LAG很久...被结局整个脱力,不过还是提一点感想。
3D演出
整体来说是有进步,闪I是地上爬,闪II就是可以站起来了。
以法社的习惯来说,一套引擎都会玩很长一段时间,这是优点也是缺点,
优点就是旧引擎零碧的演出水准高,缺点就是转新引擎闪轨的3D转换阵痛期,
因为落后太久,所以很惨。
系统
空轨是1.0,零碧是1.5,闪是2.0
闪在系统上跟之前比是有确实的改变(所以才称得上2.0)
一是导力器的配法不再是长线天下,短线垃圾,
而是改以功能导向,装什么有什么。
其实旧导力器的玩法在空轨3rd就有人说腻了该改了,
不过闪换新导力器后也有人喜欢旧的。
个人是觉得法社肯改是不错,而且也不算改得差就是了。
二是状态抗性的变化
空零碧的BOSS有很多是全抗性,导致状态几乎是拿来玩小兵,
其中少数几个BOSS会中状态又变成虐BOSS,
闪改成状态为有耐性的设定。
说真的状态这种东西原本就算是游戏策略的一环,轨迹系列的战斗设计也有那种味道,
但状态设计却长期缺乏BOSS战的战略价值。
闪的改动开启了状态战略的可能性,
不过从闪的战斗系统整体来看,
状态的平衡性和战略性的设计仍不算足够,又因为金牛、神气合一等招式太强势,
所以玩家也不重视这块。
再来是战术连结系统,这方面也是让闪的战斗节奏与过往不同,
让战斗多了一点变化。
战技的威力也上调,范围也增大,状态跟BUFF也很多,
跟以前差很多。
骑神战
这东西比起闪I有进步,但表现上却输剧情描述一截,
剧情说黎恩的骑神很强,结果战斗打几个量产机都打得很累。
完全让人怀疑所谓的骑神是不是根本没多强。
或许以后骑神战改成动作游戏会不会比较好了。
剧情
以序章-第一部-间章来说,水准其实还不错,是个人评价闪II最高分的区段。
序章的开始在接续闪I结尾的感觉来说气氛有到位,
孤身一人,被迫抛下伙伴而对猫迁怒,战斗曲的感觉也很应景。
第一部寻找同学一开始的重逢也有点小感动,
问题虽然是被人救的老梗居然毫不羞耻的连用三次,
不过当时我第一次玩的时候对这点还没有太深的感触,
所以一开始我对第一部的评价是还可以的。
只是等到了后面煌魔城又来这套,然后到我跑第二轮第一部时,
想起了又是这套老梗,对第一部的印象马上恶化...
间章的安排蛮少见的,原本都是些遇到就要打的家伙,
难得可以坐下来泡泡茶聊天。
神气合一的桥段也不错,正确的掌握战力,没有大开无双,
反正直接冲往终点骑神身边准备落跑。
基本上原本这场脱逃成功的关键就在于初见杀,对手还不能掌握黎恩神气的战力,
所以才能从一堆高手的手下成功逃上甲板。
最大的问题是第二部的故事缺乏一个方向,导致故事开始迷航。
以前每个篇章都有一个概括的轮廓,像小艾小约是准游击士,在周游利贝尔,
遇到了必须要解决的事件。或者是我们是特务支援课,为市民服务就是我们的工作,
有事件就要解决。闪I也还有学生要实习结果遇上事件要解决。
闪的第二部问题就是我不知道黎恩他们要做什么,前面要找同学要救公主跟妹妹很清楚,
上了卡雷贾斯后,这群“学生”想要“做什么”我都搞不懂。
所以故事也就变成黎恩他们只能被动的见缝插针,哪里有事就往哪里跑。
对闪II的热情不要说我是玩到后面才失望,光是第二部的开始我就冷了一大半。
终章最终战的处理算蛮有水准的,BGM我也很爱,
樱井的濒死对话的演出技巧很强,
所以后日谈的时候跟会长对谈我真的有迸出泪来。
最后宰相复出跟铁血之子之首的转折也算是有力道的地方,
但跟收尾跟过去轨迹剧情的风格差太多我想也让许多人不能接受。
至于结社被打脸明明就很棒啊~以前也很多人说结社都在玩玩完就跑让人不爽,
这次被打脸了总算不用给剧情捧结社多厉害多会算,好像一切都在结社的计算之类的。
收尾的问题应该就在于风格,各方面都是一场空,
带不回克洛,没办法跟大家一起毕业,然后还准备了一个没有意义的毕业考回廊,
外传还要跟罗伊德那群现充(目标明确意志坚定)作对照。
就空虚感来说,法社营造的超级成功,以我来说为结局本身的意义并不差,
不过让人脱力这点仍然是毫无疑义,所以我迟迟没办法PO什么心得文。
最差的,果然还是七班本身的营造吧。
我在意的像是梦幻回廊,跟大家对话全都在那边七班好棒棒,你们一定行,
这是我们最棒的毕业考!(小白:这场考验毫无意义。)
希望闪轨续作不会再灌这种水,看来结局七班各奔东西其实对故事来说还算是好事吧。