[闲聊] 手机网页游戏 FFTS 耐性与技能发动机率

楼主: LOVEMOE (love)   2014-05-27 19:09:51
6/1公告 7/31结束
#1JOrwkCR 新手入门与地域雇用情报
#1JSAfPaO 继承参考数据 突破密宝参考数据
#1JSCA2Bn 网友 MiyaKami 的继承参考数据
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此篇提到的耐性和技能发动机率都是属于假说部分
看不到实际的数剧 也不会实际去统计庞大的数据佐证
只是个参考用假说
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耐性
基本上只有碰到"伪"(ギイ)部队时才会比较被考虑到的
还有这次的活动吧
冰战乙女的高冰耐性 连 20倍特效角色和6倍特效角都因为属性不合被吃爽爽
我对这种算法的构想是从 油 这个恶付加来的 效果是 火损伤+ 70% (油包盗贼技1
120% 技20
顺便一提的是 它的技能效果的设定是 设定好技1和技20
再把这两个的差 除以19 再慢慢加上去 小数点舍去或看不见
所以七色之刃的技能效果 1=早+100 20=早+120
和我早期猜测 1等级差1是有落差的
回正题
所以 耐性的算法是 减去耐性
譬如说 里那萨第二场能碰到的下级伪部队好了
它的表示是 弱点 圣 闇 耐性 物理 魔法 火 雷 风
假设数值 +80 +80 -50 -50 -50 -50 -50
(说明用 非正确数字)
于是 可怜的 UR空大名 物理冰雷风
基本 物理 雷 风 必杀一击有发动的话 特效是最后这边再乘
(100 -50 -50 -50) +50 % =0 乘20倍
那一场连破灭一击都只能打出 0~1滴HP 残忍到不行
对伪部队 用 物理土水圣的砂狮子 打下级伪部队还有得打
打上级好像就被扣不少 不过因为他还是六倍角色 好像数字还可以
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实验数字
攻 白银剑 属性 火冰雷风 攻520
受 伪徒樱 耐性 火冰雷风土水 防189 损伤 27 27 27 27 27 27 (意外地无飘动数字)
圣队长 耐性 无 防189 137 137 137 137 137
27/137=19.~% 137x20%=27.4 推测 拟态铠甲+1 一种属性减算 20%
老实说攻520 防189 怎么跳出137的 我想不透
受 伪赤魔 耐性 火冰雷风土水 防124 损伤 109 109 109 109 109..
CRI 213 213
R风精灵使 耐性 无 防124 损伤 209 209 209 209 209
CRI 314 314
109/209=0.52~ 拟态铠甲一种属性减算 12%
314/209=1.5 一般来说会猜必杀一击是1.5倍攻击
不过 (100 -48 +50) 乘 209 = 213 以上面的数字来看 必杀一击是加算在里面的
以上就是耐性方面的观察
如果要说结论 就是 中上级的伪部队 尽量挑攻击属性只有圣闇的
要用特效角色也不要用到被扣到0的角色 (空大名:...)
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接着谈技能发动机率
这方面就只是从技能解说中猜测而已 并无实际的实验数字
机率?? 角色
极まれに 10% 下忍 一闪
ごくまれに 10% 燎原 斩铁鬼 这两行其实是一样的东西 不知道为什么两种写法
まれに 25% 很多
确率で 50% 很多
高めの确率で 60~65%? 闇贯
高确率で 80% 甘瞳 花姊
"确率で"定在50% 主要是看了恶魔的轮盘和参考别游戏后的
没写机率的就是打到就中了
通常只有灰色的防魔防降低 或是毒壶的毒气术 良附加解除的魔封
另外还有 如果有恶附加就毒附加 的奈落巫女 (100%)
如果沉默就 まれに 石化 的无音斗剑士 (25?%)
如果有死亡宣告就100%战斗不能的 暗杀 (100%)
我玩游戏一开始是认为技能等级越高发动率也越高
不过因为升级后很多数字都显示出来了
开始觉得等级只影响效果数字 (连毒都是有影响扣的%数的
不过看到 见切 这个技能
"一切的攻击 确率で 回避"
一想到如果提高技能等级还不能提高发动机率的话
那这个技能真是废到......所以我又往技能等级越高 发动机率越高想了
不过 考虑到很多平衡 可能 技20最多加10%吧
也不排除只有见切这个技能提高等级 增加发动机率这一点
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以下是SE社另一部作品BDPB 中的机率 仅参考
ごくまれに 10% 普攻附加 毒 暗闇 40%
低确率 10% 眠 沉默 35%
まれに 15~25% 痲痺 20%
时々 25~35% STOP 15%
よく 50% 即死 10%
高确率 80%
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