https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210908a
原文很长,有兴趣请点连结观看,
以下简单节录翻译
1.Falcom是从日本游戏界的黎明1980s以来,就开始制作游戏的公司
2.2000年开始将游戏重心转往PSP跟PS3方面,原动力来自于2004年开始的轨迹系列
3.零之轨迹增加了许多20几岁的粉丝,闪之轨迹则是增加了许多10几岁的粉丝
4.2021年新作黎之轨迹,社长担任监修的工作,不再自己写剧本,但是年轻社员喜的剧本都由他检查过
5.现在的定位是帮助开发团队,在陷入困境时,出来指导这里该怎么做,简单来说是为了结束开发,进行下一步的指导工作。剧情的取舍方面是最重要也最困难的部分。
6.如果发现能增加游戏性的部分,就会做出改变剧本的判断
7.大部分开发成员都从空轨FC留到了现在,也不断有玩过空轨、零轨的新成员加入,像创之轨迹的开发领导是30多岁的社员,编剧也是年轻的新编剧。
8.在社长上任以前,伊苏跟轨迹的开发团队互不干涉,后来在社长指挥下,彼此会互相支援。
9.为了保持年轻的观点,在闪之轨迹后的做法是,老一代成员进行黎之轨迹的开发,新一代成员进行创之轨迹的编排。
10.创轨编剧所写的C这个角色,让社长恍然大悟:“原来还有这样的想法”,原本想说年轻人做不完的话,要弄成伊苏1+2的形式,但他们还是赶工完成了!
11.轨迹系列一直以来对人命的议题相当慎重,但新生代的编剧并不太在意,也有一些下流台词的剧情一闪而过,像这种事我们考虑再三,但现在的年轻人已经视为稀松平常了。
12.空之轨迹当时流行像FF系列那种赛博庞克的感觉,反观空轨就有点像乡下老妈子给人的感觉,社长觉得这样也不错,并开始尝试让NPC也拥有自己的故事。
13.社长入职Falcom的原因,是因为大学把白发魔女的剧情手抄下来,面试的时候问答如流的通过了。
14.轨迹给新生代的感觉是“一成不变”的老店宣传着“我们的老馒头很好吃喔”的感觉,所以要瞄准的是当下的新生代喜欢什么题材。
15.零轨发售时,社内争吵得很严重,主角群穿得太现代、居然有手机了、空轨卖不错有需要换地方吗,但最后在PSP平台获得了大量的20几岁新玩家的加入。
16.但是发现10几岁的玩家阶层并没有被吸引过来,当时流行轻小说题材。于是在闪轨尝试校园剧,舍弃军人,以军校生当主角获得了许多10几岁的新玩家。
17.社长认为闪轨的视觉效果跟传播方式,优于零碧,尤其搭电车会发现国高中生会因为手游连动谈论闪轨,这是前所未见的轨迹年龄层。
18.零轨刚好卡在手机游戏兴起前,PSP平台移植欧美PC版当时也晚了一步,所以社内方针还是以闪轨跟其他媒体合作的宣传为主
19.轨迹的命名,最后大部分的决定都是自己,有时候是编剧提出,有时候会长会也会出主意,最后由自己决定
20.碧轨则是当时开发团队坚持要用游戏内容命名零之轨迹2/无限之轨迹/终之轨迹等,提案碧轨的人坚持以碧之轨迹来进行商品形象宣传。是隔了最久才确定下来的命名。
21.创轨是因为创的汉字跟设计出来的logo很漂亮就定案了
22.关于空轨重制版,虽然知道海外空轨受欢迎,但是日本国内年轻人对闪轨还是比较有印象,又要考量新游戏的制作跟人手问题,我想现阶段还是有困难的。
23.黎轨距离空轨已经有17年时间,因此会在战斗系统做大幅更新,但是为了照顾老玩家,因此设定为可以在即时战斗跟指令作战切换的新系统,这次希望能改善轨迹被批评战斗节奏不好的缺点。
24.黎轨的开发已经有3年了
25.轨迹系列相当注重大叔型角色的声优,因为多半都是要引领主角前进的人,这样的角色配上演技好的声优,就会很有说服力
26.社长相信还是有许多人对轨迹系列很有兴趣但无从入手,而这次全新舞台、全新人物的黎之轨迹就是最好的机会了!