大概是想到什么就讲什么,
https://i.imgur.com/kL8njOH.jpg
文字上没什么情报,不过用看图说故事来说,或许初期是类似空轨的双人组。
导力枪黎恩感觉内装克洛,内战开始时露真身跑掉然后亚里莎要去抓他回来。
后来角色设定拆一拆分给黎恩跟克洛,亚里莎只分到外型。(以上脑补内容)
也不知道这是哪一年的开发图,也不知道当时做了多少才打掉转向现在的闪I。
碧轨2011,那由多跟伊苏树海是2012,
闪轨是2013,感觉得出来制作时间上爆死感就很重。
除了开发时间外,闪轨转去全3D,不只是要做新东西,
要做的内容算是爆多,社长说擅长赶工跟品质也不是假的,只是剧情其实要另外算。
Falcom最重要的就每年财报,再来就游戏游玩上的完整性,
单论游玩上闪轨I算很完整,像是战斗设计跟怪物设计的一些细节不会崩掉。
然后剧情可以牺牲(切割)。
印象有访谈是说闪I闪II原定计画是一部(出处懒得找),
赶工来不及一刀砍下去,也还没后续计画就变成灌大水的闪II。I
然后闪I黎恩的重要剧情学园祭前归乡,砍掉放广播剧,
社长感觉就是假捧真黑的头号黎黑,黎恩的重要剧情可以从游戏砍掉另外放,
游戏里挫折失败不少心伤医不好还被玩家讨厌,要说社长很爱黎恩其实我是蛮怀疑的。
当初决定做成一大票人+Galgame绊系统也不知谁的锅,
闪轨想讲的东西太多,帝国是很复杂没错,但他们选了一个很糟的方式,
各类人都插一个角色进VII组,什么都想要讲到。
结果剧本无法驾驭,讲得不好,玩家也无感。
绊系统造成的不是拉近而是隔阂,问题也随闪轨计画外的切割变得更严重。
感觉是想学Persona3以后的设计,但P系列八艘跳后对主线跟续作并没有什么影响与继承,
而轨迹系列的人物关系是一直接续下去的,对故事也有影响,
所以会有每作都攻略,但次作变得像没发生什么的诡异情况,闪II到闪III断得更严重。
心灵空缺的主角空轨就有约艾跟凯文莉丝了,互相扶持故事跑完就解决了。
但在闪里黎恩就是没有,绊搞得难有深入的固定关系,
后面这个关系就被克洛拿走了。但是克洛可以说是拿了就跑,而且闪II跑完就死了。
闪II原本就是切出来的,所以Falcom想讲的东西并没有变多,
所以闪II的情报看起来就很少不想多说,剩下就是用灌水的。
2014闪轨II,2017出了闪III。
原定访谈闪III结束闪系列,到快发售时的访谈就不提了,再次开发爆炸。
这次时间好像多了一点,但工程大概也不小,闪III改模组上PS4,
舞台换成帝国西部,也是要做一堆新东西,
然后为了收尾估计是想太多结果又做不完,但是切了后觉得玩起来又不太够又灌水。
闪轨爆炸结论,赶工来不及就切,帝国饼画太大做太多VII组人,绊系统切太多作更害。