日本Falcom于今天12月18日举办了18-19财年的股东大会,在现场近藤社长也对股东问题作出回答,以下根据一位热心股东(twi:michsuzu)的速报消息进行整理:
附社长股东会宣传照一张
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Q:我看《创之轨迹》PPT上没有写平台,是多平台吗?虽然伊苏和轨迹都以PS平台优先,但Switch销量这么高,来年末发售的PS5要普及还需要一段时间,关于在其它平台展开是如何考虑的呢?
A:《创之轨迹》会在2020年夏登陆PS4平台。关于平台战略,以往我们在日本国内都是以PS平台为主,今后也会涉及Switch平台。海外销量这几年有所增长,不只是国内想要在PS4以外的平台游玩的呼声也很高。因此《伊苏8》和其它公司合作登陆了Switch平台。国内的核心玩家都集中在PS4,但在海外Switch和PS4几乎持平,PC的占比也很大。今后会不断收集情报,选择登陆的平台,根据游戏内容也有可能登陆Switch平台。
Q:游戏对应的平台是在什么时期决定的呢?
A:开发新作至少要1年,通常要2-3年。在开始开发的时候就要决定平台,所以2-3年前就定了。但是也有在开发期间发表了新硬件或是推进国际化的情况,根据各国的情况和文化差异会一边思考一边进行修正。
Q:官推账号有官方认证,但还特地写个“有多位担当者会包含许多个人意见”作为官方账号是不是不太负责任?另外不久前FGO出现问题的时候还借机宣传自己的角色,这种趁人之危的事能不能别干了?
A:具体情况还不太清楚,不过你说的我们会检讨并修正相关规定。在确定具体情况后会保证不会再有这样的事。
Q:新财年业绩预想收益差不多砍一半,无法接受。这东西就像目标一样,你这定的是不是太低了?
A:业绩预想包含新游戏销售额和版权收入的目标值。这几年特别是这一年,版权收入超过了50%,相比新游戏版权收入更高。在定预算的时候版权收入这块根本无法预想。海外收入这几年数额很大,但都有点悬,有时候一个大项目合作对象说吹就吹了。所以目标定的比较稳妥。
Q:你现预金有55亿日元,太多了吧?啥也不干就能养活所有社员16年,这样他们就会没干劲了。不如买点自己的股票?
A:游戏业界这10年变化非常激烈,2-3年前还挺火的手游业务现在风险也非常大。今天在做的事到了明天就不好说,PS5、Xbox SX、Stadia等新平台也要去研究。所以我们要保持一些现金来做信用担保。买自社股票每年都在检讨,但我们觉得还是先提升企业价值用业绩说话,将来时机合适再说。
Q:今后要做大投资时除了手头现金外从银行借点怎么样?为何要执著于手头现金。
A:等到开发大项目时可能会考虑从银行借钱,不过PS平台已经在研究开发,今后会配合著平台展开来考虑这个问题。
Q:很多公司的社长和高管都会自己开设社交媒体账号,日本Falcom除了一个官推啥也没有,希望能多增加一些曝光。社长或是高管赶紧的,效果很不错的,又不花钱。
A:今后海外事业事关销售额,社内正在研究强化海外的情况以及国内产品的情报。我们的官推和官方FB也有意识地发了一些IR内容,数量不比其它公司少,但可能还是没引起部分投资家的注意,今后会研讨。不是所有社长都擅长玩社交媒体,这也是个问题。
Q:现状新作销售中下载版的比率如何?
A:差不多30%,2-3年前还20%多,这几年国内比率在增长,DLC内容受此影响销售也在稳定增长。今后游戏推出后就不算完了,有必要考虑推出更多DLC内容。
Q:今年游戏销量下降了,但跟索尼的交易却增加了。索尼基本是卖数字版的,为什么会有这种变化?
A:亚洲地区都是索尼销售,都是那边的功劳。不只是数字销量,海外销售的比重也增加了。
Q:我看你们整了个官方LINE号,基本不怎么说话啊。不看推和FB的话,感觉你们啥都没在做,不说话的话还不如关了。
A:您说得对,今后会研究改善。
Q:我看你们也在PC平台销售游戏,但官网没怎么宣传啊?
A:PC版游戏虽然都是我们开发,但销售都委托给其它公司。我们官网主要还是推我们自己销售的商品,他社授权商品是次要的。Steam主要都是海外玩家买,所以优先级也不高。
Q:轨迹系列很多老角色纷纷登场,粉丝确实很高兴,但对新玩家是不是不太友好?
A:轨迹系列持续了15年,老玩家比较多。在空零碧闪都有角色的迭代更新,有不少玩家会从这些地方入坑。空轨玩家30-40多岁比较多、零碧20后半到30多岁较多、闪20-25岁最多,通过在内容上调整可以分别让这些群体满意。我非常理解大家“你们要依赖轨迹伊苏到什么时候”的想法。我们也有创作《东京迷城》这样的新作,今后会配合社内资源和开发意识去进行这方面的研究。
Q:Falcom的音乐很出色,既然有钱了,不如举办点交响音乐会啥的,多花点钱在这上面让Falcom更出名啊。
A:会考虑您的意见。
Q:希望‘明日への轨迹’在卡拉OK的LIVE DAM配信。
A:会考虑您的意见。
Q:感觉周边卖得越来越多了,销量怎么样?
A:最近2年有很多其它公司来找我们合作出周边,但其实我们也不清楚销量怎么样。这部分算在版权收入里面,不方便具体透露。
Q:我以前每年都吵着要挂历,今年终于送了个还挺大,明年也请多关照。Falcom这2-3年感觉上升势头没了,有没有什么突破性的策略?
A:我们当前的目标就是海外的展开,平台多样化向全球发展。我们会发表一些能够展现商品魅力的IR情报,提升企业价值从而提升股价。
Q:我认识一些海外玩家,他们都说游戏挺不错但翻译不太行。虽然高质量的翻译可能要花更多的钱,但Falcom作品的魅力就是剧情,为了让全世界的玩家了解剧情翻译多下点功夫啊。
A:关于翻译该把质量做到什么程度开发现场也十分辛苦。9月发售的《闪之轨迹3》英语翻译评价还不错。我们会找一些曾经翻译过我们游戏的人,或是找一些业内评价不错的地方来做。虽然《伊苏8》可能确实不太好,但希望大家能看到我们的进步。
Q:去年的业绩修正差不多50%,也太大了吧。实际与预测差那么多还不如不预测了,强行搞个预测拉低股价简直有病啊。
A:有很多人需要有业绩预测,所以还是得做。就像刚才说的,现在版权收入变化很大,特别是中国的企业会出现审核不过、公司巨变等,很难准确预测,所以今年精度下降数次修正。
Q:《晓之轨迹Mobile》为何登陆Switch?这游戏TV模式用手柄很难操控,掌机模式又必须用Wi-Fi网络欠缺便携性。什么鬼?
A:《晓之轨迹Mobile》是USERJOY的作品,他们想要让更多的玩家玩到这款游戏。原本是页游用鼠标操控的,这方面具体如何对应得看他们那边,我会跟他们传达您的意见。
Q:作为长期股票持有者的优待,随报告书能不能送点角色QUO卡或别的周边?
A:会考虑您的意见。
Q:现在资金富裕了,为了做轨迹伊苏之外的新作,从外部招点人怎么样?
A:当初开始搞手游时,从外面招了个有领导能力的人,感觉他还是有点难以立刻融入Falcom的特性。不过我们虽然以新毕业的人为中心,但也面向社会招募。为钱而来的人也容易为钱而走。新毕业的人在业界也是人手不足的状态。今后会继续发布招募广告,并通年招人,努力获得并培养优秀的人才。
Q:推出新作时经常有人吐槽游戏画面,这方面今后有什么改善措施没?
A:我们意识到近几年确实有这个问题。自PSP时代我们就在努力改善技术力,而现在的引擎感觉已经到了一个极限。我们已经在开发新的引擎,不过要实际使用可能还需要等待一段时间。《闪之轨迹》使用的Phyre是索尼制作的,新引擎相比以往有巨大的提升。社内也议论了很久,通过新的引擎今后会有更好的整合性。
Q:2015年采访时曾说过要做点VR的东西,现在怎么样了?新作会支持VR吗?
A:VR确实能给人不一般的体验。但就现在PS VR的销量看,开发VR游戏的预算可能比较困难。作为开发方当然是希望不断汲取新的技术,今后也会继续研究。未来的游戏可能会加入一部分VR要素,详细会在日后公开。
Q:财报说明会的资料、视频还有问答内容希望能在官网上公开,也不花钱立刻就能做,希望搞快点。
A:会考虑您的意见。