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singy 2026-08-28 21:15:45SOUND DIRECTOR'S LETTER
※本单元包含对游戏本篇的剧情透露,建议通关后再行阅读。
发售感言
大家好,我是来自Intelligent Systems的金崎。《圣火降魔录 风花雪月》(以下简称《
风花雪月》)发售至今已经五年——啊,不对,还没那么久呢……总之,大家苦苦等待的
这一天终于来临了。《圣火降魔录 风花雪月 原声带》正式发售!这一切都要感谢各位与
《风花雪月》的支援等级升至“S”的玩家们。而您现在愿意将这份“遗失物”拾起——
开玩笑的(笑)——将它收入手中,真的万分感谢!
这次的曲目安排,是为了让大家能随着聆听感受到游戏的发展脉络。我认为这张原声带能
够与各位在《风花雪月》中留下的重要回忆并肩而行。虽然收录时间实在不短,但若能在
品茗小憩之际聆听至最后,将是我莫大的荣幸。
开发体制
这次,我金崎继续担任继前作《圣火降魔录 Echoes 另一位英雄王》(以下简称《Echoes
》)之后的 Intelligent Systems 方面的音效总监以及首席作曲者。
与我合作的,还有曾在《圣火降魔录 无双》中共事的光荣特库摩游戏(Koei Tecmo
Games)方面的音效总监木下洋介先生(以下简称木下先生)与其音效团队;以及自《圣
火降魔录 觉醒》(以下简称《觉醒》)起便参与FE系列配乐制作的近藤岭先生,他在《
if》中也与我并肩作战、组成“攻阵・防阵”的伙伴,来自T's MUSIC;还有身为《觉醒
》《if》《圣火降魔录 Heroes》音效总监,亦是本公司音效团队值得信赖的伙伴森ちゃ
ん(森下弘生);以及所有演奏者、声优、音效工程师、本公司的音效团队成员们——当
然还有辻横由佳女士。每个人都运用自己所拥有的战技与策略,齐心协力打造出《风花雪
月》的音乐。
像这样由任天堂、光荣特库摩游戏、Intelligent Systems 三家公司共同开发的体制,对
我而言也是第一次的经验。或许在开发过程中,也给木下先生和光荣特库摩的各位添了不
少麻烦。但能够共同朝着同一目标全力投入制作游戏,对我来说是难忘又宝贵的经历。横
滨与京都之间的物理距离,在每日频繁的聊天室交流下几乎感受不到,如今回想当时的日
子,心中充满怀念,一边写下这些文字也不禁感慨万千。《风花雪月》开发团队对FE系列
怀有炽热的情感,在整个开发期间全心投入、全力以赴。真的辛苦大家了!也由衷地感谢
大家。请容我借此机会,再次深深致谢。
在这部作品的完成过程中,获得了无数人的协助,但其中绝不能忘记的那个男人,就是我
们公司的导演——草木原俊行(以下简称草木原)。虽然可能有点夸张,但我们彼此真的
像是赌上了一切来开发这部作品。能够让我将如此多的情感投注在这部作品上,也是因为
草木原的认真与觉悟深深传达给了我。与草木原的合作,从前作《Echoes》时期就已开始
。还记得在《Echoes》的开发结束后过了一阵子,大约是2017年春天吧,他对我说:“金
崎君,我想到了一款这样的游戏。”然后摊开的资料里,已经记载着壮阔的芙朵拉历史。
草木原对于音乐也怀有明确的愿景,为了具现化他的构想、也为了能提出更好的提案,我
从那时起便开始思考音乐的方向性。
音乐概念
《士官学校篇》与《战争篇》音乐的对比。
这次全新在 Nintendo Switch 上推出的全新作《圣火降魔录》(Fire Emblem),故事分
为“士官学校篇”与“战争篇”两部分。浮现脑海的关键词是“青春”与“战记”。那么
,如何用音乐来表现这两个相对的主题呢?
我希望在音乐中同时能让大家感受到从“士官学校篇”(青春)切换到“战争篇”(战记
)的明显变化,以及随着时间流逝故事逐渐展开的“流动感”。
首先,为了让“切换”的明确感受得以呈现,我决定让两部分的曲风形成鲜明对比。具体
方案之一,是在战斗地图的曲调“节奏感”上做出差异。
在“士官学校篇”中,为了表达即将展开的故事的期待感,以及身为士官学校学生的角色
们青春洋溢、气势十足的形象,采用轻快且带有疾走感的节奏为轴心,搭配流行音乐风格
的轻盈音色,以及琶音和切分音等动感旋律(例如:【芙朵拉的晓风〈Disc1-05〉】、【
天裂流星〈Disc2-18〉】等)。
反之,在“战争篇”中,节奏放慢,以厚重且有力的节奏为中心,融合史诗感的音色与合
唱,创造出充满生命力的声响,借此展现经过时间历练、成长后的角色们的勇敢、觉悟,
以及震撼人心的“战场感”(例如:【野望的地平〈Disc3-03〉】、【天地的边界〈
Disc4-08〉】等)。
从“士官学校篇”到“战争篇”的时间流动意识
另外,为了让故事中时间的“流动”,也就是角色们内心变化的感觉更为明确,我特别控
制了和声的色彩感,因为和声是左右曲风氛围的重要因素。
“士官学校篇”的和声像是春天到初夏的感觉,偏向较为轻盈与淡雅的色调;而“战争篇
”则像是秋天到冬天,和声偏重且浓郁。这部分多少带有主观色彩,请您大致感受即可(
笑)。
此外,随着故事逐渐深入核心,越往后奏出的曲子越多使用带有深度的短调。
在本作中,完成其中一条路线后,还可以带着那份余韵重新回到“士官学校篇”游玩。选
择不同路线的话,可能会让人感到一丝淡淡的哀愁……
游戏里虽然将每条路线作为不同的历史并列呈现,但我们玩家是逐条完成,能感受到像是
一个完整故事在时间中流动的感觉。
因此,我们在制作“士官学校篇”的曲子时,目标是创作出带有明亮色彩中,带点怀旧而
非完全哀伤的淡淡哀愁感的音乐。
为表现世界观所采用的音乐风格
本作的世界设定虽以中世为主题,但作为“福朵拉”的历史背景,与现实世界截然不同,
宛如超越时代的世界观浮现。因此,我们不仅使用了生音的管弦乐,也跨界融合了非现实
感的合成器音色,以及Trap、Dubstep、EDM等现代音乐风格与表现手法,避免明确呈现特
定时代感,而是将其抽象化。
这种手法以微量方式融入每首曲子中;在特定场景,则有意以明确偏向数位音色的曲风来
表现异次元的科技感,例如【香巴拉 ex-区域017〈Disc4-13〉】等曲目。
借由这样的曲群,音乐本身便能让玩家感受到传承自《圣火降魔录》的特色,同时享受崭
新的感官体验,我们在这两者间谨慎取得平衡。
本作主题曲【圣火降魔录 风花雪月 主题曲〈Disc1-01〉】曾用于2018年E3(电子娱乐展
)宣传影片,我们将上述所有元素浓缩于此曲,希望一听就能让人明白本作音乐的方向性
。
任天堂制作人横田弦纪先生特别指示“要以圣火降魔录主题曲作为开头”,于是我们思考
用不一样于以往《圣火降魔录》的编曲方式来演奏旋律,做出只有本作才有的风格,于是
这首曲子就诞生了。
横田先生总是在关键时刻给予宝贵建议,真的非常感谢他!我当时在东京出差的饭店实况
观看E3发表,当游戏名称华丽揭晓时,那份感动至今仍历历在目,也让我深感责任重大,
必须创作出令人满意的作品。
骑士团带领的多人对战音效表现
《风花雪月》新系统“骑士团”的多人战斗演出是本作特色之一,为此音乐也进行了新的
尝试。
实际上开发初期,像过去作品《觉醒》和《if》一样,地图曲采取“静”,战斗曲则为“
动”的方式来设计。但进展到某阶段时,测试玩家草木原提出意见:“能不能让人更感受
到多人对多人大合战的氛围呢?”因此我们开始重新检视音效设计。
“骑士团”系统启用后,我们本来就希望战斗中能播放骑士团的呐喊声、脚步声与剑击音
效,增强临场感;但如何在地图状态下表现合战感仍是摸索中。与制作人森先生讨论后,
我们达成结论:在地图阶段用音乐表现“合战感”是最合适的方式。
因此,在曲子编排上我们特别强调打击乐,提升整体紧张感并保持一定强度,并安排安静
段落以增加戏剧性,这样才能从角色心境出发,呈现“动态”的战场感。反之,战斗曲(
收录于Bonus Disc)本身已含丰富声响,若再像《觉醒》和《if》般强调旋律来增加华丽
度,将导致声音资讯过多,反而干扰骑士团的喊声与音效,互相抵销优点。所以战斗阶段
,我们调整成由音效整体来展现多人合战氛围,而非仅靠音乐。
编曲上,将旋律处理成干脆利落的断奏(staccato),并加入节奏明快的打击乐,借此强化
战斗中的近距离激烈感和大规模感,创造一种真实“动”态的音响设计。基于这些考量,
本作的战斗曲并非用来单独聆听,而是作为整体音响演出的组成部分。
此外,根据这一设计方针,我们在某首曲子中反向操作,故意在战斗曲里表现“静”的意
象,产生前所未有的意外感并强化特定场景的效果。这首曲子就是【花片的葬列〈Bonus
Disc-10〉】。当我向近藤先生提案这曲子时,他不负所望,创作出远超我预期的感人曲
调……让人不禁感动落泪。
关于敌将战斗阶段的BGM设计理念
敌将专属战斗曲(【刚击〈Disc1-13〉】、【死线〈Disc4-14〉】、【交わらぬ道〈
Disc3-17〉】、【贯く意志〈Disc4-02〉】)在本作中也有新的尝试。过去作品中,敌将
专用曲通常只在战斗中播放,地图阶段不会切换到该曲。
而本作则基于“一旦与敌将对峙后,之后的战斗阶段都算是敌将战斗阶段”的概念,尝试
让地图与战斗曲都切换成敌将专用曲。这样一来,敌将战斗的紧张感能持续保留,玩家也
能更充分细细品味敌将专用曲(笑)。
《圣火降魔录》的主题旋律
作为《圣火降魔录》系列新作,本作在关键处处运用了大家熟悉的“圣火降魔录主题曲”
旋律。不晓得大家注意到了多少呢?
例如标题画面曲【炎之纹章〈Disc6-14〉】就是象征本作《圣火降魔录》的曲子,以富有
深意的编曲呈现。加尔古=玛库大修道院的钟声,则让人感受到士官学校生活的开始。
除此之外,还在几首曲目中部分使用了该主题旋律,让玩家能感觉到这是《圣火降魔录》
系列中的一作。
另外,除了“圣火降魔录主题曲”外,我们也积极将过去作品中如取得道具时的音效(
Jingle)以符合本作音响形象的音色重新编曲并使用,这是在与木下先生及辻横先生反复
讨论后决定的。
以旋律相关性展开音乐构成
本作故事内容及文字表达比过去作品更为复杂且资讯量庞大,因此我们希望游戏整体保持
平衡,反而让音乐简洁易懂。
因此,曲子没有为了增加数量而细分场景,也没有不断增加旋律元素,而是严选曲目及曲
调,让整体能被统整在较大的分类之中,并且对旋律进行明确的角色与势力的定义。
另外,对于意义相近但深度不同的曲子,也透过旋律这个共通点加以连结,并用编曲来做
出差异。像是【蒸气之幸福〈Disc2-09〉】与【安宁之地〈Disc5-10〉】就是这样的例子
。
先前提及的本作主题曲【圣火降魔录 风花雪月 主题曲】及主题歌【弗雷斯贝尔古的少女
〈Disc5-12〉】中,后者因为有歌词,是从某个角色视点歌唱,但旋律本身则是用来包罗
整体《风花雪月》世界并留下深刻印象。副歌的旋律象征主人公、班长和学生们,而A段
旋律则散布在多首曲中,营造出游戏通篇的统一感。
此外,在规划追加内容“煤闇章”的旋律时,因为舞台设定在地下,我们将【加尔格=马
库大修道院的日常〈Disc1-10〉】中的A段旋律做了“反行”(旋律上下反转)的处理。
这让侧故事展现与本篇不同的世界观,同时也保有《风花雪月》的统一感。
每首曲子中都藏有这样的巧思,听着专辑时,不妨带着“这首曲子用了这个旋律,会不会
是指向某个意义呢?”这样的推测来聆听,会很有趣。
最后的话
结束《风花雪月》的开发后,回想起来有很多故事,但特别想留在这里的是:这是我第一
次在开发过程中哭得这么多(笑)。玩过游戏的各位应该能理解吧……那令人动容的剧本
、全语音演出的魅力角色们、以及透过环境音效和效果音营造出的临场感世界。
在音乐方面,我刻意设计来支撑这一切的“情感氛围”。不仅是单独聆听曲子时,而是配
合台词时,心灵如何被触动,我都用自己的情感来进行调整和除错(笑),仔细地微调每
个细节。
由于长时间沉浸在《风花雪月》的世界中,到了开发后期,不只是游戏,连我的情绪都开
始“当机”了(笑),几乎每天都在音效室里掉眼泪……可能也是因为年纪的关系吧……
。
完成曲子制作与实装后,我反复玩游戏进行通关测试并微调平衡,与长期一起开发的伙伴
们的回忆交织著。当听到【安宁之地】作为背景音乐,随着索蒂斯说出“来吧,快点行动
!”这句话时,我感觉这句话像是多重伏笔回响般强烈,情不自禁地突然泪流满面(笑)
。(此处想像BGM是【约定〈Disc2-11〉】)
总之,写了这么长一段,不知道大家感觉如何呢?坦白说,害怕这些幕后故事会不小心破
坏了大家美好的回忆(汗)。但既然大家对本作音乐有兴趣,我也想为大家做点什么,代
表所有音乐开发人员写下这番话。谢谢大家耐心看到最后。未来,我们全体工作人员将继
续竭尽全力,为大家带来充满魅力的“FE”作品,恳请各位今后也多多支持。
就像士官学校的伙伴们经过五年后再度相会一样,我们也期待能再与大家相见……当然是
“和和气气”的喔!“怎么样,还没把《风花雪月》的原声带全听完吗?到底在干什么,
快点行动啊!”— By 苏谛斯
——音乐总监&主要作曲 金崎猛(INTELLIGENT SYSTEMS)
肉、马铃薯、洋葱、胡萝卜。我们带来了最棒的食材,一起做了肉じゃが(肉马铃薯炖肉
)。“材料还有剩,不过如果明天还是做肉じゃが,可能会有点腻啊……”正当大家这么
想的时候,ザキ先生(金崎)突然从怀里拿出各种秘藏香料,摆满了桌子。大家一看,就
说:“那就用这些香料,明天来做咖哩吧!”就这样,我们决定挑战一道香气浓郁、味道
鲜明的新料理。希望能做出一道美味的菜。
作曲:森下弘生(INTELLIGENT SYSTEMS)
我负责制作《圣火降魔录》(FE)系列音乐已经是第三部作品了。这次作品中,为了区分
士官学校篇与战争篇,我们有一个概念——除了FE特色的宏大管弦乐,也希望加入EDM与
Electronica元素。
我觉得我的课题是,如何将“系列的传统”与“新鲜感”有机且具意义地融合到最佳形态
。我最先作曲的《野望之地平》正是基于这个概念,作为一个提案:“风花雪月的战争篇
音乐,这样的平衡如何?”从那里获得的回馈,成为后续曲子制作的支柱。
我对曲子有许多深厚的感情。像是《花片的葬列》,这曲子用小提琴、大提琴、钢琴、合
唱等每一种乐器,表达了蕾雅的思念、主角的想法、悲伤与救赎的形象。我自己曾经手指
受伤,弹这首曲子的钢琴时充满了悲痛感……如今这段经历也变成笑谈。还有《黎明之星
》,引用了金崎先生与森下先生创作的各地图旋律,最后衔接到圣火降魔录主题曲。曲尾
是一直未曾交会的小提琴与大提琴,共同演奏本作的主题动机。
正如生活在福多拉大陆的每个人都怀抱信念,每首曲子中的每个旋律与音色都蕴含着深意
。希望大家能透过原声带好好享受这些音乐。传统与创新的平衡一直很难拿捏,但最终,
我认为我们做出了既有FE特色,又能让人感受到“这就是风花雪月”的音乐。对我来说,
这不只是达成了最初的课题,也融入了自己的音乐表达,是份幸福的作品。
在此献给所有FE粉丝们,感谢你们。
作曲:近藤岭(T’s Music)
大家好。我是光荣特库摩游戏公司的木下。这次作品中,我负责效果音的制作以及音效资
料的实装与调整。
距今约30年前,当我第一次看到《暗黑龙与光之剑》那支电视广告时,感到非常震撼。没
想到时隔多年,我竟有幸参与该系列的开发。真希望当时还是中学生的自己能知道这件事
,真的很自豪。
在《风花雪月》的声音设计上,我不仅追求本作原创的表现,同时也非常在意要继承过去
圣火降魔录系列所建立起来的“那股味道”。从光标音效到角色的脚步声,我反复聆听过
去作品的音效,倾注心血一一制作。虽然很细微,但如果这些声音能让大家听起来感到舒
服,那就是我最大的喜悦。
而BGM则由金崎先生等多位优秀作曲家制作出动人的曲子。开发期间,每当金崎先生传来
新曲数据时,我总是不自觉停下手边工作,静静地聆听。(尤其是第一次听到《这世界的
顶点(Disc5-02)》时的震撼至今难忘!)
这张原声带里,收藏了许多这样的珍贵乐曲。希望大家能长久地欣赏。谨此衷心感谢所有
玩家与相关人员的支持。
声音总监 木下洋介(光荣特库摩游戏)
更进化的圣火降魔录系列——《风花雪月》。每个玩家都有不同的游玩方式,散落其中的
音乐相信都会给人深刻且难忘的印象。
士官学校篇采用了与过去系列不同的系统。为了让玩家在学园中度过的时间听音乐不会感
到厌烦、音乐印象也不会太过淡薄,同时也要呈现时间流逝的感觉,音效团队每天都在不
断试验调整。
效果音方面,也加入了象征性的经典音效(如欢呼声)等,同时打造出新的音乐印象。随
著时代演进,FE世界也在音乐上持续进化,能够让大家感受到这一点,对团队来说是件幸
福的事。
这张豪华原声带,不论是摆着欣赏、听着享受,还是细细品味,都非常值得。
声音监督 辻横由佳