Re: [请益] 想问游戏道具合成系统为什么不红了

楼主: ddavid (谎言接线生)   2020-06-12 13:14:56
※ 引述《chia0220 (憨鱼一号)》之铭言:
: 想请问大宇当初一款游戏“阿猫阿狗”
: 游戏里面道具都是可以合成的,
: 例如那肥皂加上气泡水 会变成a道具,
: 肥皂加上牙膏变成b道具
: 假如a+b可能又变成另一个道具,
: 加上钉子可能可以再往上升级等等,
: 想问为什么后来比较少这种很多元的合成系统了呢?
: 好像都是只有固定几款道具,
: 不然就是只有在武器上面可以改造。
: 想问原因是因为首先设计者要很有创意吗?
: 还是因为这种道具系统在目前大家直接课金情况下比较难施展?
: 因为我一直很想找到类似这种可以创意组合的游戏,
: 谢谢!
这事情应该可以分好几点来说。
1. 大宇的合成系统
其实在这之前,国产游戏最有名的合成系统可能是大宇更早一点的作品《轩辕剑
贰》(1994)里面的炼妖壶系统。
炼妖壶系统有一说是发想自勇者斗恶龙5(1992)的抓怪系统,但是也加入了独
特的创意,也就是属于合成系统的炼妖。
2. 现在合成系统真的少见吗?
很多农场游戏、炼金游戏,都会有各种农产品或药材的配方烹饪、炼金系统,这
应该就算是狭义的合成系统定义也完全可以符合吧!
另外放宽定义来说,例如PUBG这类枪战游戏,枪枝配件可以运用于多种架构相符
的枪种,这算不算一种广义的合成系统?
RPG类型如Fallout 4,更可以较详细地改造枪枝,组成相对个人喜好的特色枪枝
,这又是否可以算是合成系统呢?里面也有弹药生产装置,可以把各处收集来的废物
筛出金银铝铅布料玻璃塑胶等等各种金属或素材,然后制造弹药或各种物资设备,这
不也算合成系统吗?
有些抽卡游戏也有合成升阶系统,虽然配方可能很单调或甚至是随机的,但也不
能说那就彻底不算是合成系统。
3. 合成系统的创意
一般常见的合成系统,与其说创意还不如说是企划辛苦建立的表格。
例如TGL的《少女魔法师》系列(一代1997)、KSS的《无人岛物语》系列(初代
1994)以至现在各种炼金系列,甚至包括H-Game公司Eushully的《峰深き瀬にたゆた
う呗》(2006)、《神采りアルケミーマイスター》(2011)、《天结いキャッスル
マイスター》(2017)等作都有非常标准的采集——合成制造系统。
但配方不会凭空生出来呀!特别是里面许多药材素材都是奇幻设定,你就算要现
实对应也无从对应起。就算像《无人岛物语》系列的东西现实有得对应,也不可能真
的考虑现实材料,一定是企划为了游戏平衡性与进度控制去调整这东西要几个铜、第
一份铁可以在何时取得以推进故事等等。
也就是有些你看来好像是创意的东西,背后其实是苦工一条条建立的配方表。然
而,建立配方表的创意这种事情是很微妙的。太遵守实际物品制造所需材料比较合理
,却可能让玩家觉得太合理所以没创意。摆太多奇想或是奇幻要素,又可能变成随便
乱凑一些似是而非的材料,也不像是创意了。随便写个什么鹤顶红加天山雪莲会变还
魂丹之类的,实质上可能也就是丢骰子乱选个高阶毒药加高阶药材一凑,根本谈不上
让玩家感觉到创意。
玩家真的因为配方感觉创意往往是因为“喔,这个配这个居然可以变这个耶,平
常想不到但好像很有道理”,但这不是系统上的创意,只不过是企划可能哪天灵光一
闪或重看了马盖先就捞出一个比较有道理比较有趣的配方了。但这可能是奠基在大量
其他平实无奇的配方,里面偶然出现几个有趣东西而已。
有些类似的量产配方常常会用低阶3木1铁、中阶3铁1钢、高阶3钢1魔银之类等量
进阶的方式来偷懒,那就更谈不上创意了。
至于轩辕剑各代炼妖系统说穿了其实大多都是几张非常简单的表格,首先查表对
应哪个种族跟哪个种族合起来会是哪个种族,再查表看使用的妖怪标准等级,然后没
记错的话是对标准等级平均后查出合成新种族中是否有对应接近等级的妖怪,有的话
合成结果就是它,没有的话以轩贰来说就会变青蛙。
炼妖壶系统当年在玩家看来是一种非常有趣的创意,因为它不但与世界观合一,
又有非常高的实用性跟趣味性。对企划来说也是一种很好的创意,因为省去大量思考
单一配方的时间,只要建立相对简单的种族配方表以及物品等级表就可以。
虽然这系统的发想是很好的创意,但系统本身已经被想出来后,实作并不需要太
大的创意,因为只需要一张合成表及一张物品等级表就可以做出一个很不错的版本。
对于企划而言,可以说节省了大量建立配方表的时间(然而对于轩辕剑系列的企划来
说,光是处理物品跟妖怪数量包括说明文字大概就把配方表省的工都还回去还有剩了
XD)
然而这个系统并没有怪物或物品实际用途合成的概念,不会说龙加龟就变龟龙。
这也导致后续过度滥用此系统,还加入旧式合成配方系统不断扩充成壶中世界、天书
系统之类的复杂系统后,却未必变得更好玩,只是徒让玩家强迫症发作而浪费更多时
间在收集素材的情况了。
真正有创意的合成系统,相对比较容易出在解谜冒险游戏,因为这类游戏注重谜
题趣味性兼具一定合理性,所以对于物品会尽可能压榨出有创造性的组合使用方式。
虽然仍然有大多数游戏可能达不到好的创意水准,例如过去很红的逃离房间小游戏就
有大量只是堆砌一些数学逻辑问题或小谜语而已,对于物件使用本身只等于是“解开
某题”的flag,并没有发挥组合使用的精华。但无论如何,这也是在压榨企划的配方
创意,是很吃力不讨好的事情。你想了一天想到的精彩组合用法,可能只在玩家手上
经过三分钟就用掉,甚至对于不少看攻略的玩家可能只是一个通关的过程而已。
而且常常设计不够好就会变成只是一种创意的假象。你要拿到ABC合成D才能拿D
通过某道门,实质上意义跟拿到ABC不用合成直接去通关几乎一样。只不过在写作上
把ABC合成D的理由写得很有创意或者很符合故事背景,就让玩家觉得很有意思而已。
但在物品组合运用意义上写作创意好的例子很多吗?即便是旧时代,也并非如此。
所以这个时代特别是偏RPG或手游类型的游戏,合成系统被退化成一种成长来源
供给的系统,它提供的是数字或能力的堆砌,反正一路合成上去就是会变强或多特效
。而更多的游戏性会做在玩家怎么利用这些能力、以及怎么让玩家用这些能力爽快(
或艰辛)地农更高阶的怪。设计方减少了花在设计每一个项目之剧情意义的成本。
作者: anshley (想念却不想见的人)   2020-06-13 10:43:00
其实合成系统给我印象最深刻的是PS2上的RPG大作暗黑编年史
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2020-06-13 12:01:00
那段时期Level-5的RPG科技树、技能树、道具树、地图和剧情的内容丰富度相当夸张暗黑编年史攻略本上各种树都跨多页,还要用放大镜看XD
作者: DMGA (DMGA)   2020-06-13 15:37:00
推详细分析太注重配方表 会让作业感更重因为顺序不外乎:农素材-合成-得到目标物品农素材已经很重了 多一个合成步骤会让玩家更加疲倦所以有些游戏索性直接变成农物品
作者: robrob99 (梁龙)   2020-06-13 19:59:00
某些手游 农资源生产(抽奖) 没抽中要的就拆了换资源
作者: poshboy (游戏设计人,人设计游戏)   2020-06-25 13:31:00
推分析
作者: dsin (dior)   2020-06-28 16:29:00
女神转生应该是更早的 攻略都会有表可查
作者: alangb (Alan)   2020-07-02 07:32:00
我也想到女神转生 仲魔合成XD
作者: fightclubgf (streetfighter!!!!)   2020-07-04 19:45:00
fc 1987年出的女神转生就有仲魔合成了,不过我没玩过我也是从sfc的 真女神1开始玩的

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