https://www.youtube.com/watch?v=cUW28y5l57I
这篇是Arthars统整归纳实况主群体丢出的问题
吉田统一做回复的部分
B站那边好像有人做翻译的样子
我这边挑几个比较跟系统体验上相关的问题来跟大家讨论一下
有些问题我个人觉得蛮有趣的,讨论空间也不小
如果有哪些地方我的理解有错误还请不吝指正,感谢
底下的问题不依照影片顺序,单纯以我个人的记忆顺序作陈述
Q:有考虑增加副本产出的奖励吗?或是另外给外观,坐骑这类的装饰奖励?
A:这件事情过去团队其实有想要做,但是过往的产能不支持这个想法
他们会在7板新增加的玩法系统中放入更多的奖励
目前的方案是不产出当前版本的最高装等装备
而是多给一些用来拉装等门槛的过渡装备,团队会在7.1的时候去收集跟评估玩家意见
看这个做法是不是够好
Q:有考虑在低等级的时候给玩家更多技能吗?
A:目前团队的做法是先确立好职业在满等后会有多少技能,然后把这些技能尽可能
平均分布去各个等级区间;如果低等级的时候给玩家太多技能,反过来说高等级时
升等的反馈感可能就会变差
Q:随着各职业增多,开始会有某些职业共用装备却需要不同魔晶石的需求;可以把镶嵌系统
改成绑定职业石而不是绑定装备?
(这题老实说吉田回应很长一串,而且我听起来有点问A答B的状况,不知道是不是
有感而发)
A:这个建议他们可以试着做看看,但是要改动的东西不少;另外一个状况是吉田觉得过去
他们依据玩家声音去作出更新的模式到现在看起来已经有点极端过头了,吉田用
职业同质化跟副本机制为例子,他自己给游戏跟开发组的定位有趋向保守的状况,
他没有很喜欢这个状况,7版的设计可能会出现MT跟ST需要处理不同机制
或是团队中有一名以上的DPS成员要去单独处理别的机制;希望可以给玩家在7.0的
游戏体验上带来比较全面的挑战性,这个镶嵌系统的方案确实可以提供现行的问题解法
但是以玩家体验上来说,他不确定是否是可以提高玩家体验的最终解答.
他会把这点记下来带回去给开发团队,看成员有没有啥想法
Q:7版为啥决定从5版比较专注于单人体验内容上转移到了多人合作玩法上呢?
A:吉田有特别举Zepla的例子,吉田有看到Zepla那次关于6.X是最糟的大版本的直播
身为开发者,他对于这个评语有点难过;他并不是想要针对Zepla;但是因为他们是实况主
所以他们很清楚跟其他玩家之间的互动乐趣所在;但与此同时团队也接受到大量的反馈是
有玩家群体更偏向单人游玩或是小团体的互动.由于整个5版获得最高评价的部分是
可以单人体验的剧情内容;所以6.X的新系统更倾向可以少人数偏剧情体验的玩法
但是也确实几乎所有的媒体创作者都在提多人玩法的缺失;吉田自己也觉得这样的
内容占比有点失衡了,随着5.X跟6.X的玩家基数进一步扩大,吉田认为可以开始来尝试
新的多人玩法内容了
Q:现行的同步等级系统下有时候更高等的装备不一定会是BIS,其中一个原因是魔晶石
在这个系统下的等级同步会失效,有考虑把魔晶石也加进去这个系统之中吗?
A:现行的同步等级系统是权代设计的(从前后文的内容,应该是指14的战斗设计总监
-权代光俊);当初这个系统设计的时候是为了因应2.0的系统,随着版本的更新跟数值膨胀
这个公式开始有了计算上的偏差;他会把这个问题拿去跟权代做讨论,看怎么去修改
这个系统
底下是我自己的个人想法
吉田在这些问题的回答中,其实有或多或少在反过来问另外一个问题
那就是玩家反馈到底应该要听谁的?
好比说像是最近玩家群体中在讨论的职业改动
网络上发声的玩家多数都会喜欢自己的主职有独特性或是有一定钻研深度在
但是如果从玩家数据来看,反而是另外一个极端方向的改动玩家接受度明显高很多
EX:召唤
这个情况下到底该如何拿捏我认为是个很有趣但是也很困难的议题
从最近的访谈以及媒体试玩出来的内容来看
个人感觉目前开发方向有可能团队想在7.0先试试看副本机制上做一些新尝试
假如玩家群体中可以接受副本中的机制处理或是定位有差异化的话
才会是职业设计思路上有机会比较可以放开手脚去做
考量到主要的高难内容还是8人
我猜不会是偏向3版那种有特定技能需求的模式
而是开始解锁120秒的循环周期
不过这件事也只是我个人的猜想,那怕是有机会成真应该也不是7版的事
单以职业设计来说我自己感觉7版现在看起来比较像是统一锁死大家的上下限
好让副本设计时的数值比较好把控一些
不知道大家是怎么想的呢?