※ 引述《cplusplus426 (c++)》之铭言:
: 这就是本鲁说二号搞的术师匠明显做坏
: WCBA+伯爵(替代 狂兰)
: 一套打全部
: 本鲁认为 普通人只要ㄧ周肯定玩腻
: 红卡不保值了
: 绿卡独大
: 二号解决此现象只能靠更加做坏的术傻解
: 二号的通膨问题
: 484该换人来解?
难得不嘘C++,顺便发个废文骗钱
强度通膨问题追根究底还是要回到对营收的冲击面来看
大部分手游我们会视通膨为弊害的原因在于
1、这不利于新玩家入坑,或者咸鱼一阵子的老玩家重新回归
2、营运为了维持游戏本身的黏着度,会调高关卡难度/打新素材/解新任务,变相强迫课金
以及产生公式化、工作化的游戏体验
先看第一点
FGO的主要营收来源日本再怎么样都已经发行5年了,潜在的客群早就被开发的七七八八
而且老版的绿卡队只是“CP值不高”而不是“不能用”
这点我在前几年回锅神魔的时候特别有感,我弃坑时神魔还刚进入队长技9倍时期
但最近跑回去看,那边最高的倍率已经暴增到36倍以上,直接就放弃治疗
反观我们台版现在真的遇到魔伊活动的3/1/3也是可以用最早的大英雄+双打手通关
也就是大家常说的FGO比较保值
这也是我这个弃坑半年跑回来的老咸鱼可以无缝接轨的最大原因
(当然也是我运气好卡在CBA出来前回来)
再看第二点,这游戏的机制有多僵化以及几乎为零的操作门槛大家也不是不知道
但反过来看,在它一开始就选择不搞具创造性的游戏机制这条路
而是选择卖Fate这块招牌以及写故事时,就决定了它就算通膨也不太会冲击到营收
因为整个游戏想给妳体验的基调是“讲故事、描绘人物”而不是“游戏机制”时
就算它游戏机制很烂(例如那个愚蠢的开箱设计),也不容易导致玩家的流失
我的意思是,妳总不会前面十次刷箱都撑过来,但第十一次突然抱怨这玩意好烂我退坑吧?
另外有一点延伸的,有些快毕业的玩家(例如没啥羁绊想练、素材要农、卡想抽的我)
还可以留在这游戏里面恰恰就是它给予玩家较多的空间去选择自己的时间分配
像大家板上征友不是都说一个礼拜上线一次,活动礼装记得挂就好,平时想干嘛都无所谓吗
但别的游戏如果妳敢这样做,没过多久马上就会被不断更新的游戏给淘汰掉
特别是那些具有PVP要素(包含直接对抗或者排名比较)的游戏
所以倒过来说,我倒觉得你不需要太担心通膨的事情
因为游戏与玩家的互动不是建立在竞争性、压力性的挑战机制时
通膨自始就不会是个问题
我把艾蕾宝五自始都不是因为她很强,而是因为她是艾蕾<3
附图示意迦里的百等女神大人
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