游戏基地访谈
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Nihon Falcom 预定 8 月 27 日在 PS4 上推出,由云豹娱乐同步发行繁体中文版的长青 RPG 系列《轨迹》15 周年纪念作《英雄传说 创之轨迹》。近日 Falcom 社长近藤季洋接受台湾媒体专访,明确表示“创”将是一作完结,同时承先启后的作品,集结了社内不同世代的开发者,一同将从空、零碧以至于闪未能完成的构想都在此完结。年内还最会再发表全新阶段的“轨迹”作品。
关于“轨迹”跨世代的观察
《轨迹》系列包含空三部曲、零与碧、闪四部曲的庞大世界观,近藤季洋表示他个人参与是按照步调开发。但是他也了解到逐步累积的资讯量庞大。或许对社内从空一路参与开发的核心成员要维持世界观设定没问题,但是新团队成员可能要花上一整年的时间了解“轨迹”的脉络,才能确保剧本与设定编排不矛盾。从这点来说,如何让新成员跟上轨迹的脚步是比较困难的。
被问到自己有没有曾经忘记设定过?近藤季洋透露曾经去询问某个角色反而被团队成员吐槽说“这不是你自己创造的角色吗?”其实开发新作时他就会去复习旧作,像《创之轨迹》是“克洛斯贝尔”的延续,所以他也得要复习零、碧的剧情发展。
近藤也分享自己对不同世代轨迹玩家的观察,
拥护“空轨”的属于老法尔康粉丝(简称老法粉),年龄介于 30 甚至 50 岁以上,
“闪轨”玩家最年轻在 20 几岁以下为主,对老法粉眼中是新族群,
甚至还有“水火不容”的概念,他观察到空轨粉丝法无法接受闪轨趋于 GALGAME 的风格。
“零碧”则是两族群的中间段,像现在 Falcom 的新成员都会表达
“零碧”是最喜欢的轨迹系列,年龄层都是掌机时代全盛期的玩家,
对掌机相当有亲切感的族群。
因此为了让不同族群的玩家、甚至是新玩家接触《创之轨迹》,本作在主选单一样提供让玩家查阅《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》剧情提要、人物介绍以及世界观发展。可以了解作品轮廓以及复习以前的内容。这次基于舞台在零碧的区域,而时间线接续《闪之轨迹 4》的考量。而《空之轨迹》的剧情已经完全交待,且对这次的故事没有极大的影响,因此没收录。
对“轨迹”系列老玩家。可以关注的革新内容,近藤社长特别提到动画的表情、动作有很大的改变。过去因为开发资源不足的问题有很多素材重复使用,但这次的作品在过场动画准备了很多动作、表情,让重要场面下的所有人物有更戏剧化的表现,以不输坊间动画作品的水准的目标制作,希望玩家留意这部份。
关于《创之轨迹》三主线
近藤社长表示《创之轨迹》是“创始”之意,意指“轨迹”整体后半部的全新起点,此外,开发团队意识到空开始发展到闪是一个转折,命名为“创”更是给开发团队一个期许,接下来的轨迹必须要有所开创变革。
《创之轨迹》基于要描述“克洛斯贝尔篇”的终章,这原先在碧轨最后只有几段文字描述,玩家有希望看到更多故事的声音。自然第一个选择的主角就是特务支援课的罗伊德。而“创”开发期始于《闪之轨迹 4》的终盘,黎恩作为第二主线的人选来补完后续。这两作的开发有相互影响,对于《闪之轨迹 4》的玩家,应该可以在“黎恩”的主线找到一些线索。
第三人选原案是《空之轨迹》的艾丝蒂尔,但是检视过后这个角色的发展相当成熟。但因为《创之轨迹》是团队新成员完全操刀的作品,更提案了“C”的主线,轨迹核心开发成员检视后也觉得相当适合,所以就采用了以“C”作为第三人选的提案。
比起过往单一主角的架构,三主角的剧本相对吃重很多,但也能让更多角色登场,且主线时间也虽然被压缩到但还是很丰富。这对开发团队来说依然相当有挑战性,近藤社长特别提到,由于年轻开发成员努力不断提供新构想,才能让这次的三线剧情能够完整出现在玩家面前。
因为超过 50 名角色登场无法单主角串连,所以才打散到三主线的设计,变成是要讲三个完整故事的挑战性。由于轨迹并非开放世界设计,还是延续系列传统照着剧本推进。玩家会根据角色到达的区域,切换为另一个角色进行,而不是三主角各自完整突破的设定。我们会设定时间点,你就需要玩其他角色路线。基于“克洛斯贝尔再独立”是发生在十天内的事情,但因为有三主角在不同地点行动,剧情密度相当高。但是在“无尽回廊”这里的时间概念独立于十天之外,实际上则更长。
不过因为“创轨”集结九部作品的角色群,势必压缩到出场时间。三主线当中有顾及到这些人物能够确实符合其角色动态来登场。但“梦幻回廊”则是无视三主线的隔阂,让玩家自由选择喜爱的角色的安排,以及游玩角色额外篇章。而为了减轻玩家游玩多角色的负担,这次新增了能够替玩家自动配置结晶回路的功能。
整体来说,纯主线内等同《闪之轨迹 4》60~70 小时长度,加上梦幻回廊可钻研游玩部份则可提升到 80~ 100 小时的份量。整体设计上是可以一轮达成白金,但是近藤社长也表示本作中有许多小细节可能首轮容易错过,所以一轮游玩就白金相当困难。
虽然提到《创之轨迹》是阶段的结束。但结社“噬身之蛇”并不会一同完结,反而是参与今后轨迹的程度只会越趋激烈,不仅引发新的谜团、成员登场次数增加。重要干部的行为更会对故事发生影响,近藤社长希望玩家可以关注结社成员的动态。
被问到如何能够作到中文版同步发售?近藤社长表示“创”文本量几乎与《闪之轨迹 4》同等多,而 Falcom 的开发风格是到把游戏内容修正到最后一刻,这对中文化作业压力相当大,更得感谢云豹娱乐中文化团队能够赶上 Falcom 的步调。
云豹娱乐社长陈芸芸女士表示同步中文化不只是用人力编制就能达成,还是要仰赖 Falcom 在《创之轨迹》开发早期就与云豹娱乐共享资料,才有办法与时间赛跑,实现同步中文版发售。另一个更重要的是《闪之轨迹 2》之后,玩家想要同步中文化的呼声越来越大,当成立云豹娱乐时,陈女士谨记这件事情,为了达成玩家的期望,很早与近藤社长提出这目标,最后也终于实现。
近藤社长也坦言由于《闪之轨迹》各部的结局安排,让他们在许多媒体访谈中都会被一再确认《创之轨迹》是否会完结
他重申本作是承先启后的单部完结作品。《创轨》开发时已经有“轨迹”新作以全新引擎开发中,这次系统与剧版都会翻新,他个人希望 2020 年内就能公开给玩家。
关于新增系统
相较 《闪之轨迹4》可以沿用《闪之轨迹3》的下载服装,在《创之轨迹》将会包含《闪之轨迹》所有 DLC 服装可以随进度解锁,但部份通路合作内容并未收录。但全新服装则依照以往的方式,由付费下载内容来追加更新。另外为了让 PS5 主机玩家也能玩到《创之轨迹》,之后会推出以让游戏能够顺畅游玩的更新档,至于针对 PS5 特有机能的支援,留待之后的作品才会作为开发重心。
在“无尽回廊”则是提供玩家许多强大敌人的钻研游玩内容,当然还是有最终点存在。目前预定在发售后,预计在十月推出追加更新档,不仅会追加更多参战角色、额外篇章及开发角色等级上限,也会更新无尽回廊内容。而本作的小游戏不仅来自玩家的意见,内部成员也想开发,因此小游戏反而是《创之轨迹》早期投入开发的。像“闪”登场的骑神战因为剧情最后骑神都消失了。《创之轨迹》在主线有大型机甲兵的战斗以外,还有黎恩驾驶“提尔锋”战斗的部份,操作机甲兵的小游戏。
被问到关于“轨迹”系列在 PS4 平台以外的移植发展计画。近藤社长表示社内曾经想要开发手机游戏,但是评估后觉得开发速度无法跟上现有聚焦在手游开发的厂商。因此是透过合作方式,而这对扩展族群相当有帮助,近年来更常接受到周边合作的提案。
但从日本国内厂商得知,是亚洲玩家的需求最多,让他体认到亚洲粉丝数越来越大,是今后策略不能忽视的区域。而在 Steam/Nintendo Switch 平台,还是会采用借由合作伙伴来移植推出。《创之轨迹》也会延续此方式。
近藤社长最后表示《创之轨迹》是一款承先启后,是《空之轨迹》以来的集大成制作,在下一款“轨迹”新作时,Falcom 将挑战将战斗与系统完全翻新。《创之轨迹》开发以来,团队谨记着要在本作实现以往“轨迹系列”至今无法大成的构想灌注其中,希望本作能成为继往开来的重要作品,希望台湾玩家会喜欢本作!