梅林的出现主要还是确立红卡极限输出拼爆发的红卡高难队(或著说梅林队?),
同时有有魔放与攻击力提升,成为当时提供了最大输出加成,
要是加上100%爆击伤害的话,更算是当时绝无仅有超强红爆,
而提供一回合无敌挡宝具,即使面对3回合快速施放宝具弓.杀,
也能延长作战时间至少到7回合,双梅林则是10回合。
过去类似定位的是双孔明,
但宝具降气拖延的时间终究不如一回合无敌,
而有提供爆伤但没有供星,也变相绑2030才能进行红爆,
梅林可以说是针对双孔明队模式的特化版本,
但还是保留了一个弱点防御力,但这弱点可以靠学妹补强就是了,
这也导致梅林相对成为高难的泛用成员。
不论如何梅林确实改变了游戏生态,
不过有些说法其实是夸大了,
像是监狱塔是早期的实验性高难活动,
但其实本身难度其实还好,甚至当时玩家还没觉得满技有需要,
实质上高难可能要算罗生门,此时满技与否影响的1CD才有影响力,
而这也是明狐队正式被发掘的活动,(因为之前的难度都不需要明狐体系就能过),
但是说没有明狐就很难打就有点微妙了,
实际上纯磨队或是极限输出(当时低星是靠5OC宝5罗宾),也都是能打的,
在梅林出现前其实能看出有刻意设计低星搭配的功略路线,
当然明狐队还是最高稳定性的队伍就是了。
梅林队的极限输出可以直接秒杀茨木,才是改变的主因。
这让无课勉强能到达的极限输出模式,
相对于梅林队算是轻松达到的门槛,
因此游戏平衡结构势必要进入下一个阶段,
其实直观上针对性无敌贯通与强化解除,都能反制梅林,
不过高难设计团队似乎不想直接这么做,
而是采有各类只针对梅林方案尝试,
第一个算成功大概是Break制度,无课有办法通关的同时也让蓝卡队有发挥空间,
不过因为梅林的英雄作成有提供100%爆伤,加上既有厨放与领导力,
所以靠爆击还是照样打低阶Break制度BOSS,
而Break后充满宝具看起来原本是要反制梅林的幻术(一回合无敌),
而明狐体系则是跟着遭殃,不过这也让其他的蓝卡体系开始被重视。
现阶段来说磨队其实有5个体系,
1.减气(明狐体系)
2.加防御(学妹.布迪卡)
3.降攻击(牛牛.南丁.柳生)
4.降宝伤(南丁.贞德.莫札特)
5.无敌(贞德.梅林)
确实不同体系对应不同关卡有不同适性,
但有人说明狐体系害怕复数敌人战斗,这其实是不对的,
因为明狐体系包含泳莫.童谣这类全体宝具减气的打手,
而明狐有宝具高回转的性质,单体打手有效规划也不是问题,
不过操作难度确实就没双梅林队简单就是了。
有人说CCC杀生院是没有梅林就难打的难关,
其实也不正确,
像是上面就提蓝卡队其实有5个体系,只是非深度玩家普遍不会认知到,
实际上就连知名的明狐体系可能也只有模糊的概念,
其实标准的明狐体系还是能让杀生院放不出宝具,
论回血能力其实也可以靠安徒生这低星战神搞定,(以设定来看根本是作球),
觉得血量有危险,其实搭配有减伤能力的队友就安定很多,(罗宾.莫札特都行)
说没有梅琳很难打,就个人观点只是有些人过于习惯梅林队配置。
总的来说,梅林改变游戏生态,似乎不是关卡设计模式,
改变最多的部分反而是玩家的应变能力,毕竟梅林队确实泛用,
至于关卡设计如今看来其实是已经事先设计过的,
就跟CBA出世配套好伯爵强化,根本是事先规划过的。