这篇不小心写了快4000字,以下开始,含部份雷(FGO台服第六章前)
由于自己是游戏产业相关,
想来思考一下为什么Fate系列会走到今天这个规模,
和为什么我喜欢这款游戏,也混入了比较多个人对设计面的观点。
看这几天的报纸、活动、101,感觉活动办得不错,
虽然没有实际参与,目前登入天数为362天(晚了几天开始玩+中间有断登一天),
https://imgur.com/a/z6m0XHA
不过对我来说FGO破了不少个人纪录,
唯一玩超过一年的手机游戏(其他游戏再长都在半年左右),
唯一课过金的手机游戏(1.5单,两次福袋)。
日服刚开放的时候就有玩一下,但日文能力只能看懂游戏系统、大概的剧情,
没办法深入了解剧情和人物口气等,加上各种服务器维修,没玩半个月就放弃了。
(1) IP :
原意是智慧财产权,现在都常用在指已有知名度、有价值的作品,
并且利用这样的作品设定(IP),来推出跨界或其他作品。
大多数会提FGO大红的原因会先提到IP,
Typemoon的确早期已有Fate/Stay night、Fate/Zero、伊莉亚、月姬、空之境界等作品,
但大多算是ACG小众为主。日服在2015年推出前,
人气最高的大概就是Fate/Zero 及 UBW篇的动画。
FGO并不是单纯依赖IP的作品,毕竟有多少挟著更强大IP的手游却没办法到达这个规模,
当然不可否认的,若不是Fate这名字,大概不会有庞大的第一波客群。
但在经历了早期日服黑暗期之后,第六章之后才开始稳定占据排行榜。
FGO反而是自己创造了另外一个IP,回流到其他作品,
像前阵子上映的HF篇电影,就有只玩过FGO的玩家去看然后看不懂。
或者是Fate/Aprocrypha,大家一边吐嘲很难看,
还是看完然后边看边骂,顺便在FGO把男主角拆掉。
(2) 剧情:
通常会被提到的第二个点是剧情,台服目前也只出到第六章,第六章还算不错,
但平心而论,前六章的剧情故事其实都很平凡,
说穿了就是收复一堆伙伴,然后一路推倒魔王,
然后发现一个跟主线相关的爆点和留下伏笔。
但以上讲的部份是所谓的故事(story),
更细一点是指组合故事的情节(plot),这部份我觉得第五、六章的水准都很够。
同样是让角色加入,
第五章的罗摩,第六章的兰斯洛特、山之翁都写得很棒,
阿拉什的牺牲也写得非常热血。
论述(discourse)部份,基本上FGO还是挶限在这种AVG型式,
只能靠对话和简单的动画呈现,不算是特别优秀。
活动剧情虽然都乱七八糟的,但部份其实比主线前几章有趣。
无论如何,在现在的手机游戏来说,
有不错剧情的游戏也不算太多,但也不至于完全没有
(特别有印像的:百万亚瑟王、Sdorica、七日之都)。
(3) 角色:
我觉得这是Fate系列最吸引人的主因。
先讲卡面,大多数游戏的角色外观都不会输给FGO,
而Fate系列这种古今中外英雄大集合的设定很棒,或是把角色性转,
但这其实很多游戏都有,几乎每一款的亚瑟王都是女的(误)。
大多数使用已有的历史/神话背景,像是常见的神话或是三国战国,
是为了让玩家好记忆,像是常见的神话或是三国战国,
而且形象鲜明,就不用花太多时间付予角色个性。
但Fate系列是利用故事及印象,重新创造角色,然后让大家喜欢那些角色。
来几个范例:
[库夫林], [斯卡哈]
找了冷门的塞尔特神话,而且不是选主神,
Fate之前大概没多少人听过,FF、女神转生系列都有出现,
但是现在成为当红Fate角色。
[伊莉沙白‧巴托里 / 卡蜜拉]
也不算是完全冷门,但其他游戏根本不会挑这种人物改编,
要也是挑“血腥玛莉”,但现在也变Fate系列的当红角色之一(虽然设定有点歪)。
[迦尔纳 / 阿周那] - 印度神话,几乎每次出场就要来场宿命对决,
每次打起来都有种悲哀感,但没有同时出现有另一种悲哀就是。
而且在人物个性上,设定非常细腻,
像是这些王都已经算是很知名的人物了(至少玩文明帝国都会看到XD),
他们有着类似的豪爽、霸气,但在某些个性上又有点不同。
[吉尔伽美什] [亚历山大三世] [拉美西斯二世]
亚历山大和其他两位没那么相像,
但吉尔伽美什和拉二个性很像,却有微小的差异及不同的魅力。
当然有些乱七八糟的角色剧情,可能是因为本来就比较熟他们的故事,
会觉得FGO里的设定就是来闹的,像是[凯萨][三藏][织田信长]之类的,
但是个性上的确各有特色就是。
最后个人爱角,[玛莉‧安东尼] - Viva la France~
法国大革命时期国王路易十六的皇后,
通常被写成过著奢华生活,名言“人民没面包吃,那就改吃蛋糕吧”,
但目前历史考证并不是她讲的。
FGO中除了漂亮、爱美以外,还被写成天真烂漫的乐天派,很为法国着想,
并不会怨恨法国大革命时代的公主/皇后。(不过强度..没练技10 也没百级XD)
(4) 战斗系统:
先讲结论,FGO的战斗系统在手游中我给中上评分,
这个评价好像值得一战(?),但细节是这样的。
这边战斗系统指的是 3v3、后备系统、15张三色牌系统、技能、宝具等这些部份,
FGO的战斗系统基本上简化了JRPG回合制的指令,后备让更多角色出场,
三色牌让你每回合会做出攻击,不能拖延战斗,
技能和宝具就是JRPG的技能,省掉了法力设定,改用手游常用的CD制,
其实都算很不错的设计。
画龙点睛的设计是选择目标和切换目标的系统,虽然有可能是误打误撞,
但各种状况下的卡片其实选择差蛮多的。
个人的看法是,越不能想出一套通用的自动AI,是越好的系统,
基本设定上,FGO至少赢过一票自己操作与自动战斗 没啥差异的手游。
但为什么大家还是这么嫌FGO系统呢,
其中一个原因是手游玩家其实大多不想玩战斗系统,
第二个原因是接下来战斗平衡的问题。
(5) 战斗平衡:
当关卡难度刚好的时候,FGO的战斗玩起来其实很不舒服,
最主要是因为有大量的随机性,发牌的随机(想集NP却一堆红卡)、
集火的随机(敌人都打狂职..)、集星的随机等等。
另外一个问题是整体伤害过高(特别是宝具),
总之杀敌人也先一发宝具解决。
敌人放宝具没有闪躲、无敌、高防都几乎是秒杀,
最后技能就剩下:NP相关,晕闪无敌、魔放加攻等等。
日版目前更高难度的系统(EX:Break、常驻能力等)想来解决这些问题,
但似乎很难救目前的系统(反正孔梅红宝具..)。
个人的建议是敌人应该做一些打固定目标(固定打第几位),且降低敌人宝具伤害。
(6)游戏系统、游戏经济:
战斗相关几乎没有,只有主线关卡、周回刷资源,
连活动都是主线+周回,没了。
成长就是把资源丢给角色们,礼装相关也只是早期日式手游互相喂食,没了。
FGO重心是在剧情、角色,实际上这样的系统很普通,但是非常适合。
一天只需要刷七场40AP战斗就会把体力用完,
即使有一天忘记也不会有一种跟不上其他人的感觉,
这种落后感有时候会让玩家很容易离开游戏(特别是有PVP的游戏)。
或许是因为游戏系统比较简单,加上并不会特别用难度来限制玩家,
FGO的经济系统其实设计算是很好(台版以后,非早期日版)。
素材不会刻意的分级,而且都会用到,然后都也不会特别缺乏,
虽然说玩家都在喊著缺骨头、心脏、QP。
但实际上,会缺其实是好设计,不会有无法获得的素材或课金才能获得,
活动也会慢慢补充,在找素材的过程中会让玩家知道自己投入了游戏。
(7)游戏难度、角色强度:
整体来说就是难度偏低,卡关去改一下阵容,
找朋友大腿,大不了吃令咒都一定能够通过。
但如果剧情向游戏,难度还太高的话,
会让人觉得那我就找影片看就好了。
比起其他(抽角色型)手游新角色越来越强,FGO的设计其实非常造福玩家。
角色强度很平衡、保值,
除了几只特别强的角色(个人感觉就孔明、梅林,其他输出角都可以取代),
但真得没有也可以用朋友的。
低星角色也有许多强角,而且这些角色人人都有,
基本上不靠高星角色都能通关游戏。
(8)抽卡:
FGO就是那个抽卡机率超级低,五星只有1%,
大家都是盘子,当赌博游戏在玩的粪Game。
但实际上这比起那些课金=强的游戏好太多了,
一堆游戏没有个VIP,没有个课个金买月卡就玩不下去,
当然FGO跟几款特别佛心的游戏是没得比的(FEH,碧蓝)。
(9)系统、UX(使用者体验):
系统其实不算太稳定,最近的Google Play版本偶而会闪退,
偶而会出现画面错乱得重开。
选单的UI设计得蛮单纯的,但可能是因为游戏本身就单纯,
不过早期的UX不算太好,经验种火吃五张,
没有排序过滤功能都让人很烦燥。
目前台版在可接受范围。
战斗UX就那个卡片选单+配星,日版要到最近才可以关掉,
不小心点到总是会想要不要重开游戏。
至于战斗动画速度及宝具跳过,就当是制作方的坚持吧(无解)。
(10)总结:
个人觉得FGO不是个很粪的游戏,
虽然在跟朋友介绍的时候,还是会说一下很粪不要玩(笑)。
FGO本质上是剧情+角色的游戏,选择了手游这个载体,
而游戏内容的设计都很适合,
这样的游戏设计越多繁复的功能就越容易让玩家离开。
对我来说(我认为是大多数人),FGO不会是主要游戏,
我自己是PC+主机为主,有些人大概是以其他手游为主。
而FGO就是附属游戏,只要让大家不会卡关看得到剧情,
不算非常肝(有些设计不良的活动例外),不会有落后进度的感觉。
然后就是每天上线领圣晶石,看到有爱的角色就抽爆。
A Jie的介绍我也蛮喜欢的,观点有些不一样,
不过提了一些我比较不在意的繁中营运、线下活动等部份。
https://www.youtube.com/watch?v=bUSnBeGK6Qw