先来个专有名词介绍 骗骗P币(X
DA:二连击 TA:三连击
DPS(Damage Per Second):就是单位时间能造成的伤害量
但因为碧蓝是回合制游戏 其实应该说DPT(Damage Per Turn)比较正确w
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公式
当角色的TA机率为X DA机率为Y时:
实际TA发动率为X DA发动率为(1-X)*Y 只打一下的机率是(1-X)*(1-Y)
也就是会优先判断TA是否发动
若TA未发动 才会判定DA是否发动
DA也没发动的话 就会变成只打一下的普通攻击
Ex:鸟王的TA机率为0.2(20%) DA机率为0.5(50%)
则鸟王实际TA率为20% DA率为(1-0.2)*0.5=40% 只打一下的机率是40%
因此:
1.如果没办法把TA或DA撑到100%的话 还是会有只打一下的可能
2.在高TA的情况下 DA的加成会变得很不明显
EX:TA60% DA50%的DA发动率=(1-0.6)*0.5=0.2
跟TA0% DA20%的DA发动率相同=(1-0)*0.2=0.2
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公式应用:将DA/TA率与DPS(DPT)连结
前提:因为算起来很麻烦的关系 所以我先忽略两个东西
1.攻击只平A 不开奥义
因为把奥义考虑进去 会有难算的奥义累积量跟CB之类的问题
所以奥义伤害忽略不计
2.假设每只角色的原始TA/DA率为0%
每只角色都有原始的DA/TA率 大概都落在1~10%之间
这方面的数据请找验证厨 为了计算方便 我先假设都为0%
根据公式(ry
总之角色实际TA率为X DA率为(1-X)*Y 只打一下机率为(1-X)*(1-Y)
得每回合攻击次数期望值为:3X+2*(1-X)*Y+(1-X)*(1-Y)
化简得到1+2X+Y-XY 即1+2X+(1-X)Y
若角色普攻一下平均伤害为N(这是计算机能告诉你的)
则每回合所能造成伤害期望值为N*[1+2X+(1-X)Y](这是计算机算不出来的)
因为计算机算不出来的 所以可以把1+2X+(1-X)Y这个公式当成额外的独立攻刃加成
而这个攻刃是反应在“长期单回合的平均伤害上” 而非“单下伤害提升”
简单来说:当你的TA机率提升了X DA机率提升了Y
你的伤害会变成原本的[1+2X+(1-X)Y]倍
不过这个看单下伤害是看不出来的 要用心去感受(X
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结论:AT时段的SSR菲莉超强Der 我推荐每个人都要有一只