游戏系统的设计就是闪之轨迹改之现代动作版。
标题不是轨迹,但一堆资源都是从轨迹那边回收来的。
其实这款摆明就是来垫档的,今年伊苏跟轨迹都没有要上,
但总不能没游戏(财报会出问题),所以整合现有资源赶出一款新作。
用XANADU也算是今年刚好是XANADU三十周年,用这标题是成也好,败了十年后再来(?)。
虽说是回收来的,但论整体表现上其实比闪之轨迹好上很多。
读取速度快很多,试着跟闪I对照,发现闪I光要到标题就要卡读取约一分钟,
这款很顺的就到标题了。整体读取速度算优秀。
故事系统
而故事会给一个区间让玩家专心跑要素,像是任务、
缘事件(绊事件改版,不过比起闪轨空心绊,这里的缘有点故事上的意义。)
还有探索异界门。
有事情基本上都在这个区间,过了就不会追加任务。
再加上这款每章任务数平均四个,有一章最多也才到五个,
不会像闪轨那样时不时的追加任务。
过了这个区间之后就是专心跑故事。
缘事件拿奖杯也不用像闪轨那要读档折磨人(闪I闪II拿到快睡着),
条件有达成的角色可以一次全拿。
(虽然应该也跟这款是ARPG有关。所以才没设计得太搞人。)
人物动作没什么进步,还是很僵硬,虽然玩到后面就谜样地习惯了。
不过这次懂得遮丑,像是四章桥下的打架事件,镜头直接带开。(闪轨I来个战技放一遍)
SPiKA的演唱会,人物动作也只有带几个镜头,有一半还是在带背景XD
然后没多久就结束了。(闪I演唱会...其实我有点喜欢,但动作僵硬摆明献丑)
平时手机会传来语音讯息,内容比起闪轨语音讯息还有料。
平时系统
从闪轨搬过来的东西,什么书本、料理、朋友手册都搬过来了,
独特(X)的部分算是智仁勇,看起来像是学Persona3的,
不过不是像Persona3那样安排养成冲社群,而是用来冲结局用的。
装备
照搬闪轨再改装,人物装备部分跟闪轨一样没什么好说的。
本作独立改装的部分是武器强化,可以强化射击、飞翔、刚击技能,
然后能装回路,由于不是轨迹所以没有导力魔法,所以这款装回路比较偏功能取向。
另外格子上也不是都装回路,还有一些辅助用的能力,
像是连击10段伤害会有追加%数。
这种强化要素是轨迹比较缺乏的,轨迹开回路感觉是例行公事,
这款则有一点强化的醍醐味...让我打完新迷宫都期待拿素材强化。
战斗系统
法社不愧是常做这类游戏的公司,打击感跟击破感都还不错,
尤其我是在玩完无夜国度这款零打击感打空气的游戏后接着玩这款,
第一次打怪异然后按R后退,那种手感真有点小感动。
打起来不会像无双,需要注意敌人是不是要反击。
特殊攻击有三种,射击、飞翔、刚击,每个角色多少有点性能上。
射击的特色就是消耗少,不过威力也不见得高,属于魔法攻击,
但实际在玩时不太会注意物攻魔攻的差别。
擅长射击的角色会有射击段数多、锁定性高的特点。
飞翔没什么好说的,所有角色都差不多。
刚击算是输出主力,可以单发施放,也可以普攻后使用,
刚击算是用起来比较有角色特色感的招式,威力很高,用起来就是爽,
经过特定Sレア回路强化的话,威力能直逼Xストライク(S技)。
迷宫有评价系统,不过初次挑战没打高可以再挑战刷新评价,
所以不用太在意第一次挑战的评价。
手感虽然不错,但缺点也蛮多的。
像是调视角很麻烦,有时候用R类比拉左右会拉到上下。
由于视点是从角色背后来看,部分迷宫的机关设计有难辨识位置的问题。
锁定敌人的功能会有一个直觉问题,其实锁定后是没办法调视角的,
但是当走位到一些视角不好的位置时总是会不自觉去桥R类比,
而R类比在锁定时的功用是切换目标敌人。
就会变成想要桥视角(其实不行)却切换目标的事情。
然后迷宫小地图在迷宫有上下层设计时非常难分辨。
再来是三人小组的设计,虽然伊苏树海也是三人组,但东京这款换人意外的麻烦,
一个是按三角钮交换,另一个是方向键右。
尤其弱点属性击破关系到关卡评价,这款需要频繁换人,
平常换错就算了。但不同属性弱点的敌人参在一起时,就会觉得换人超麻烦。
然后爆气要按方向键下,开道具要按方向键左,方向键塞了一大堆功能。
PSV的特点就是有触控,老实一点放一些功能给触控就好了。
伊苏树海的触控就很方便,操作也很完善,这款一部分就搞得很别扭。