※ 引述《reyana (あさまっく)》之铭言:
恕删
再多引申一些内容出来,这次编剧没把学生和内战良好的结合,其一是内战元素的问题:
缺少战争感和紧张感
拿闪II最有战争感的凯尔迪克被毁事件举例
就剧情面来说:整起事件概括就是领主不爽领地居民接纳正规军和铁路宪兵队进驻,所以
烧了自己领地,没有考虑到战略利益,显得整起事件很蠢
就表现面来说:直接让我们看被烧毁的结果,我不拿碧轨的红色星座进攻克洛斯贝尔来比
。闪I第三章晚上先演一个两个士兵悠闲的交接,突然遭到炮击,紧接着无数的攻击来,
再到隔天的消息和到处奔走,紧凑感就很十足(时间不够还要回去拿小说的设定除外)
补充:支线和系统设计削减战争紧张感
什么找贴纸,找文森大人,找猫,停泊日,休息日就不多说。第二部剧情分成四五个大段
落,每个段落开头固定都是钓鱼,滑雪,找学生,blabla收集要素,等回到主线都过很久
了。当然我们可以跳过收集要素,但是收集要素应该是让游戏更耐玩,不是玩了反而拖垮
游戏体验。
其二就描写学生不成熟面也表现的很差劲
单纯只表现学生面而缺乏其他立场的铺述:从头到尾,尤其主干剧情的第二部,几乎都是
黎恩为中心的学生们说我们要做这个做那个,看不到或只用极少的篇幅写其他人提醒他
们的意见可能有什么不周延不成熟的地方,或是其他人根本在利用他们的不成熟。
莎拉教官,学长姐,皇子等人明明都一直知道他们在做什么,却一直让他们自己乱来,这
不是描写学生不成熟,而是大家集体学生化。
这样造成的灾难性结果是,当玩家拼命的告诉自己:这大概是一个学生拯救世界的故事,
所以第二部黎恩等人催眠自己不是在帮正规军,只是在救家人,我们是第三阵风之类的不
合理剧情和儿戏的战争,我们就小小的吐嘈然后热血的突破所有障壁吧!
结果到结局突然玩家和主角群被打脸,一路打到外传,后日谈打到歪,大家留下自暴自弃
又迷惘的黎恩走人,我们才发现结局要告诉你现实的残酷,学生的限制,他们还缺乏力量
等等。
在此先说,我觉得故事要打玩家脸,否定主角和玩家在故事中从头到尾所有努力是OK的,
但你这样做就要有觉悟:最好是做到让玩家心服口服的超有说服力剧本,否则玩两个作品
发现成长一场空的玩家怒火是很难平息的。
当玩家玩到结局发现两个游戏主角的成长和努力都被摧毁殆尽的同时,想到当初是怎么催
眠自己第二部剧情是热血青春戏码忽视所有不合理。从现实残酷的结局回头看,只觉得剧
情满满的漏洞在此时都显得那么刺眼。热血青春和现实残酷没本事结合就请麻烦二选一。