[情报] FFXV ==前世今生== D26~D20

楼主: ccdog74 (夜久)   2016-11-11 14:55:53
近期整理
11/11本日,新 Demo 限日帐试玩,内容是第一章半,游戏纪录不能移转到正式版
手机游戏公司 Machine Zone 与 SQEX 合作大型多人手游,以 FFXV 故事为基底。
预购送的 DLC 展示影片如下
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2A8F9VO2BGMUM-xdxUTEYgAYYS2dIc9y
Final Fantasy XV 前世今生 倒数发售日回顾 Countdown Retrospective
Day 26: Post E3 2013 Information Blowout
倒数26|FFXV 消息大爆发
https://youtu.be/2CHeIJNZOO0
野村哲也在 E3 期间(2013/6/24)分别接受两家日本游戏媒体法米通与电击社
采访(https://goo.gl/QKJtrh),访谈内容非常长也非常多,这篇英文翻译同时
结合了这两大篇文章,于 2013/6/27 发布。
SQEX 大约是在 FFV-XIII 宣布后的两年就暗示过要将重心转向 FFXV,野村
自己则是在 FF Agito XIII 改为 FF 零式(2011/1月)的时候开始思考这个可能性,
看到开发团队的测试毛片后,考虑将游戏转移到次世代主机,时程不断延宕加上
当前世代主机 PS3 的产品周期差不多到了尽头,也是其中一个换到 PS4 和 XOBX
ONE的理由,公司也不希望他们继续在 PS3 上开发。
呈现各种武器、战斗行动、魔法、大地图和众多的敌人会占掉许多内存的
空间,更不用说光影效果和游戏物理的计算要用掉多少资源,这些只有次世代
主机的硬件性能才能实现。双平台的表现差异取决于硬件,PC 版本要看呼声有多大。
“虽然 FFXV 是动作游戏,但我们没想过要把它做成 FPS。确实想过要把之前
游戏有的 UI、伤害值拿掉,让诺克提斯是唯一能操作的角色,但如此一来这就是个
纯动作游戏,我们不能失去《最终幻想》该有的样子。”
《最终幻想》该是什么样子?“像是战斗的时候要出现生命值、伤害值和
复原值的数字,讲到这个,FFXV 可以在战斗时控制三个角色,除了既有的王子
一行人,其他角色也算。”
边开发 FFXV 边制作“夜光引擎”的考量是在于这样能具体的知道引擎该
有什么功能。这款引擎一定能大大改变游戏画面的品质,例如加强镜头捕捉能力,
不仅仅是有拍到角色就好,更要像是在摄影真人一样生动,不过还是要看引擎功力
如何了。之后会把镜头追拍与预录渲染的画面比较,看何者有达到要求。
召唤兽会独立成一个有排名依据的系统,像是利维坦就是等级高且少见得大的
召唤兽,在宣传影片中看到牠会制造漩涡,必须打败牠才能得到召唤兽。
剧情很简单,就是要夺回水晶而已,但调性很严肃沈重。虽然最后只会迎来
一个高潮的结尾,但 FFXV 架构非常广大,制作团队很希望能让故事继续下去,
尽管一度考虑放弃这个念头,可是不做的话会残念,后续消息一定会再公布。
宰相是藤原启治配音的所以弄成红发,因为同样由他配音的 FFVII 雷诺和
《王国之心》亚克赛尔都是红发。东帝宏树原本是配其他角色,但几经考虑之后
觉得他配柯尔才是最合适的。史黛拉的声优花了很久都没找到满意的。
似乎小小地暗示下一代《最终幻想》已经在计画中了。
Day 25: New Info from Japan Expo 2013
倒数25|2013 日本展
https://youtu.be/1VImSTesIxs
2013/7/5 野村到法国巴黎参加“日本展”,接受 Finaland & FFDream 的访问
(https://goo.gl/OvNMl6),内容多是谈到《王国之心》,但也有部分关于 FFXV。
他们问野村的角色设计为什么越来越中二,啊不是,是问说越来越讲究细节了,
1997 年的克劳德和 2013 年的诺克提斯差好多啊,您是有去旁听流行时尚课程
或是去看时装大展?
“当然我都是会参考时下的流行元素去设计角色,但这次 FFXV 已经揭露的
人物造型是特地找了潮牌的专业设计师制作,甚至就有几套实体服装放在我们
办公室,好让 CG 小组能亲眼仔细观察,然后在电脑上画出一模一样的细节。
这样也比较轻松,因为以前我自己设计的时候,所有人都会跑来问我
‘是皮革吗?’、‘棉的吗?’、‘尼龙的?’、‘多少比例?’”巴拉巴拉~
这些问题都太细了,很难回答服装到底是什么材质什么物件,所以这次直接把衣服
如实地放在办公室让大家自己去看,依样画葫芦。”
每个游戏制作人不免俗都要被问“最喜欢哪个角色”的老套问题,野村自己
还就是专职人物设计所以一定会被问。“嗯,如果要我选的话我会选‘索拉’
(《王国之心》的主角,不知道要打屁股惹)和‘诺克提斯’。
为什么?索拉是理所当然,因为我已经跟这个角色相处了十年,第一次和
角色有相处这么久,所以他对我来说非常非常特别,他也是被迪士尼收养的孩子、
好孩子,更像是我的好儿子。诺克提斯虽然还没在玩家面前活灵活现的动起来,
但未来不久大家就能看到了。
你知道‘索拉’的发音在日文就是‘天空’的意思,诺克提斯的姓氏‘Caelum
(凯拉姆)’也是指‘天空’(拉丁语),所以诺克提斯基本上是‘夜空’,他们
两个完全相反,我之所以会这样命名是因为,诺克提斯就像我最小的儿子,我希望
他比克劳德更聪明。”
FFXV 会有机车这种交通工具吗?野村说大概不会,确定能用的就是车子和
魔导装甲,五个人都骑机车就有点像 FFVIIAC 找娘的妈宝三人组,“游戏画面可能
看起来不太好。(笑)”
史黛拉是不是变年轻了啊?故事有改吗?还是有针对观众做过调查?“没有,
不是想让她年轻一点,就是想让她看起来更美而已。2007 年的史黛拉不是我的设计
风格,我比较喜欢现在的模样。”
另外,诺克提斯的眼睛变红是因为它使用了“变移”能力,在实际玩游戏的
过程中也没办法看到他的脸,而且他的动作很快,所以眼睛变色这件事有没有必要
还有待考虑。
田畑端的加入会为这个团队带来什么?“找他是因为他很卢,是他说他很想
加入我们,所以我找了,他总是非常有活力、心态很积极,他之后会很常露面,
细节就请你们自己去问他吧。”
2013/7/23 这篇采访也同样提到现任总监田畑端(https://goo.gl/Uk0O5K),
野村说他“每日例行和团队面对面讨论,对 FFXV 极有热情。”
而他也提到下村阳子女士,虽然她是两款 SQEX 次世代主机游戏的配乐操刀者,
但野村有向她特别交代用不同的模式来作曲,“通常我会请她为《王国之心》的
每个场景创作不同的配乐,所以乐曲类型会各不相同,但 FFXV 我从一开始就给了
她游戏的整体形象,以及使用什么样类型的音乐。”
Day 24: TGS 2013
倒数24|2013 东京电玩展
https://youtu.be/m_-w0-Rt48I
2013/8/23 许多媒体都关注到 SQEX 的新注册商标“A World of the VERSUS
Epic”(https://goo.gl/jokzez),既然先前野村曾提过想要扩展 FFXV 世界的
想法,说不定代表会循 FFVII 的模式出现其他关联作。虽然我们对这个商标没什么
印象(其实有出现在 2013 E3 宣传影片的片尾),但是...电影动画手机游戏大家
都看到了吧.....?一切尽在不言中。
FFXV 有参与是年 TGS,但其实没有什么新消息,宣传影片也是稍微修改 E3 的
而已。但没关系,因为野村表示他会参加 Sony 的 Conversations With Creators
interview,多少会谈到一些关于游戏的情报(2013/9/17,https://goo.gl/Huj3yR)
2013/9/20 他接受访谈如此文(https://goo.gl/1RGL2H),“FFXV 是《最终
幻想》第一款动作 RPG,现在有了新硬件设备的加持,过场画面的预录渲染就可以
用即时运算的 3D 影像代替。战斗系统的画面要尽可能无缝,而且要根据不同情况
切换角色。”
“存储在内存(memory)中的数据越多,加载时间就越少,同时扩大游戏
规模的可能性也越大。如前所述,过场动画的即时运算取决于内存的大小,
同样地,战斗中角色动作量与可装备的武器种类也是。这些游戏表现都依赖内存,
我相信 FFXV 和 PS4 会是完美的搭配。”
看似次世代主机优秀的硬件性能会让开发者轻松不少,但野村表示其实不然。
“举(2013)E3 宣传影片中与烟灰眼的战斗为例,巨兽的脸部表情我们也做过
不少讨论。现在这个时代连怪物的表情都要讲究了。意味从现在开始,我们必须
提供比以往更多的细节。”
FFXV 会有和 PSV 或智慧手机连线的功能吗?“我有认真思考过这件事,PS4
连接外部设备的能力很府合时代需求,我们正在朝这方向努力。 我相信现在很少
有人会长时间坐在家里的游戏机前面,所以我相信有必要让玩家在外头也能享受
FFXV 的世界。”
Day 23: XV'S Etro Different from XIII's
倒数23|FFXV 和 FFXIII 的艾特罗死亡女神不同
https://youtu.be/3zCIroEmaoE
FFXIII 三部曲总监鸟山求 2013/10/28 接受采访(https://goo.gl/znlUIx)
“FFXIII 和 FFXV 的艾特罗(Etro)同样都是死亡女神,但祂的外表、出现的方式
和如何参与剧情是完全不同的。”
FFXV 没有参加是年的 VGA(电视游戏大赏) 和 Jump Festa。
Day 22: Omnis Lacrima Soundtrack Released
倒数22|Omnis Lacrimam 原声带公开
https://youtu.be/xn05TFrMyDQ
2014/2/13 北濑佳范说(https://goo.gl/ksPnFe),“我们不能提供太多的
讯息,但 FFXV 并没有和《王国之心 III》有抢夺开发资源什么的问题在,FFXV
现在已经有了很大的发展,是公司非常优先的项目,但这并不意味《王国之心》
不是。”另外他也证实 FFXV 和 FFXIII 某种程度上还是有关联的,仍然共享同个
“新的水晶神话”的背景和起点。
2014/3/26 下村阳子女士发行她个人音乐专辑“memória! / The Very Best
Of Yoko Shimomura”,另外多收录了一首 FFXV 的配乐“Omnis Lacrima”
(https://goo.gl/ifN1oK),四年前的同一天也正是“Somnus”发行的日子。
Day 21: TGS 2014 Trailer
倒数21|2014 东京电玩展宣传影片
https://youtu.be/y5HhkduSlhY
2014/4/27 日本的 PS4 官网和 XBOX 官网都出现了 FFXV 的宣传页面
(https://goo.gl/iBPgyc),也提供了一些细节,当时都还强调可以操作其他
三位伙伴,但现在我们都知道这些功能都被移除了,只能对伙伴下指令而已。
2014/6/6,桥本真司告诉法米通“FFXV 都不会参加是年 E3 展,时机点不对,
我们计画在之后再安排详细的内容。很感谢大家耐心的等待,也很期待把更多资讯
跟大家分享。”(来源请直接看画面)
2014/8/15,FFXV 的首席程式设计师(main programmer)“Kentaro Yasui”
离开 SQEX,他曾经负责过 FFVII、FFVIII、KH、KHII。(https://goo.gl/oB5LpJ)
2014/8/31,FFXV 的网址名从“http://www.na.square-enix.com/FFXV”变成
“http://www.finalfantasyxv.com”,应是与 TGS 即将举办有关。
(https://goo.gl/FzWnA2)
2014/9/17,FFXV 第三支宣传影片于 TGS 期间公开,内容不再像过去那样
紧张刺激、充满黑暗,反倒是看到不少轻松幽默的光明时刻,诺克提斯的车子样式
也比较清楚,第一女主角史黛拉被换成露娜。
有令人高兴的消息但也有令人震撼的消息,随着宣传影片拨出,SQEX 也宣布
FFXV 将换上新总监“田畑端”,野村哲也将不再执导 FFXV。
(https://goo.gl/gyb7lB)
Day 20: Nomura Steps Down, TGS 2014 Demo
倒数20|野村离开、2014东京电玩展演示
https://youtu.be/Cci_a0H1roU
接续 SQEX 在 2014 TGS 投下的震撼弹,公司执行长松田洋介说明如下
“本次人事调动有助于野村哲也将他所有作为总监的心力专注在其他众所瞩目的
大作,包括《王国之心III》。
在重新审视我们的人事架构后,决定指派田畑端为新任 FFXV 总监。目前,
田畑和整个开发团队都全心全意地投入于完成 FFXV 的制作,并确保能展现出
《最终幻想》的最高品质。
我们邀请每位粉丝都可以透过 FFXV Demo 仔细检视我们努力的成果,公司
也承诺最终推出的完成品一定远远超越各位的期待。
野村哲也作为 FFXV 的总监,除了设计人物,他主要的工作是提出故事
与世界的原创概念。调离 FFXV 的工作岗位之后,他会将精力其中在只有他自己
能完成的工作项目上,让这些项目能超越以往,像是最能代表他的《王国之心III》。
SQEX 会继续用最优秀的员工来制作游戏,并尽快将成品展现给大家,感谢
各位一直以来的支持。”
其中值得一提的是 Demo,应该就是指后来 2015/3/17《最终幻想:零式》附的
那款“Episode Duscae”。
既然换了新总监,媒体当然要逮著这个机会访问田畑端,2015/9/22,Gematsu
整理了四家(4Gamer、Game Informer、Famitsu、Kotaku)报导的访谈内容
(https://goo.gl/TsgXq5)。内容杂又多,就不逐字翻译,只截取几个重点。
首先是开发进程,在他加入后的这两年完成的进度大约是 50~60%,所以不是
什么花了七年才做到这样。游戏系统的基本部分或多或少已经做得差不多了,内容
框架也有了,他不想在推出 Demo 之后还要让大家等太久,所以内心也设想好了
一个发售日期,这样进度就不会一直拖下去,把目标发在眼前以免浪费许多时间
与资源。
开发团队大约是 200~300 人,虽然是说要做 3A 大作,但也不想搞得跟西方
工作室那样有上千人,他想要小而美的团队让每个人都能发挥出最大潜力。
谈到他之所会加入 FFXV,缘由是 2012/7 月,当时还是任职 SQEX 执行长的
和田洋一下令将《最终幻想:零式》团队并入到 FFXV,于是他也这么嫁过去了,
那个时候差不多也是公司宣布 FFV-XIII 更名为 FFXV,并移转到次世代主机上开发,
但他正式被宣布加入 FFXV 是在 2013 年的 E3。
所以这次他当上总监的消息也不至于太突然,或是会对整个作品有太多严重的
后果,毕竟主机平台和故事架构都已经决定好了,他也和野村及所有开发成员做了
许多沟通,尽最大的努力把 FFXV 推上轨道。最大更动就是他重组开发团队的架构,
把游戏的 CG 小组和游戏引擎小组合并,让他们以同个团队单位一起工作。
虽然作品不至于剧变,但他也承认 FFV-XIII 和 FFXV 还是不同的,毕竟游戏
平台和总监都换人了,可是对野村来说重要的角色像诺克提斯一定会尽力保持原样。
同伴都是男的和公路之旅这两样也依然会继续保留,他个人对故事的概念是“友情”
与“旅行”,其他三位也会像诺克提斯一样是主角的地位。
另外一个大更动是,之前 FFV-XIII 多数都是预录 CG,转移到 FFXV 后改为
CG 和即时运算画面结合,像这次的宣传影片就大多是即时运算,如露娜出现的那段。
车子和开放世界的内容就与现在多为相似,不特别再详述,可以手动开车、
把车子也视为成员之一,将会有许多地方供探索,但依然有《最终幻想》的风格。
施展魔法会受到天气或环境的影响,也是他们想展现开放世界互动性的表现。
日夜循环设计的一天等于现实生活的一小时,因为晚上会出现特别的怪物,
所以最好还是乖乖露营比较好喔。宣传影片中出现的很像巨石乌龟的怪会在约游戏
第 30 天遇到。
战斗系统的部分也多在今天实现了,动态流畅的战斗方式、边走动边攻击
或防御、减少选单的操作、无缝地图不必再花时间切换至战斗场景,所以随时
有可能遇到敌人,这样的设计使战斗可以更自然。
与野村所设想的不同,之后将只能操作诺克提斯,但还是可以对同伴下指令的
方式战斗,原本田畑自己也是设定只能拿一种武器,最后还是改成可以装备四种
武器了。
他个人对 FFXV 的期望是做一个次世代主机游戏的基准,所以明年推出的 Demo
一定会让大家好好体验。Demo 内容应该大部分人都玩过或是看过了所以不再叙述。
如果他可以自己选择之后要做什么计画的话,他想做零式的续集。
2014/9/25,FFXV 公布一小段即时运算的画面,内容主要是与环境的互动
与战斗场景。
作者: f91zero007 (克比RX93)   2016-11-11 15:28:00
小儿子送人养了……QAQ
作者: CNNSION (SION)   2016-11-12 03:51:00
还好有来看,内容比PS版更多
作者: vans24 (Vans)   2016-11-14 19:49:00
推~ 期待发售

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