法社转战游戏机后,伊苏跟轨迹就变成双本柱了。
虽然都是长期系列作,刚好一边剧情理解上不强调系列连贯,另一边则是想不强调也难。
不过玩下来感觉重要的还是灵感跟点子,够丰富就能撑住作品。
创轨C线算是近期有感的例子,在创轨中表现独树一帜。
黎轨II就是炸掉的,虽然我觉得红黎这个点子还行,但中间处理的就很差。
伊苏则是VIII灵感爆发,就像是一个无人岛百宝箱一样,
剧情人物地理等充满无人岛会出现的东西,除了剧情优秀外,探索起来也充满惊奇感。
IX走异色风格,虽然仓促收尾,不过气氛我很喜欢,有些人的真实身分也很惊人。
X相对地没那么丰富,虽然能开船到处航行探索,范围虽大特别之处却不算多。
即使如此,法社集中处理战斗跟BOSS演出相当出色,借此拉高整体表现。
从VIII以后,亚特鲁的冒险往据点式发展。伊苏从一个人、一队人到一群人进行冒险,
变化非常大。
曾经VI跟VII有系列角登场,不过后面就少了,冒险更有一期一会的感觉。
毕竟伊苏这边的人也不方便到处跑,亚特鲁又总是在开新地图,难再相遇也正常。
队伍从六人减少到二人也算一种突破,也能集中描写。
战斗系统有那种好像改了不少,但是老玩家上手还是简单的感觉。
不少人说按键配置要做很多更动,我是只有改O跟X。
这次的设计玩家更能积极切换角色来玩,技能连段会减少SP消耗,
切换角色能恢复非操作角的SP,为了连段切换角色比以前切角打弱点属性爽快许多。
各种玛娜动作也让探索充满速度感。
这次剧情进展算快,没多久就是城镇被破坏,又被下索命咒定下时限。
这次冒险比较注重感情描写,除了与卡嘉的兄弟情,
还有与少年团的友情,跟镇民家族的描写等等。
说起来亚特鲁与一群年龄相近的朋友相处这件事也算稀少的。
大家都是同一艘船的同伴,作为建立革命情感的环境也很合适,
有着各种想法,互相帮助、冲突与理解。
演出是法社动补演出的完成式,战斗插入的演出一气呵成,尤其最终战完全是经典。
一直以来战斗的动作演出会很不上不下,一部分是玩家对敌人总是要打过一场,
演出不管放在前还是后都很微妙。
这次演出在战斗中起到相辅相成的作用,让战斗打得很有气氛特别HIGH。
RPG的轨迹应该难做到这点,也许幻都新作能受惠这种演出。
结尾彩蛋(以下有伊苏IX的雷)
应该是在访谈看过,伊苏有几个类似禁忌,算是不该直接做出来的事件。
其中一个好像是“跟罗门帝国牵扯深”这种感觉,还有亚特鲁最后的冒险。
有趣的是IX出现了一次变化擦边球,X则是在结尾彩蛋也来了一记擦边球。
X彩蛋大致能视为与下一作相关的预告,因为不可能事件丢出来却不处理。
问题是影像发生在遥远的未来,而且与最后冒险有关,可是最后冒险不可能做。
之前破完X时找心得来看时,有在巴哈看到一件有趣的事,X与IX的诺曼设定之间似乎有
BUG,影响范围似乎有百年。因为没打算重玩考察,先不厘清实际有无BUG,
先假设有,那么这BUG是法社隔一作就出包,还是“刻意”为之?
IX跟X都跟诺曼有关,社长也说过还会再遇到诺曼相关事件。
下一作可能会让过去发生改变,导致诺曼相关历史从X转变为IX的情况,
来解决卡嘉未来遇到的问题。IX说过诺曼的神消灭了,但X似乎还在,
虽然主神名字不同,从北欧神话别名来看也可能是同一个。
既然邪神要搞事,大概就是要处理邪神了。