[闲聊] 以玩家的角度探讨国产OLG的失败

楼主: corpsebucket (Corpse Cheih)   2013-09-07 19:17:54
前言:
  最近玩了两款国产OLG后有感而发,或许会因为我没玩过GW2或WOW等大作,
评断点过于主观或瑕疵,我相信我的观点还是有些地方具参考性的。
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  先来谈谈什么是游戏吧,游戏的意义就是让玩家玩的。
游戏的好坏取决于什么? 玩法、剧情、美术、价格、BUG
线上游戏则要再加上服务器稳定度、客服、更新速度等等。
  
  以我的观点来看,现在的国产OLG的制作考量优先级如下
成本投入与回收>美术>剧情>玩法>操作接口>除BUG
或许这样说很主观,但在我玩了这两款OLG就会有这样的感受
标准的炒短线的考量方式
好的游戏剧情跟美术一定会吸引玩家跳进去玩
在不考虑游戏活得久不久的考量下的确如此
如果美术太差我相信一开始就不会有人想要玩
除非在BETA的时候有很多什么都玩的玩家异口同声的告诉你这游戏好玩到爆
单机游戏或许可以这样搞,毕竟单机游戏的游戏时间顶多10小时到30小时之间
但是OLG不能这样玩啊大大
一款好的OLG通常都是半年到3年的游戏时间
如果游戏内容不足以吸引玩家
通常两个礼拜之内偿鲜玩家会离开
普通玩家顶多多玩一两个月也会因为新游戏出来跳槽
毕竟原来的游戏已经多少人玩了
剩下的就是一些死忠玩家
久而久之玩家不再买单,国产游戏被贴上炒短线标签
OLG的利益缩水
游戏公司看见OLG的表现不如预期只好转战WEB GAME市场
那又是另一个炒短线的新世界了ˊ_>ˋ
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  来谈谈大部分的国产OLG的盲点吧
为了让玩家不要花太多时间农怪,于是弄了任务
为了让任务可以使玩家升级,于是做了一连串的任务
"一连串的任务"
玩家只要跟着自动导航,点点对话打打小怪就能升级,了不起就是捡捡东西打打王
那这样子跑任务的时间要多久?要让玩家升到几级?
跑完任务后要做些什么?
两款我近期玩的OLG
一款让我跑到24级,一款让我跑到50级
24级的那款因为防止越等,所以我练到24的时候跑出一只27等的BOSS
如果我要打死他我就必须农到26或27级
另一款练到50级以后完全没有任务也没有更难的东西让我去挑战
如果我必须在这游戏玩下去
我就必须去作重复性的任务或是一直打副本
"或是农怪"
看出来了吗?
不管是哪款游戏,到最后一定会没事可做,能做的事情剩下农怪或发呆
那我去玩对战游戏就好了
你台湾的游戏在平衡上也没有比国外在做对战游戏的还要有趣
何况是要花钱才能赢别人的OLG
拉回来谈谈设计任务的目的
设计任务就是为了让玩家不用花大量时间农怪升级
同时可以杜绝外挂的好方法
但是不管是哪款OLG,任务的深度都是有限的
叫我从1等开始农到100
或者给我一些任务让我升到50级再让我从50级升到100
结果是差不多的,玩到最后还是再农怪,只是先农后农的差别而已
如果你要说重复任务的话还是免了
没有玩家喜欢一直做一样的任务来升级
或许可以忍受三天五天,一旦要我天天解同样的任务一直解
不要说一年,我一个礼拜就不屑解了。
所以我在这边呼吁国产游戏的制作人或是企划人
不要再将任务路线作为游戏的首要参考了
如果你可以弄一条任务路线让玩家从年初玩到年尾我没意见
但是你没有那样的成本跟能耐的话
就往别处发展吧
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是的
大部分的国产OLG都是以"单线式任务"做为主轴的
这种OLG了不起给你玩个3天你就没事做了
这也是为什么玩家会给国产OLG贴上炒短线的标签
因为玩到后面实在没东西好玩
不管他的商城设计如何,不管他的美术是如何
我们都是在玩一样的东西
玩剧情
那我们玩OLG做啥?去玩单机就好啦?
为什么早期的天堂、RO、魔力、石器会这么红?
因为他们的根本就没有主线任务
或多或少有所谓的世界观
但是绝对不会让你跑任务升级
唯一一款我觉得不错的国产OLG是三国群英传ONLINE
我不知道WOW是否也是单线主线一路解的模式
就算是好了,那也是在魔兽争霸时期建立起大量的故事才有办法支撑起WOW的世界
你一个小小的国产游戏没什么成本要做到能够跟WOW一样吸钱?
别傻了
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来谈谈玩家花钱的考量吧
花钱才能玩>花钱才好玩>花钱才不会输>只是要把钱花掉
一款游戏如何让玩家花钱?
最直接的,好玩我必须花钱。
很多单机游戏、买断游戏、月费游戏都是如此
但是游戏公司不会这么想
他们第一个考量的往往是
我要如何回收成本?我要如何赚钱?
再来考虑游戏好不好玩的问题。
一款游戏摆明撑不久,玩家会花钱的可能性是多少我不知道
一款游戏如果撑得久,不要说是商城了,就是月费也会有人买单
如果要实施月费,就不要再弄个商城了。失败的例子 TERA
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来谈谈一款游戏能否永续的几个面向
1.平衡
2.玩法
3.人数
4.更新
我要说这四点缺一不可,做几个简单的例子。
1.平衡
  现在火红的幻OO域,平衡做得很差,某职业强到不行,某些职业烂到不行
  如果不平衡会有几个结局:
     一。PVP开不起来,如果你要强就必须去选那个最强的职业
     二。烂职业的下场只有忍耐或者去玩强的职业或者离开这游戏
        扯到离开游戏就会影响到第3点人数的问题
2.玩法
  一款游戏如果会玩到让人没事做一定存在重大瑕疵,没事做你要我玩我不如去打O枪
  为什么DOTA、FPS只是同样的玩法会有这么多人玩
  如果只是要做个DOTA的话你很难超过英雄联盟
如果要做个FPS你很难超过CS或AVA
   除非你有让人不得不玩的新点子
3.人数
   OLG为什么是OLG?因为人的关系,一款OLG就是为了让人可以互动才需要
  连线,不然去玩单机就好了。
   一款线上游戏最怕的就是加入的人数比流失的人数还要少
   最后不是停止营运就是赔钱。
4.更新
  就像我之前说的,一款游戏如果没有丢出新的东西很难让玩家一直玩下去。
  不管内容多丰富都会有个尽头,如何让这游戏撑下去是游戏公司要想的
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简单来谈谈台湾人做游戏跟国外做游戏的差别吧
大部分的国外OLG在更新的时候
都会投入于新的玩法的开发,或是职业平衡
然后几年之内只会出一款大作
很多游戏都是
单机板>擦亮招牌后出线上版>玩家骂得要死>更新>被接受>成为大作
台湾很多做游戏是这样
看到国外的游戏很红>模仿>推出>被骂得要死>换游戏模仿
看出来了吗?
大部分的台湾游戏没有所谓的创新在
因为太花时间,风险也太高。
与其承担高风险,不如去模仿去抄袭国外成功的例子比较稳健
我不评论这样的方法的好坏
至少我不会买单
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最后呼吁各大游戏公司
如果不想投入大量成本又想赚钱兼擦亮招牌的话
建议从对战游戏或益智游戏着手
花费的成本比MMORPG少得太多了
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2013-09-12 13:51:00
国内游戏很重眼前马上就看得到的利益呀 长远路没好好铺
作者: kobe1204 (kobe)   2013-09-13 09:34:00
台湾的民族性使得在任何产业上都是这样

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