算是帮一些想用冲浪队连发但不确定打手能不能做到的玩家介绍一下
即便NP计算这块算是相对简单,但相信还是不少人没去了解过
由于只计算宝具NP回收的部分,NP获得公式可以简化为:
宝具NP获得量=
从者基础NP率*攻击段数*敌人数量*色卡NP系数*魔放BUFF总量*NP率提升*敌人职阶NP系数
*鞭尸加成
接着是计算项目解说,各种数据都可以从教王或Mooncell等网站找到
从者基础NP率:
影响单下攻击的NP获得量,例如太空伊斯塔是0.69%,泳装武藏是0.51%,泳装迦摩是
0.52%等等。
通常设计角色NP率时,会使用公式算出单张蓝卡的总NP率,再除以攻击段数后无条件舍去
取至小数第二位,但NP率是可能被官方调整的,例如宝具回收NP超过15、拥有控场效果、
绿卡NP能力太差等等。
攻击段数、敌人数量:
就是字面上的意思,宝具攻击段数也决定了NP获得量,如泳装黑冲田是8段、陈宫是4段。
色卡NP系数:
红卡为0、蓝卡为3、绿卡为1,因此一个从者的蓝绿卡NP能力差距可以由蓝卡的攻击段数
*3之后比较得出。
而由于决定从者NP能力时最优先决定的是蓝卡,所以只要照公式来,大部分从者的蓝卡NP
能力都不会太差,然而绿卡段数通常不会给超过4,因此蓝卡段数只要超过4,通常绿卡就
好不到哪去了,早期从者不少蓝绿卡都是2段的也深受其害。
魔放BUFF、NP率提升:
字面上意思,宝具对应颜色的魔放量跟NP率提升各自加算得出的总量。
例如嫁王一技给的NP率提升量有45%、术傻给的是全体30%。
敌人职阶NP系数:
对面职阶影响我方打人跟被打的NP回收量,各职阶分别是:
术、月癌1.2、骑1.1、杀0.9、狂0.8,其余皆为1
狂虽然只有0.8,但因为打红字,对某些白字打手来说反而可以变打红字赚到更多鞭尸加
成,或许最难搞的还是杀职敌人。
对面混合职阶而且系数不同时,要偷懒的话建议取低者计算,除非是只混一个狂那种。
注:部分死灵类敌人也要再*1.2,如幽灵、骨头兵等
鞭尸加成:
以宝具来说是打死敌人的那一段攻击开始计算鞭尸加成,有鞭尸到的攻击NP获得量就*1.5
。
因此,只打一下的宝具只要能打死敌人就可以吃到完整的1.5加成,而宝具攻击段数多寡则可能因为敌人血量,导致鞭尸能力出现差别。
由于周回前两波通常较少出现一大两小这种血量分布,一方面也追求计算方便,所以个人
多半会预先记好各种段数的宝具对每个敌人鞭尸几段时会得到多少鞭尸加成。
随便列几个参考用
3段:太空伊斯塔、泳装莉莉丝、两个杀生院、村正等
鞭尸1段(宝具正好击杀或稍微超出):1.1666
2段:1.3333
3段:1.5
4段:泳贞、泳装迦摩等
1~4段分别是:1.125、1.25、1.375、1.5
5段:泳莫、不夜术等
1.1、1.2……1.5
之后段数以此类推,用[1+(总鞭尸段数/总攻击段数)*0.5]就能得到了,遇到一大两小这
种得重新计算的场合也会用到这条算式。
陈宫的场合比较特别,他的OC跟大英雄一样,是没打死敌人时会追加伤害,但他们两个的
追伤并不是增加在原有的伤害上,而是相当于“另外用OC段数对应威力的宝具再攻击一次
”
放在B卡的大英雄身上看不出来有什么差别(顶多打星有差),但对于A卡4段宝具的陈宫
来说,没打死敌人的场合,就算是OC1也会追加一次4段、伤害0的攻击,导致NP回收翻倍
,这在攻击有BREAK条敌人的时候也适用,计算时要注意。
最后随便拿个转蓝卡的红A配双术傻来算一次,默认宝具最后一段才刚好打死,对面是剑
职敌人
0.51*10*3*3*2.5(转蓝卡时必定带魔放)*1.6*1*1.05=192.78
这样就不难发现为什么红A在开服后会跟当初CM宣传的不一样改成红卡宝具了吧(X