跟其实已经跟原版截然不同了
流程是变动较小的部分除了一次换两只以外都一样
最直观的影响就是通关速度
清怪快 周回速度就快 适合没耐心的指挥官
再来敌人死得快所以坦暴露在砲火底下的时间会比较少
这边依据坦练度不同衍生出两个特性:
1.同练度下 跟原版相比周回所扣的血下降
因此所消耗的快修跟零件会比较少 也降低点修理的周期
2.可以使用较低练度的主力上场
原版使用较低练度的坦的话
在关掉重创保护的情况下有机会出现生命归零的情况 需要手动控制时机
回避坦脸黑一点直接爆炸的风险也是有的 因此原版比较建议上高练度的坦
此版本周回一次损耗血较少 因此风险降低 也有了空间去承受放稍放低练度坦的风险
另外同样可以降低输出角练度
基本上两只在打 如果你主坦是ppk会buff到两只 火力很够用
达标通关的火力来说2只4扩绝对绰绰有余
因此可选用4扩配3扩的阵容甚至两个3扩都是可行的(等级跟强化不能太差)
当然你火力降低换来的就是坦克承受伤害的上升 可自行尝试斟酌
输出角练度都很够力的话也是有好处的
如果你2/4号位都放增加伤害的手枪 配上强大的输出角
在尾王是可以不用拖动角色前进/撤退的
(达到这点的最低标准我还没测试过)
3.资源消耗改变
除了前面说到的快修消耗下降以外 分析四大资源消耗如下:
人力:修复造成的损耗下降但进场消耗提高(部队数量由6->7)
主力练度低会省一点 练度高会亏一点 大抵上跟原版没差多少
子弹:消耗上升 大概会乘上两倍 当然如果选用AR会再加上一点
不过可以不用全4扩 4加3之类的组合可以稍微压制消耗
口粮:一样消耗上升 也是大概两倍 但是若是选用AR口粮消耗可降低
但因为口粮消耗比例较低因此效果并不显著
零件:只有维修会用到因此消耗下降 主力练度越低省越多
以上大致就是两种版本的比较
至于适合哪些需求的人呢:
1.资源分布呈现"弹药、口粮不缺"以及"零件少"的状况
2.快修少又想多肝一点
3.主力练度用原版会感到吃力的人(太过频繁的修理 /
打完整数轮后坦的血量一度被压到几乎死亡)
4.觉得原版太慢
5.不想进战斗还要操作
不适合:
1.缺弹药/口粮 与此同时你快修多到用不完
2.追求极高度的资源节省
3.觉得原版执行上没啥问题的人
大概就以上这些 若是上面适合的部分有条件符合你的需求不妨尝试并比较看看
也许这个版本的比较适合你也不一定
有问题有意见也欢迎提出指教
什么?你问有谁资源分布会长这样的?
就是我啦(つд⊂)
(疯狂造外骨骼公式中)