Fw: [讨论] 有人还记得Final Fantasy 13的游戏模式吗

楼主: tim201227 (博德)   2022-07-02 23:58:36
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Yl5CrmH ]
作者: tim201227 (青蛙子) 看板: C_Chat
标题: Re: [讨论] 有人还记得Final Fantasy 13的游戏模式吗
时间: Wed Jun 29 21:27:15 2022
※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之铭言:
: 以前就对这款游戏有兴趣,当我得知他是回合制的时候就顿时失去兴趣
: 然后过了这么多年,想起他是回合制的时候顿时对他产生很大兴趣XDD
: 再XGP上随意逛的时候才喵到FF13三部曲竟然都有!
: 所以就兴高采烈的开始游戏,然后对他的"回合制"感到相当的疑惑
: 我还去网络查查是不是我不会玩...
: 结果很多古早的讨论是说直接选攻击一键到底给AI判断就全解决了
: 手动根本来不及
: 呃.....那我还要"玩"什么==
: 这游戏本来就这样?有改过吗?
正确来说是 切换阵行后疯狂按O
FFXIII的系统以历代来说是很独特的ATB衍生
早期FF的战斗较为简单朴素,但越到后面的代数,可以选择的技能种类/行动开始增多。
光是了解技能效果就有极高的学习成本,还要在漫长下拉选单中找出自己要用的招式...
因此从XII之后就朝简化玩家所需指令迈进。
到了性能显著提升的XIII,为了让玩家能更好的专注在华丽的画面上,
就诞生了这个被称为只要一直按O就好的阵行切换系统。
而阵行切换和break系统 我觉得是历代前几耐玩的系统
这里专注讲解这个系统,额外的召唤兽、大招之类就先省略了。
并且内容偏向让你能快速掌握这代主要系统,相信看完对你的游戏体验会大幅上升。
XIII的职业有六种
A (Attack), B (Blaster), D (Defender), J(Jammer), E(Enhancer), H(Healer)
对应是攻击, 破坏, 防御, 妨碍, 辅助, 治疗
其中A和B都属于攻击类职业,但用途上是天差地北。
要了解差异就必须引入XIII的break系统。
break系统简单的说,每个怪物都有chain(break)值、破防值。
这个数值代表的意义代表 1. 打怪的倍率 2. 破防的判定。
当该chain值超过怪物的破防值后,
怪物的chain会直接再加100%、防御会大幅下降与可能带一些负面状态。
XIII这时候怪物通常会变得可以击飞,接着这段时间怪物都会陷入无法反击的状态。
战斗上会变得极为有利,同时攻击都会变得超级痛。
因此一般打怪都是推荐先破防再打血量。可以说破防战斗才开始
另外当破防值接近满格时你也可以透过手动放招加速进入破防状态,加快整体节奏。
而职业中的 A是造成伤害的主要职业,B是增加chain值的主要职业。
这样的系统应该很容易理解成: 先BBB再AAA就是最好的策略。
但chain有另一个属性就是chain下降的速度,这个数值如果单纯用BBB打会下降得飞快,
因此实战中非常难突破破防值。(打完后不久就chain值又归0了)
此时若你让A或J攻击到怪物,那就会有效延缓这个数值一定时间内下降的速度。
接着你的B职才有机会把怪物打到破防。
破防之后也有个小细节,击飞怪物之后。
你可以扣着手上的技能不要行动,等队友打怪出现空档时再补上。
这样可以更好的把怪物留在空中,大幅延长打怪的有利时间。
因此新手推荐的简单配置是
ABB->BBB->AAA或是JBB->BBB->AAA。(JBB很容易被忽略掉,但很好用)
接着是关于D,也就是防御者。
一般较为常见是打BOSS时会用到,然后最好是配DDD。
理由就是XIII切换职业除了技能不同外,还会给队友上一个相关的buff。
如D的被动是减少所受的伤害,DDD相较于其他阵行就是有最大的减伤效益。
在高压的战斗当中,能减少最多的伤害或死亡,长期战才有办法持续。
同理可以推到BBB大幅提高chain增加,或AAA攻击力大幅提高。
这都比你只用一个万能组合(如ABH)还具有效益或是爆发力。
当然万能组合天生的好处是无法被忽视的,你可以自己做取舍。
这也是XIII设计精妙的地方,有一个非常显著的目的让你去做阵行切换。
也不会让像DDD这种重复职业的阵行被完全弃用。
另外还有一个鼓励阵行切换的原因,
如果你看其他玩家的影片偶尔会看到有人会带两组AAA。
这或许会让你感到困惑,因为这不是毫无效益的带法?? 但XIII还有一个隐藏设定:
就是每隔几秒,你ATB行动打完切换阵行后,ATB会瞬间回到充满的状态。
意思就是,当你AAA打完,本来要等一轮ATB时间才能进行攻击。
但若你有两组AAA,此时再切AAA可以瞬间再打一轮爆发。
这也是非常有用的技巧,而且许多玩家适当的利用这个设定而不自知。
如BOSS放大招前,你可以不断用BBB增加破防值,等大招要来的前一刻才切DDD。
全员会瞬间用出防御技能+DDD被动,防住该次攻击。
反过来你也可以提早切DDD防御,等攻击过了切DHH或HHH都能瞬间把血量拉起来。
如果你前面的系统有看懂,就能想到如果要用提早切换的技巧。
可以选择ADD或JDD让chain值守在一定的程度,
虽然少一个D,但只要不死,切成HHH就是全员满血。
这能有效加快整体战斗重复的ABB->BBB流程,还能增加掌握切换时机给予的回馈
更不用提这是让重复阵行变成可能且有效的良好设计,让阵行配置有更多考量因素。
到这边主要的系统就讲完了,JEH你可以自己套入上方的系统思考。
基本上我以前玩都是第一组ABB,第二组BBB,最后一组AAA。其他再选配。
虽然大家对XIII的批评非常多,但我认为XIII的故事或战斗系统其实并不差
主要问题是SE的说故事能力在这代有非常显著的下滑。
导致普遍玩家的游戏过程体会都不是很好... 包括我自己。
这里是我很久以前写的XIII三部曲的简评
https://www.pttweb.cc/bbs/Steam/M.1553592676.A.AFB
但这代系统虽然有许多缺陷,但阵行切换让玩家能更专注在画面声光效果的立意是好的。
你虽然会听到很多批评说这代就是疯狂按OOOOOOOOOOOO就结束了,超无聊。
但往往是因为说这句话的人已经非常熟悉整个阵行切换与break系统。
战斗的时候,他只要看着怪物的状态,就能轻松的选择最适合的阵型应战。
换言之,这就是能让玩家上手后能配合想法执行策略的系统,而不是ATB的手速大赛。
试想如果及时演算能够完善华丽特效时,
应该没玩家希望自己只能一直盯着一个方框,寻找自己到底是要用哪招吧?
如果你XIII玩到最后觉得有趣,那推荐你玩系统面打上完整patch的XIII-2。
但前提是你要忍受的住XIII-2更为差劲的说故事技巧。 (但我非常喜欢XIII-2的结局)
最后希望这篇能够帮助你,祝你FFXIII玩得开心。
作者: lomorobin (翰)   2021-06-29 21:43:00
觉得这套系统衍生到了后来那款手游MOBIUS才真正完善
作者: palapalanhu (宅宅史莱姆Lv.1)   2021-06-29 21:53:00
结果手游收了
作者: frogwally (冗蛙)   2021-06-29 21:54:00
推一个 战斗其实还满有特色
作者: fouxlang (fouxlang)   2021-06-29 22:02:00
熟悉阵行后,游玩起来真的还满有爽感的
作者: Anthonypapa (papa)   2021-06-29 23:00:00
我觉得13的阵型切换非常有趣啊
作者: lpin000031   2021-06-29 23:36:00
当初看到13的战斗表现很惊艳,尤其是每个角色普攻第四击还会有特殊动作但是13三款和15玩过之后,还是觉得LR的系统最有投入感,可以直接控制角色动作和出招的时机,但缺点就是动作表现和打击感不好,而且那个break真的很不好看清楚状态是怎么样
作者: sck3612575 (setsuna)   2021-06-30 01:50:00
这代很喜欢 节奏快又简单只是召唤兽设定不好
作者: oceanman (随便)   2022-07-03 10:34:00
LR游戏性最好
作者: noahxran (Pray, now.)   2022-07-03 12:46:00
12.13的战斗系统都让我觉得设计的人是天才,好的策略跟阵形让你上天堂
作者: hsin1106 (过于喧嚣的孤独)   2022-07-05 01:16:00
感谢分享,最近夏特入手玩到第四章,游戏方式很适合时间零碎的人,下班玩个一两段地图后储存下线。我很喜欢13的美术设定,拍照比打怪的时间还多,背景剧情设定也不错只是配在游戏系统有点不搭,RPG透过任务跟npc的的互动带出故事同时堆叠出世界观跟角色性格,13拿掉这些就会显得剧情单薄,例如进新的场景有时队友会讲话,我一开始看到怪就冲上去开打,刚讲了一句还没细看就被卡掉也没办法回头,重要的剧情会放在动画里演出,可是我是玩游戏不是看电影阿尤其我喜欢背景设定会希望能像传统RPG在地图上多点可以乱跑互动的地方,然后看到演出不懂的名词还要去翻系统里的说明文件整个沉浸感都没了,真的是很可惜优秀的系统跟设定。但这个内容在steam原价460的价格很值得,现在夏特-50%根本超值。
作者: kusork (少女.狗.椰子蟹)   2022-07-06 11:03:00
FF13缺点你都讲完了 但至少雷光这位脚色塑造得很成功虽然10年前就把三部都白金 但对13-1的印象只有打乌龟
作者: sugoichai (KOJI 寇己)   2022-07-06 13:46:00
什么?FF13的模式? FF13不就...雷光好帅...雷光好帅.....雷光好帅......然后就没有了吗?XD........雷光虽然商业上成功,但其实整体FF3的角色包括雷光,都很平面,没有什么“人”的样子,雷光就是个女武神成长记不是吗?......个人主观,FF6 7 8 9 10的角色都比FF13立体很多......但跑玩FF13三部曲,就当成看一轮动画来说,还是值得的,尤其是特价时XD
作者: love740120 (克罗)   2022-07-07 10:34:00
只能说这种战斗系统很无聊 不知道在干嘛
作者: aa1b2c3ty (石冻顶)   2022-07-20 22:01:00
一直视情况切换阵形蛮好玩的

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