[闲聊] 随机发牌的基础设定是不是满糟的?

楼主: than09138 (tony wu)   2019-09-02 20:08:44
如提
FGO虽然现在是非常赚钱的手游
但是很多的基本设定是一开始设计好的游戏基础
基本上怎么改都无法再变了
例如每回合随机卡牌
这种设计
说好听是增加游戏性
但不好的是
让每回合的打法充满很多不确定性
有可能这回合大量打星 可是下回合卡牌都是辅助
等等此类状况
这种设计 平心而论 大家觉得设计成这样好吗?
ps:随然有随机换卡 泳装bb的技能组能喊解这个问题
但很显然 这类型的技能非常的少 杯水车薪
作者: naideath (棄子難安)   2019-09-02 20:10:00
FGO并不是一款追求效率的游戏 ( ′-`) 嘿嘿
作者: vincent81614 (安安~)   2019-09-02 20:11:00
本来就没游戏性 有差ㄇ
作者: NeilChen975 (NeilChen975)   2019-09-02 20:12:00
从基本机制就在考验运气的游戏
作者: deswtya331 (-飞-)   2019-09-02 20:14:00
你 玩过UL吗(゚∀。)
作者: DarkKnight (.....)   2019-09-02 20:15:00
FGO=看老婆意淫的手游
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-09-02 20:15:00
有一款连打出去的伤害都还要骰到正面才算数呢
作者: demonik (白鹭鸶山)   2019-09-02 20:17:00
干楼上不要再说了,会被骰子制裁的粪GAME
作者: Azurebuster   2019-09-02 20:17:00
想到一年一度恼羞祭超高难又要来了 期待
作者: davidex (  ̄□ ̄)/喔~~喔喔~~喔喔)   2019-09-02 20:17:00
光是Q卡开头那黑人问号的加成现在死不改就知道了吧
作者: Azurebuster   2019-09-02 20:18:00
疯狂SL 真的ㄏ胜
作者: saintheart (Overarching)   2019-09-02 20:21:00
如果连随机发牌都没有…也太无聊了吧
作者: hibaru710218 (hibaru)   2019-09-02 20:23:00
4 运气+算牌 很多人有能力走宝具流后就没差了…吧(?
作者: dokutenshi (好吃不如嫂子)   2019-09-02 20:23:00
所以周回都在讲究宝具三连发 没人在看牌打伤害的
作者: ASAKU581 (龟蛋)   2019-09-02 20:24:00
很好啊,玩FGO后我再玩到能自由下指令不用看运气的游戏都觉得超好玩的,随便一款都是超棒的神作
作者: leffyiscome (gamer)   2019-09-02 20:26:00
至少三尾数的回合可以算一下 然后每次都没办法BC
作者: yeisyuan (江天暮雪)   2019-09-02 20:28:00
你怎么会觉得有游戏性(′・ω・)σ
作者: jim12441 (地狱厨房)   2019-09-02 20:28:00
不是给你一只兔子王洗牌了吗
作者: deathslipkno (Soloist)   2019-09-02 20:29:00
第一是这个游戏没有游戏性 第二是宝具三连没有发牌问题
作者: sylvanasrin (烤焦的麻糬)   2019-09-02 20:30:00
那我们来转罗盘吧
作者: DarkFantasia (亚)   2019-09-02 20:30:00
有一个丢骰子的游戏,它……
作者: cyclone055 (硬件变尸体)   2019-09-02 20:41:00
说好听是增加游戏性?前提是他要先有游戏性啊……
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-09-02 20:45:00
你什么时候产生要是玩家能自由动手牌对方就不能动的错觉哪天对面出个摧毁该回手上红卡的技能,听起来很有趣吧(X
作者: cyclone055 (硬件变尸体)   2019-09-02 20:48:00
技能也不会op...但我觉得程式猿会啊w舍弃手牌上的三红召唤红色宝具卡,但当回不能立即施放(X
作者: infi23 (流浪)   2019-09-02 21:05:00
这游戏最烂的就是 辅助卡你牌 三回只有五张卡 没有游戏性
作者: yingalaxy (在黑暗中寻找光芒)   2019-09-02 21:06:00
你一定没被灌铅骰打死过...orz
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2019-09-02 21:08:00
作者: a210510 (随风)   2019-09-02 21:08:00
有差? 反正都宝具海过去
作者: arashi0faxst (Arashi.F)   2019-09-02 21:12:00
每当讲到运GAME都不得不提UL...如果不是后期角色做坏是真的很欢乐的各种运
作者: uiue (星期日)   2019-09-02 21:23:00
很糟又怎样?难道你不玩吗?
作者: butten986 (白色的恶魔)   2019-09-02 21:32:00
打麻将也是很随机,爆击也是很随机,你游戏的定义....
作者: SakeruMT (天桥说书)   2019-09-02 21:45:00
以后就出舍弃手牌2张,从牌组抽2张来玩
作者: DarkKnight (.....)   2019-09-02 21:46:00
就和油鸡王一样
作者: suhaw (阿邪)   2019-09-02 21:49:00
FGO只是一款花钱解锁卡图的储值看图程式
作者: thinsheep (我不好吃)   2019-09-02 22:32:00
反过来问,如果要兼顾故事性与商业性,什么样的游戏机制适合fate?至少我觉得fgo在刚出的时候,还算有创意了吧?至少没瞎抄其他游戏。(还是我太菜不知道而已xd
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-09-02 22:33:00
说实话我觉得设计的不差而且一定程度的随机对游戏来说是良性的龙族拼图三小的转珠游戏还不是在拼随机所谓的随机其实就是额外的变化性啊
作者: imphs (phs)   2019-09-02 22:43:00
生命值100 我发动天赐的宝牌
作者: thinsheep (我不好吃)   2019-09-02 22:48:00
楼上提到转珠游戏,因为随机掉珠看似运game,但转珠更吃技术跟组队策略。
作者: inconspicous (sometimes)   2019-09-02 22:56:00
你怎不抽一只BB固定到爽死
作者: aaaawang (ToCodeる)   2019-09-02 22:59:00
FGO本来就是抽奖游戏了
作者: j9145 (Swordcane)   2019-09-02 23:36:00
问题在于FGO机制上只有三个位置,辅助太强搞到主流都是一打双补,抽卡的期望值太低。
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-09-02 23:56:00
营运智障,没啥好讲的
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 00:25:00
认真讲。发牌系统自身不太是问题,但是其它部份才有问题使发牌系统有问题的是Q卡跟爆击机制的问题Q卡的问题有一点就是你说的打了星下回合发牌还得看脸另一个问题是Q卡摆头仅提供20%打星率加成极度不合理B卡摆头加伤,对B卡来说等于是红放(B卡只有伤害)而且伤害是对三色卡都有益A头的NP率对AQ都有益。但Q头的打星率20%机乎只对Q有益前期也机乎只有Q卡有高hit数,代表Q卡就是一个自闭系统想靠平A生星在机制上很不合效率,还会被发牌搞再来Q卡理想状态应该是:第一轮的Q卡打出星第二轮藉著星星让Q卡爆击,伤害、NP率跟星星靠爆击一次拥有,然后循环打星→Q爆→打星→Q爆但是发牌系统让这个循环容易中断(一回合卡来的烂就没了反而是BA卡其实不太受这问题,效果都很直观所以实际上发牌系统烂很大程度受Q卡(=爆击)的设计烂Q卡样样通样样不精估计也是基于他会爆击的前提设计然后发牌系统冲康下去后,Q卡才会在CBA出现前人人喊烂所以出一个能力超破格辅,去拐一个烂体质Q卡真的很治标
作者: uranusjr (←這人是超級笨蛋)   2019-09-03 00:45:00
同意楼上, 发牌其实是个好想法, 问题是三种颜色地位差太多才会让人有制裁感; 如果三色强度能做得平衡让 meta 自然平均辅成为可能, 要集中辅单色赌牌运还是灵活的多色辅就会成为可能战术让制裁成为取舍点; 现在这样各色差距无法克服, 所以才让玩家觉得随机发牌很烂
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 00:53:00
而且CBA这做法讲白了就是骗课除非Nerf CBA不然绿卡已经不可能采用治本的疗法了然后红卡第一辅是梅林,但你依然能在一定程度下找到下位蓝卡亦是(最近还越出越多样),而这两色卡本身就没问题绿卡却是CBA独霸绿拐,下位的性能差距太大,跟本拉不起而且还谜一般难用,绿放很多都在高吸星职阶上然后CBA设成限定角这点也就摆明了要玩Q卡就是刻时掏钱不然就玩太起来不起的模式所以在CBA出来后,发牌系统& Q卡要平衡基本上不用期待了最近出一堆蓝卡系统的角色估计也是想让连发回到蓝卡队伤害找B卡、连发找A卡...然后Q卡又回到自闭状态了
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-09-03 01:06:00
不过目前看起来还是干不过简单直观的CBA-Q卡系统...?
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 01:12:00
不清楚,没真的比过谁强谁暴力讲到有点离题了...总之发牌系统估计是没救了除非出现控制“控制发牌”的机制出现(=调整发牌规则然后Q卡头的效果应该要修正成更广泛的效果不过这系统应该要是一开始就做成每回合都保底1张BAQ感觉会更好的...完全随机去发15张的想法真的蛮神奇的
作者: chuegou (chuegou)   2019-09-03 01:40:00
发牌机制没啥大问题 问题是跟发牌相关的技能太少
作者: psp123456e (gh347zzz)   2019-09-03 01:58:00
应该要自选卡才对 为什么兔王不能出老千选牌阿w改成q卡头 爆击机率伤害同时上升就有人选了
作者: killeryuan (龍鳥)   2019-09-03 02:24:00
Q卡头爆伤50%-100%-150%就飞天啦
作者: seventeenlig (居居斯密达)   2019-09-03 04:42:00
本来以为可以用刻印系统救,结果3星以上每种都只给1颗,复刻还换成金方,根本浪费开发经费
作者: enjoyfafa (enjoyfafa)   2019-09-03 11:19:00
只要是RNG,都是烂设计
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 23:05:00
刻印的设计本身就无助于问题刻印是刻在那个人的五张牌上,意思是RNG性比以前还要高刻印最大的用处是增加单挑型从者的单挑能力因为现在发行的刻印效果都是属于"附加"而不是"修改"除非有像"刻印的卡是Q卡并摆头时,增/改Q头效果"不然照刻印的设计跟本就是将错就错,继续帮发牌系统背书别说刻印有没有救回发牌的平衡了,我觉得反而变糟反而是爱角单挑的玩法受益于刻印很大...因为不吃发牌
作者: ASAKU581 (龟蛋)   2019-09-04 01:24:00
TM跟DELiGHTWORKS这两间小公司根本没能力设计出对得起众玩家庞大课金量的好游戏,还要面临得一直出活动的压力下就死撑做多少算多少而已

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com