炒一下旧文
回文主要不是要分享心得,而是来求救哈哈(飞空城跨季17连败ing)
以前AI大家不不是很重视,因为大不了多耗点体或剑,现在飞空城有了自己布阵后,
因为是自己布的阵,加上有回播系统,AI的行动方式的学习变成很重要了
所以特别回去仔细再研读了一次
但很可惜之前saulesmeitas大分享的文章只有上集,而且多在讲移动的方式,
我想现在比起AI的移动方式跟顺序,大家比较想知道的是再动跟辅助技能的顺序
所以我想抛砖引玉,把问题丢出来,大家回复后我再整理上来内文
(因为我自己不知道答案哈哈)
首先
A. 再动相关
A1.再动范围内有人时何时会去打人?何时会去再动而不打人?
A2.再动范围内没敌人的时候,有复数对友可以再动时,会优先再动哪一只?
https://youtu.be/ci3r66TwPCM
比如这个影片,再动明明再动zzna就赢了,没想到去再动欧菲…一直打0…
A3.再动的移动顺序?
比如这个影片,明明对方偷打我一下,接下来应该倾巢而出,结果法走完之后是琳恩先走,其他人再走...结果一个人也没打到。
https://youtu.be/VjQJTHwpih0?t=70
照salues大之前的说明,应该是离敌人最近的人先走,法再来应该是zzna跟欧菲才对?
B. 辅助技能相关
B1 [支援系]如果是支援系技能的,范围内有复数敌人打得到对方,队友会帮伤害最高的我方,放了再上。(这个斗技场很常见,很容易一只一只钓出来杀掉,所以防守队不要装)
B2 [移动系]装移动系技能的角色,好像会影响出动顺序,我看很多防守队,右手哥的拉近,,带回是拔掉的?
B3 [移动系]弓女儿(替换)的发动时机,这个我完全没有头绪,尤其是弓女儿的替换,有时换有时不换的,有人知道弓女儿替换的发动条件吗?
有关弓女儿华丽的替换,请再参考上面的影片。
https://youtu.be/VjQJTHwpih0?t=70
在战涡也常常看到重甲前进的时候,有时换有时不换的,我没有发现原因@@
B4 [补血系]杖职相关的,如果范围内有集体状态异常(如184),休息杖会优先恢复哪一只?
B5 [补血系]杖职相关的,如果范围内有失血或状态异常(休息+)的自己人,或是对手,会先做哪一项?
请大家回复的时候带上编号,比较好讨论。
要提出新的问题,最好附上影片,比较好了解现场状况。
最后:一人一句话,救救飞空城17连败的麦特QQ
※ 引述《saulesmeitas (太阳女)》之铭言:
: ※本文参考自:
: Verve-FEH这位Youtuber的“FEH AI Mechanics”系列影片
: 以及英文wiki的“AI”页面
: 前言:
: AI的行为模式非常复杂 而且还不是每位角色每张地图都一样
: 要把通则和特殊情况全部列出来的话
: 大概写到总选举3.0出来了都还写不完
: 而且大部分的关卡都可以重复挑战
: 难关甚至都不用体力
: 所以我将重点放在斗技场的敌方AI上
: 希望能帮助那些 整天被再动+骑马远程搞得快崩溃的人
: 当然也可能你看了这篇文章之后
: 觉得反正斗技输了再多交几把剑就好…
: 因为真的很复杂
: 不过呢 从目前的研究来看
: FEH的AI行为是“完全”可以预测的
: 完全相同的情况 一定会得到完全相同的结果
: 包括有时候会遇到的
: 明明角色技能圣印都装一样 为什么敌方的行动还跟作业影片里的不一样
: 那个其实也是有原因的(很多人可能都知道了 就是队伍顺序的因素)
: 所以说 若把AI的行为模式摸到滚瓜烂熟的话
: 在攻略关卡和发作业的时候其实也会有点帮助
: 可以省去不少retry的时间 但脑细胞可能会死得更多就是了
: 以下就由最简单的情况开始
: 慢慢往复杂的情况迈进
: 上面说“把重点放在斗技场AI”的意思是
: 这篇文章中的敌方AI都会在第一回合时立刻行动
: 和大部分的大英雄战中 需要我方角色先进入敌方攻击范围内的模式不同
: 但其实在此之后好像都没什么差别就是了
: 一、1V1
: 一名我方单位对上一名敌方单位
: 敌方单位的行为模式:
: 1.若持有武器,而我方单位处于攻击范围外,“敌方单位可移动并攻击到”的位置
: 则将沿着最短路径朝我方单位前进。
: ◎定义“最短路径”:从敌方单位前方一格起算,沿该单位所能行走的格子
: 到我方单位所处的格子处,花费最少格子数所行走的路径。
: 举例:https://imgur.com/Qqfd5tl
: 上图中 斯尔特(绿斧)跟阿尔冯斯的距离是“5格”
: 跟安娜和冰姬的距离都是6格 跟夏蓉的则是7格
: 1)要注意的是,无论敌方单位是近、远程,计算最短路径的最终目的地都是
: “我方单位所站的格子”而非“可攻击到我方单位的格子”
: 听起来挺奇怪的但他就这么设计
: 2)对步兵来说 森林视为2格
: 对骑兵来说 阶梯视为2格 森林当然就要绕过去
: 2.当没有攻击目标,且移动范围内有复数格子时,将按照以下优先级来选择:
: 1)离我方单位最近的格子
: 这个大家都知道
: 2)在我方单位的攻击范围之外的格子
: 这个很容易理解
: 3)在我方单位的对角线上的格子
: □ □
: □ □
: ◎
: □ □
: □ □
: ◎=我方单位 □=对角线上的格子
: 设计原因不明 有可能是为了方便躲谋策
: 但这游戏刚开服的时候应该是没有十字方向技能的吧?
: 4)特殊地形
: 特殊地形的优先级如下:
: ①防御地形
: ②兵种优势地形
: 飞兵觉得自己能上山下海很屌 他们就会优先飞到那上面去
: 森林和阶梯次之
: 步兵优先走阶梯
: 5)地板编号
: 如图 https://imgur.com/Nzmkrnh
: 数字越大 优先级越高
: 也就是说 当前四项条件都检查过 却仍然有复数格子可选择时
: AI会优先朝上方和右方走 再来才是下方和左方
: 3.再来就是大家都知道的
: 若我方单位处于攻击范围内 则无论战斗结果如何必定攻击
: 若我方单位处于无法接触到的格子(如飞兵逃到海上)
: 则直接PASS
: 4.承上 若有复数格子可供选择 则按照以下顺序
: 1)防御地形
: 2)我方单位攻击范围之外
: 3)其他特殊地形
: 4)站在原地
: 5)地板编号
: 来选定
: 二、2V1
: 两名我方单位对上一名敌方单位
: 1.每当敌方单位准备移动时,都会选定一个我方单位做为目标
: 选定目标的方法主要是计算伤害
: 此计算伤害的方法和战斗中计算伤害的方法不同
: 首先 他只管“自己造成的伤害”
: 所以他不在乎我方单位会不会反击、杀不杀得了他
: 只在乎自己能否造成最多的伤害
: 这“最多伤害”的计算方法 会包括:
: 1)三角互克及特效武器
: 2)速度高于我方单位5以上时 追击的伤害
: 3)蓝字BUFF及红字DEBUFF
: 4)我方单位身上的远/近距离防御、架势系技能
: 5)敌方单位身上的武器杀、风薙等 及我方单位身上的防御队形等技能
: 6)角色间的支援
: 7)防御地形的加成
: 但不会计算:
: 1)纹章系技能
: 2)枭书系武器
: 3)羁绊系技能(攻击防守的羁绊等)
: 4)我方单位身上的防御系奥义
: 5)敌方单位身上的月系奥义
: 你可能会觉得这真是见鬼了 有的要算有的不算
: 嗯…我也这么觉得
: 伤害算好了 但事情还没完
: 目标的选定还跟距离有关 也就是上面提到的“最短路径”
: 其公式如下:
: 敌方单位为近战时 优先级=伤害-5x┌最短路径/移动格数┐
: 优先级最高者为攻击目标
: ◎┌X┐=X小数点以下无条件进位
: 移动格数指该敌方单位每回合的最大可移动格子数
: 如骑兵=3 步兵=2 重甲没行军=1
: 受到重压系技能的影响 则会变成1
: 举例:敌方君特距我方阿尔冯斯6格 可对其造成5点伤害
: 距我方夏蓉7格 可对其造成15点伤害
: 则阿尔的优先级为5-5x┌6/3┐=-5
: 夏蓉的优先级为15-5x┌7/3┐=0
: 0>-5 故君特的目标为夏蓉
: 当敌方单位为远程时,情况又更复杂了
: 公式变成:优先级=伤害-5x┌(最短路径-1)/移动格数┐
: 此处的“最短路径”会随着地形而改变
: 当我方单位面前只有一个障碍物时
: 远程敌方单位对最短路径的计算会穿过该障碍物
: 用Verve所举的例子来说明(但图是我自己拍的)
: https://imgur.com/vyWW5MU
: 上图中,马尔斯和神威一样都是8速5抗
: 对里昂(左上红马法)来说 若按照一般的路径来看
: 神威要比马尔斯远得多 所以他应该会去找马尔斯才对
: 但因为神威上方只有一棵树 所以里昂在算最短距离时就会直接穿过它
: 如下图所示:
: https://imgur.com/1sET4ln
: 里昂到两人的最短路径都是6格
: 所以就要用到另一条规则
: 若优先级相同,则队伍编号较大者有较高优先级
: 所谓队伍编号就是你在进关卡前队员排列的顺序
: 由左到右是1、2、3、4
: 上面的例子 队伍顺序是马尔斯-神威
: 所以里昂会去找神威 https://imgur.com/nTPHo5F
: 不过要注意的是
: 即使在选定目标时用了穿过障碍物的最短路径
: 实际行走时仍然会以我方单位所处的格子做为目的地
: 另外,装备救援路线之类的敌方单位
: 即使能靠该技能移动至原本的移动范围之外
: 从而缩短与我方单位的距离
: 他仍然会用上面的方法计算最短距离以及优先级
: 2.敌方单位的攻击范围内没有我方单位时,其移动规则基本上同1v1的情况
: 只是把 2)在我方单位的攻击范围之外的格子
: 这一条改成“会受到最少数量的我方单位攻击的格子”
: 3.若两名我方单位都在敌方单位的攻击范围内
: 则他将按照以下优先级选择攻击目标:
: 1)可击杀目标
: ①会被暗器系武器及封印系技能(攻击防守封印等)降低2点以上防守魔防者
: 暗器包括:
: 盗贼暗器(+)、秘毒暗器(+)、小猫暗器(+)
: 其他暗器则没有
: 你或许会问:为什么只有这些暗器?
: Verve表示:啊灾别问我
: 你或许又会问:啊人都死了debuff他要干嘛
: 嗯…我还是不知道 但是下面的情况就会有差了
: 大概是为了统一顺序吧
: ②hp最高者
: ③会对敌方单位造成最少伤害者
: ④可使其奥义计量增加者
: 意思大概是 优先选会发动奥义的我方单位
: 因为发动奥义会让奥义计量的数字增加
: ⑤队伍编号最高者
: 2)双方都存活
: ①同上
: ②计算优先级公式:(敌方单位)造成的伤害x3-受到的伤害 所得最高者
: ③同上面的④⑤
: 3)会被击杀
: ①同上
: ②造成最多伤害
: ③同上
: 在这里,所谓的“伤害”已经是实际战斗算出的数字
: 也就是你把角色拉到敌人身上时 系统帮你算出的双方hp的变化
: 好了 这篇就先写到这里吧 我已经快不行了
: 由于Verve应该都是自己研究的
: 所以他也不能百分之百确定这些都是对的
: 他都有用实际的例子来证明
: 但也可能有隐藏的要素是没有被检查出来的
: 这就是设计实验的困难之处吧
: 如果大家有做出什么跟本文内容不合的状况
: 欢迎提出来 虽然我不一定能解答XD
: 或是也可以去Verve的影片下面跟他交流
: 那系列的观看人数都超少的
: 之后就是用1v2以及1v3来研究行动顺序
: 以及弄一些4v4的实例之类的
: 不过Verve的影片也还没出完 或许等他出完了我再来写最后那部分吧
: 感谢大家的阅读