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http://kirafugames.blogspot.tw/2015/06/0074-rollturtle-world2.html
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开发日志-0074 rollTurtle ! world2完工啦!
world2不知道做了多久,
终于在这星期完成了所有的level design了!
愈到后面的level,愈是比所预估的制作时间还要久,
尤其是world2的Boss Level,
这次整整花了一个星期才完成^^"
因为存款就跟流水一样不断的流失,
在这样的压力之下,
实在很焦急着想早一天将游戏完成上架也好。
每天每天脑子里总是忍不住乐观的预估,
如果一天能制作完成2个level的话,
就只要多久就能把游戏完成了,
当无法达成的时候,
就在退而求其次的想,
那如果一天能制作完成1个level的话,
就只要多久就能把游戏完成了,
结果却相去甚远。
究竟是自己不够努力,还是有别的原因?
内心甚至会忍不住暗自推给桐宝来找自己玩,导致无法专心工作这点上。
事实是,做关卡设计跟任何的创作工作一样,不是工厂的生产线@@
没办法用这样单纯的方式量化,所以不断的无法达成目标而让自己失望。
每个world前期比较简单的level,
的确是有可能一天能制作完成多个level,
而愈后面的关卡,愈是复杂,除了需要去仔细思考设计之外,
实际进行测试游玩,检查是否有问题也很花时间。
有时候制作比较简单的level,
会倾向不画草图,直接在开发工具内就凭著脑子里的想法编排,再机动的做调整,
但随着关卡愈来愈复杂,
再也不行这样@@
后期的关卡就连草图都必须绘制的很清楚以后,才有办法进到开发工具里制作。
在整理好想法,找出原因之后,
即使面对压力,也告诉自己尽量不要着急,重新沉淀,静下心来,
把Roll Turtle的品质做到最好,才是最重要的。
再看看桐宝这个Roll Turtle的超级Fans,
现在只要听到Roll Turtle的音乐,
他就会冲过来用尽各种方式讨抱抱好让他看到画面,
看到Roll Turtle的T-shirt也会指著上面的图案咿咿呀呀的表示他认得,
我居然还想把进度快不起来的原因怪到他头上,
实在觉得很对不起桐宝,
明明他是头号Fans,最主要的动力来源,
这几天回想起初衷之后,心就比较定了^^"
桐宝表示:怪我囉?
把拔你专心工作,
我在你旁边玩车车不吵你
总之,终于把world2全部的level都完成了,
接下来可以进行world3的制作了!
最后就以一小段world2的Boss关卡实际游玩的demo影片,
做为这次开发日志的结尾吧!
rollTurtle! level design work-in-progress "world2 Boss Level" / kirafu's game
https://youtu.be/_k9FkayueL0