[情报] 勇气默示录x英雄传说x为我而生 制作者对谈 前篇

楼主: kuluma (墨駒)   2013-12-30 02:45:43
《勇气默示录》X《英雄传说》X《为我而生》制作者们的特别三人对谈(前编)
http://nds.tgbus.com/news/201312/20131229101707.shtml
http://dengekionline.com/elem/000/000/755/755859/ (原文)
http://nds.tgbus.com/news/201312/20131229101707.shtml
翻译:芽木木木
《勇气默示录》X《英雄传说》X《为我而生》制作者们的特别三人对谈
——日本RPG的过去,现在,将来。
  SQUARE ENIX在12月5日发售了3ds平台的RPG游戏《勇气默示录 完全版》。近来,
新的日式RPG游戏越来越少,喜欢RPG游戏的笔者觉得有些悲凉。 虽然这样的开场白有
些忧伤,但是去年发售的 《勇气默示录》就是这样一个能打破这种氛围的非常有趣
并且个性十足的RPG游戏。
  因此这次的特别报导我为读者们带来了本作的制作人浅野智也先生、日本falcom
总经理,同时也是《轨迹》系列制作人的近藤洋季先生、Spike Chunsoft公司的制作人
,制作了传说中的生子RPG游戏《为我而生》的斋藤祐一郎三人的特别对谈。
  对谈话题为:“日本RPG的过去、现在、未来”。这是个聚集了行业巨头的激动
人心的三人对谈,对谈内容引人入胜。想要加入游戏业界的读者一定不能错过。
  各自进入游戏业界的契机和代表作
  ——我们先来聊聊各位进入游戏业界的经过和过去制作过的游戏吧。
  近藤:那么,就从我开始吧。虽然我大学毕业后就一直在日本falcom工作,但那
时候我应聘的是会计的职位。一年后工作变成了管理网络服务器和主页。在检查开发
中的游戏时我提出了各种建议。
  因为这样就被上司问:“要不要试试游戏的开发?”,后来我就开始了剧本相关的
工作,以剧本编写的角度来对整个游戏系统提出建议, 不知不觉间我的工作就变成了
企划管理者,等我回过神来才发现自己已经成为了开发团队的核心成员。
  斋藤:在进入公司前有编写过剧本的经验吗?
  近藤:没有,我完全是个外行人。在falcom公司对新人有这样的做法:“如果
认为自己可以胜任那么就去挑战吧。”因此进入这个公司也就等于是开始制作游戏
了吧。
  ——提到falcom的RPG游戏,玩家们就会想起《伊苏》和《英雄传说》等著名的
游戏系列,那么近藤先生第一次参与制作的游戏是哪一个呢?
  近藤:英雄传说第三部作品《白发魔女》的WINDOWS版本。当时WINDOWS版本要
加入新的剧本,上司就让我来编写了,这是我开始制作游戏后的第一份工作。我还
记得当时我写了新的剧本并且把它放入了游戏。
  ——也就是一开始就写了剧本?
  近藤:是的(笑)。那时候我连怎么写剧本都不懂,去请教前辈,前辈也就对我
说了“你肯定能行,去写吧。”总之我后来就去买了编写电影剧本的入门书,基本
都是靠自学写出来的。
  ——原来还有这样的经历,那么说近藤先生的代表作就是《英雄传说》了吧。
  近藤:是的。其实也有因为喜欢《白发魔女》才来falcom工作的同事。他们因为
想要继续制作像卡卡布系列那样的大企划,所以才开始制作《英雄传说 空之轨迹》
  ——浅野先生一开始就是为了开发游戏才进入SQUARE ENIX公司的吧?
  浅野:是的。我原来就因为喜欢制作游戏,用了软件“制作RPG”制作过RPG游戏
。虽然只是高中时候的事,但那时我把自己制作的游戏给了喜欢的女生让她试玩。
我那时候真是太乱来了。(笑)
  斋藤:好厉害!虽然我也用过“制作RPG”,但没到可以给女生试玩的程度(笑)。
  浅野:我读大学的时候非常流行开个人主页。还是因为喜欢“制作RPG”,所以
就和朋友们一起花了一周时间来制作游戏,然后上传到主页上让别人试玩,看他们
对游戏的感想。
  近藤:进入公司前就制作过RPG游戏,说明你原来就把制作游戏当做生活的一部分吧。
  浅野:在大学毕业后,我应聘了SQUARE ENIX的游戏制作人的职位。那时制作的
原作是漫画,然后在多种媒介上发展的《钢之炼金术师》的游戏系列才是我第一个
工作。
  我参与的第一个RPG游戏的工作是DS平台重制的《FFIII》那时候我还参与制作了
DS平台的《FFIV》、《光之4战士》。除了RPG我还制作了具有挑战性的《七日死》,
然后就是现在的《勇气默示录》。
  斋藤:我在毕业后并没有进入游戏业界。虽然在毕业后做了一段时间其他工作,
但是在听说了当时我在玩的《喧哗番长》正在招收开发人员后,我就应聘了游戏策划
的职位。当时是觉得制作这个游戏应该会很有趣才去应聘的。以此为契机,我加入了
当时的Spike公司。
  加入Spike后虽然我基本都在担任制作人,但最开始的时候都在制作《黄昏症侯群》
之类的恐怖游戏,或者是面向儿童或者是以家庭为目标的游戏,基本都和RPG无缘。
后来和上司寺泽(寺泽善德)提出了想要制作新的冒险游戏的想法,所以我们一起企划了
《弹丸论破》。
  因为《弹丸论破》现在发展的很好,所以我就和寺泽商量著挑战其他类型的游戏。
于是就企划了《为我而生》。我小时候没什么朋友,所以一直都在玩RPG游戏,我一直
想着在成为游戏制作者之后一定要制作RPG。因此我担任了续篇《为我而生2》的制作人。
  ——《为我生孩子吧!》这种副标题真是太刺激人了。
  斋藤:Spike之前从来没制作过RPG游戏,比起其他公司更难进入RPG游戏的圈子。
所以即使只是副标题,我们也要加上《为我生孩子吧!》这种引人注目的。这就是我们
公司的风格结合制作者的想法的作品吧。
  浅野:第一次看到《为我而生》的广告时真的很震撼。(笑)
  近藤:我还以为会是GAL游戏,结果玩了游戏才发现的确是RPG游戏。
  斋藤:是的,玩过的人都和我说“比想像中更有RPG游戏的感觉”。本来这就是以
RPG游戏的方式来制作的(笑)。
  浅野:我个人认为副标题非常引人注目,但是斋藤开始宣传的时候也给我留下了
深刻的印象。
  斋藤:因为《弹丸论破》和《为我而生》都是新企划,所以我想着必须要有一点
引人瞩目的话题。所以就用了苦肉计把我的头弄成了黑白熊......
  浅野:那个场景让我印象深刻,我觉得那是一个很好的造型。
  近藤:斋藤先生那时真是太拚命了。
  斋藤:是的。头皮非常疼。(笑)
童年时的体验以及对开发有影响的游戏
  ——现在我想问下哪些游戏对你们开发游戏造成了影响。刚才斋藤先生说经常
玩RPG游戏,有特别喜欢的吗?
  斋藤:我玩过很多RPG游戏。我没法选出最喜欢哪个......每个我都非常喜欢。
但如果说是小时候最入迷的游戏,就一定是《四狂神战记》。
  看了广告后就一直惦记着,然后在生日的时候买了回来,我觉得非常好玩。后来
玩了《四狂神战记2》,发现它比前作制作的更加用心。因为太有趣了就把游戏全部
通关,并且升到了顶级。故事很精彩,迷宫的解谜和战斗也很有趣。新的发现和新的
邂逅以及在密封舱中培育怪兽......当时RPG游戏中很少见的要素它都已经实际应用
上了,非常引人注目。
  除了RPG游戏,我还玩了ADV游戏。特别是当时CHUNSOFT公司发售的《恐怖惊魂夜》
。这之前的游戏大多都是让朋友来家里一起玩的类型,但这个游戏即使是一个人闷著玩
也可以。因为我非常喜欢这种可以先在学校和朋友一起玩,之后一个人把他通关的游戏
,所以对《恐怖惊魂夜》非常着迷。
  ——以我对斋藤先生的看法来说,您小时候没有朋友这点真是太让人意外了。
  斋藤:我家在学区边缘,是我们班上家最远的。小孩子不都是喜欢集中到家就在
自己回家路上的朋友家里吗。但是我家太远了,没人来玩(笑)。
  近藤:我也是这样的。经常会被朋友拒绝:“近藤的家离学校太远了,不去。”
  斋藤:所以喜欢上了RPG游戏(笑)。浅野先生喜欢什么样的游戏?
  浅野:如果说是最近的作品,最吸引我的就是《生化奇兵》。还有Spike公司的
本土化游戏也非常棒。
  斋藤:谢谢夸奖!
  浅野:我自己的作品经常会以借鉴的方式来制作。其实《勇气默示录》基本上
就是借鉴了《生化奇兵》。
  ——咦!到底哪里借鉴了!?
  浅野:《生化奇兵》的世界观非常有魅力,故事也有代入感,游戏的系统也非常
好,最厉害的是结局的大反转。这是只有游戏才能达到的成功描述故事的方式。就今年
我玩过的游戏来说,还没有能超过这个的。
  近藤:给我带来影响的都是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》那个时代的游戏。
但是让我想要制作游戏的还是《白发魔女》。那时候出现了很多受到《DQ》和《FF》
影响的RPG,《白发魔女》很独特。
  比如说,街上的NPC全都有名字。并且每出现一个标志城市里所有角色的台词
都会改变。还有就是主角不是勇者而是普通的少年少女,这点非常有新意。虽然
他们很弱小,但是在各种邂逅里在,大人们的协助下,他们开始面对世界灭亡的危机。
  如果说他们这时候变强了,其实也不是非常强大。因为他们的坚持使得他们
身边的大人们都开始协助他们,最终得到了非常好的结局,而且非常的温馨。
这种表达情感的剧本在那时让我非常感动,那时候开始我才想要进入游戏业界。
  ——falcom的游戏,在变化台词的细节部分受到了很多玩家的好评吧。
  近藤:这么细致的制作方式是从《白发魔女》开始的,我认为只要时间够用
这种做法会一直延续下去。最新的《英雄传说 闪之轨迹》也是,连NPC也全都准备
了流程图。这种细致的做法从《英雄传说》开始,接着在《伊苏》中得到反馈,
后来每次一出新作就把自己越逼越紧......因为这个,开发成员内部都开玩笑说
这是个“坏习惯”。(笑)
RPG游戏中等级设定的重要性在于?
  ——请问你们玩过对方的游戏吗?
  斋藤:虽然还没有通关,但是我现在正好在玩《勇气默示录》。
  近藤:他们两人制作的游戏,无论是杂志里介绍的内容还是广告都让我觉得他们
把游戏制作得非常有吸引力。只看广告和宣传图我就能感受到其中传达出的感觉,
的确是制作出了很好的游戏。
  浅野:因为《轨迹》系列是非常庞大的系列,所以我觉得不知道该从哪里下手,
正好以这次的三人对谈为契机我也开始玩《轨迹》系列。我觉得能遇到这样的机会
真是太棒了。
  近藤:如果从《空之轨迹》开始算起,现在已经9年了。虽然以大框架作为系列
延续。但是从最初开始每个不同的舞台上的故事都是不同的。但是,正如浅野先生
说的那样,即使如此也有人认为要中途开始玩很难。所以从《轨迹》系列开始我们
就没有再编上《英雄传说》的编号。虽然编号会让人觉得它是个很稳定的系列作,
但从《轨迹》系列的立场来看,最基本的东西是相联通的,编号越靠后,新玩家
接触起来就会越难。
  斋藤:虽然《轨迹》系列我只玩了一部分的《空之轨迹》,但我偶尔会玩重制版
的《伊苏》。玩的时候最让我感动的就是falcom游戏里的等级设定了。只要上升一级
,就可以更简单的打倒敌人。拿到了这个装备就可以打倒一直难以战胜的敌人。等级
设定的平衡真的非常棒。在制作新游戏的时候,各种东西都想尝试,然后就会说出
很多豪言壮语。我认为能够不这样说大话,老老实实把游戏最基础部分的平衡调整好
是非常厉害的。
  近藤:谢谢。我认为,只要有时间谁都能把RPG游戏的等级设定做好。因为就算
基本系统都固定后这也是可以调整的,在这时,即使是很难的游戏也可以调整成很
简单的游戏。说得更极端一些,即使系统有些不完善,最终依靠等级设定也可以把
游戏制作得很有趣。
  斋藤:在制作《为我而生》的时候,除了我们故意留下的玩法之外,为了补上
漏洞我们花了很多心思。这种诱导和等级设定的平衡调整都能很顺利进行的falcom
公司真的非常了不起。
  浅野:我玩了《为我而生》,刚开始的1~2小时真是非常有趣,而且很吸引人。
独特的世界观使得游戏极具吸引力。
  近藤:关键词也非常引人注目。比如“爱交之仪”......而且还有
“W爱交之仪”(笑)。
  浅野:用词也非常有美感。“等级S的稀人受星率可以达到100%”之类的(笑)。
  斋藤:那个游戏是因为想要把在居酒屋说的胡话,恶作剧放入作品中才制作的。
反过来说,一不小心,这个游戏就会变成了单纯的闹剧......
  近藤:能把这个游戏制作好就说明这两者之间的平衡控制得很好。
  斋藤:其实我很不安,不知道是否真的可以做好......即使自己觉得制作得不错
,但是以别人的眼光来看就只是我脑子有病(笑)。
  近藤:我觉得正是因为有这种想法,才能把平衡调整好。这种调整其实在完全
制作好,玩家给出反应之前我们都没法知晓。我们制作的等级平衡也是如此。自己
觉得已经很好了,但是玩家的想法又是什么样的呢?无论制作了多少游戏我都会因
这种想法苦恼。
  斋藤:我经常听到这样的说法:即使负责的程序员说已经调整得正好了,但是
别人玩起来还是觉得太难。
  近藤:《伊苏》也是如此,这种趣闻经常发生。程序员说已经调整好了,但是
调整后的游戏没人能通关,即使让调整的程序员自己玩也通关不了。(笑)
  ——《勇气默示录》出了好几个体验版来听取玩家的意见,采用这种做法的
原因是什么?
  浅野:就像刚才近藤先生说的那样,如果没给玩家玩过就不知道效果如何。所以
《勇气默示录》就以那种形式试着制作体验版。还有就是我个人的理由,我很羡慕
网络游戏那种接受玩家的意见然后不断改善的方式。《勇气默示录 完全版》这样把
原来发售过的商品以另一种形式再次发售,也是考虑了网络游戏的发行方式。
  ——我在玩过《勇气默示录》全部的体验版后玩了正式版,正式版的故事真的
非常有趣,和体验版给我的感觉完全不同。
  浅野:这就是体验版要让玩家体验到什么的问题了。《勇气默示录》的体验版
为了让玩家体验到游戏的系统,我们特意没有加入游戏剧情。
  ——《为我而生》推出的《整个序章的体验版》,本篇的序章全都能玩到,
存盘也可以继承。
  斋藤:《为我而生》里有很多零散的要素是必须玩过才知道的,我认为如果单独
取一个部分来给玩家体验,就会很难懂。所以我们就采用了这种发行方式,如果通关
了一章后觉得游戏有趣想要继续玩,就买我们的正式版。
  《为我而生2》的做法却正相反,在推出《整个序章的体验版》之前,我们先推出
了战斗系统和女主事件的体验版。因为有了前作,所以我们的难度加大了,就必须先
让玩家们体验到游戏的外观和质量。
  近藤:RPG游戏的体验版真的很难制作。
  浅野:《勇气默示录》最终版本的体验版是基本上可以体验到所有游戏系统的,
结果就是这个体验版可以让玩家玩10小时以上。
  近藤:反过来说,现在的RPG游戏如果没有玩到10个小时以上就没法弄懂它的
内容。光是教程就要花上1个小时的游戏也不少。
  浅野:我认为这是RPG游戏的一大课题。即使一下子制作出非常多的新系统,玩家
们也有可能觉得太过麻烦。
  斋藤:因此在序章中,为了让玩家们把自己代入主角,更有代入感,游戏的故事
部分也不可缺少,每次序章的制作都是最让我头疼的。
  企划新游戏的辛苦与持续推出系列作品的辛苦。
  ——近藤先生并没有继续推出当时非常受欢迎的卡卡布系列,而是选择了企划新的
《轨迹》系列。虽然这也是因为当时日本PC游戏市场正处于衰退期,但我认为这么做
一定很辛苦。
  近藤:在企划《空之轨迹》的时候公司内确实有人反对。其实最让我印象深刻的是
《零之轨迹》。因为《零之轨迹》的设定一下子变成了近代,所以有很多人提出了这样
的意见:“好不容易《空之轨迹》有了一些成果,为什么要突然改变风格?”
  但是我还是更想让新的玩家了解《轨迹》系列。虽然《英雄传说》是从一开始就
和后面的作品一直联系在一起的系列,但也有很多玩家是中途加入的。所以我一直避免
因为前作如此,新的游戏就必须继承的做法。而且《零之轨迹》是falcom在掌机平台上
发行的第一个游戏。
  掌机平台的玩家比PC平台的玩家,更倾向于喜欢视觉方面容易让人接受的游戏。
于是我们就把《零之轨迹》的舞台设定在都市,并且从这里开始游戏。之前的舞台都是
家畜随地跑的田园。《零之轨迹》的舞台在名叫克洛斯贝尔的大都市,我们把主角设定
为搜查官,并且把主角加入警察局的场景作为开始的切入点。结果得到了很好的评价,
让我松了一口气。
  而且从《零之轨迹》开始,我们请了榎波克己先生来负责角色的插图,改变了游戏
原有的印象,我们也切实的感受到了反响。结果非常明显,以PC平台为中心时的玩家
年龄在30~40之间,但是《闪之轨迹》的玩家大多数年龄却在15~25之间。
  浅野:能够拓宽领域增加不同年龄的玩家,这点真的非常厉害。我制作《光之4战士》
的时候,玩家的平均年龄就在30岁,《勇气默示录》的时候是32岁。结果只有和我同年龄
的玩家在玩我的游戏,也许我没做好面向年轻一代的玩家们的宣传(笑)。
  我们公司的其他作品也是如此,我听说吸引新一代的玩家是个难题。《轨迹》系列
有很长的历史,而且基本的设定时联系在一起的。如果有了新的玩家就会想要知道之前
的作品是如何的,然后不断地探寻下去,真是太让我羡慕了。
  近藤:但是我们也收到了来自核心玩家们的意见,有些我们都没想到。比如说
《空之轨迹》发售后有人生气的提出:“这明明是falcom的游戏,女孩子的裙子
居然这么短!”(笑)
  斋藤:在玩家间,对于裙子的长度好像有一定的说法。比如女主角是在膝盖上
几厘米之类的(笑)。我在制作《为我而生2》的时候也很苦恼,就我个人来说最让我
苦恼的就是要怎么在留下现有的玩家的同时,又能吸引更多的新玩家。第一部作品
没有并没有一直追随着系列的玩家,所以不考虑之后的事情也可以,这么想的话
制作起游戏就容易了。但是到了第二部作品。我就开始苦恼,如果改变了前作中
受到好评的部分,原来的玩家是不是还会喜欢新作。
  近藤:这也是我们每次都会苦恼的部分。只要是系列作品,无论怎么努力,
玩家们都会把它和过去的作品作比较,然后生出不满。
  斋藤:不让系列作品的玩家们热情冷却,并且吸引来更多不了解作品的人,
能共制作出这样游戏的falcom公司真是非常了不起。
  浅野:这么说来我认为Spike公司也非常了不起。第二部作品的时候销售数量
基本都会有所降低。但是《弹丸论破》第一部作品的廉价版却非常受欢迎,并且
因此增加了第二部作品的销量。让我感觉到了这部作品所拥有的魅力。
  斋藤:我们自己也很惊讶。虽然以结果来说是卖得很好的,但这都是靠着
玩家们捧场。而且浅野先生也很厉害。虽然《勇气默示录》是个全新的作品,
却让我很吃惊,它让我看到了从前的《最终幻想》。
  近藤:《勇气默示录》是非常稳定,缺点很少的作品。
  浅野:SQUARE老玩家们,也就是会喜欢《光之4战士》的玩家们对《勇气默示录》
的评价很高。
  近藤:以《FFIII》的专职系统为基础的做法非常好。
  浅野:我知道《光之4战士》的玩家中,有20万左右的人喜欢《FFIII》或者《FFIV》
,因为是以这些客人为基础来制作游戏,所以我们仔细的考虑了玩家们的喜好。
  斋藤:在这之后并没有制作以最终幻想外传闻名的《光之4战士》的第二部作品,
而是选择挑战全新的作品《勇气默示录》。这让我再次体会到了从前的SQUARE公司的
RPG游戏特有的感觉。
  近藤:能够制作出符合玩家们所期待的,拥有SQUARE公司自己特色的游戏真是太好了。
  浅野:我也这么认为。并不是现在的SQUARE ENIX,而是从前的SQUARE 的特色吧。
  近藤:我在不断地制作作品的时候想到,制作者一直对自己的作品保持热情
也是很重要的。一直制作同一个系列的话,就会突然想要制作其他的吧。我有的
时候也会说:“来制作竞技游戏!”之类的,这其实是不行的(笑)。只有能留下
原来的优点再让玩家享受新部分的作品才能让玩家接受。《勇气默示录》不就是
这样的游戏吗?
  浅野:在现在这个时代,很多游戏都可以免费玩。平台增加了,价值观改变了
,各种内容的作品数目也非常多。正因为是这样的时代,所以我并不奢望让所有人
接受,我认为只要给喜欢《勇气默示录》的玩家制作出具有《勇气默示录》特色
的游戏就好。
  近藤:的却如此,只制作给喜欢这种游戏的玩家的做法就是和从前不同的部分。
  浅野:虽然说的是现在的日本RPG游戏市场,但是我进入SQUARE ENIX的时候,
掌机游戏市场就已经开始萎缩了。像从前那样一个游戏卖出100万或者200万的销量
听起来就像在做梦一样。
  随着价值观和服务的变化,我认为现在已经不再是从前那样游戏可以卖得很好
的时代了。现在的市场充斥着各种不同的游戏,对玩家们的服务方式也必须要改变
。也就是说,不再是以100万人作为服务的对象,而是加深和喜欢《勇气默示录》
的玩家们的对话。比如,如果这样的玩家有20万人,我们就必须让这些人感受到
5倍的乐趣,以此为目的来进行服务,并且以这种做法获利,然后继续制作新游戏。
  ——《勇气默示录》的网页游戏也是为了加深和玩家们的联系而推出的吗?
  浅野:网页游戏是新对策之一。掌机游戏要花上2~3年来制作,发售后基本上
1~2个月之后就结束了。有了这个对策后,喜欢的作品就可以长期的运营下去。把
它的世界观转移到网页游戏上去,就能让玩家们一直享受这个游戏。
  然后几年后,我们在掌机上推出它的续篇,这时候如果玩家们能够再回来
买续篇就好了。虽然是自己喜欢的世界观,但是续篇如果要2年之后才制作出来
,基本上大部分玩家都会忘记这个游戏。
  斋藤:无论有多喜欢,如果没有任何进展就会让玩家们失去兴趣。
  浅野:而且现在是个信息丰富的社会。所以我们不打算一下子就制作
《勇气默示录2》。而是让玩家们再次在《勇气默示录 完全版》中体会
《勇气默示录》的精华部分。
  ——副标题也很直接,很好的强调了“完全版=为了续篇预热。”
  斋藤:简直和“为我生孩子吧!”的感觉一样!
  浅野:也许的确和这个很像(笑)。现在的游戏有很多,标题还是直接一些比较好。
  斋藤:《为我而生》续篇的副标题反而变成了很普通的RPG风格。有很多玩家
提出了热切的愿望:“续篇的话就一定要把副标题念出来,如果又是《为我生孩子吧!》
一样的东西,我真的没法去付钱了!”(笑)“虽然我喜欢这样的游戏,但是想到要买
这种游戏就觉得很丢人!”因为我们感受到了玩家们这种复杂的想法,所以这次就不用
那么过分的副标题了。
  正如刚才浅野先生说的那样,现在已经不是制作了了游戏就能卖的出去的时代了
,要仔细的思考自己想要为什么样的玩家制作游戏,然后再开始制作。我觉得在日本
RPG游戏这种已经有基础的市场中,要让玩家们买自己的游戏就必须要花相当多的心思
。这是Spike Chunsoft合并以来的第一个作品,我认为能够在这个时期通过这个企划
真是太好了(笑)。
  近藤:这就是Spike的特色吧。就算是有些奇怪的东西也可以企划制作。
  ——这正是Spike的特色。就不停地提供这种特色这种意义来说,新的DLC的销售
也是其中的一个环节吧。
  斋藤:这还真是换了个很微妙的话题。
  ——这是现在的玩家们最感兴趣的话题之一。今年玩家们经常争论DLC的优缺点,
我想问问DLC的提供者是怎么想的。
  浅野:我明白了。因为最近《勇气默示录》的DLC成为了新的话题,所以就让我
来回答吧。
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作者: eiolld (艾欧德)   0000-00-00 00:00:00
楼上我是从名言认出游戏的(掩面
作者: pl132 (pl132)   0000-00-00 00:00:00
借转西洽

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