[心得] DS 模拟职棒2(Pro Yakyuu Team o Tsuk

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2018-12-27 14:14:06
模拟职棒DS2(Pro Yakyuu Team o Tsukurou! 2)
http://tinyurl.com/ycbwhp5r
知名游戏大厂“SEGA(后来改名为“セガゲームス”)”本家大作之一的‘プロ野球
チームをつくろう!2’,是一款着重在育成、经营、人事布局并且还能让玩家在球场边
运筹帷幄的模拟经营类型(経営シミュレーションゲー)的游戏,同时也是DS平台上的
第二款作品,发表于2009年5月底。虽然说是续作,但游戏主要的系统架构几乎与前
作几乎无异,就连声光表现也没有太显著的进步,甚至绝大部分的图像都还是沿用于前作
,连游戏中的某些缺失也都跟前作同一个样(例如没有通算纪录、没有オールスターゲー
ム、不能随时查阅其他11支球队的资讯,或是一些比赛或纪录上的bug),只有在一
些小细节跟球员名单上有些微强化,让人有一种“用本体价却买到了一个DLC”的即视
盘子感,所以想玩DS平台上的系列作就直接玩这款就好,不需要浪费钱跟时间去补完前
作了。这款作品也是家用兼掌上型平台上的最后一款单人向作品,早在2007年时,游
戏公司就已经开始把触角伸向了网络市场,而且评价也意外地不错。或许就是因为尝到甜
头了,在DS平台上的两款作品发表后两年,SEGA便以‘プロ野球チームをつくろう
!ブラウザ’大举进军手机市场这块大饼,2016年更以崭新的系统设计且声光效果更
加强化的‘野球つく!’再次挑战手游界、大赚课金财,单人向市场基本上已经形同放弃
了,对经历过系列作的老玩家们来说无疑是一件颇为残念的事情。
接下来照例直接把整个游戏流程讲一次顺便补述一些我攻略时的状态,应该就可以把这款
游戏给讲完了。游戏一开始不能免俗都必须先听社长碎碎唸一下,系列作承袭下来的故事
设定其实是大同小异的,玩家都是扮演一个新找来的“GM(ゼネラルマネージャー)”
,其目的是要带领某一个百废待兴的职业球团重返日本第一的最高荣耀,不过游戏最高的
头衔当然不仅仅是日本一而已,像DC平台上的‘もっとプロ野球チームをつくろう!’
在得到世界第一的头衔之后还得去挑战宇宙人,日本一的头衔单纯只是为了通过10年测
试的基本条件而已。
看完开头剧情后,秘书兼会计兼球队打杂小妹的飞田稻美小姐就会跳出来自我介绍并对玩
家宣告资方所开立的契约条件。这些条件即玩家GAME OVER的三个可能状态:分
别是“10年内无法取得日本一的头衔”、“月末结算时的剩余所持金出现赤字(低于0
)”以及“可上场的选手人数低于1个投手与8个野手这个最基本配置时”。秘书小姐会
持续在游戏中引导玩家,让玩家能迅速且有条理地决策上至球场、中至球员、下至茶水间
的每一项事务,而上端的萤幕、下端主画面中央的跑马灯、第一次启动时的辅助说明以及
各选项旁的惊叹号图示都会不定时出现来辅助秘书小姐所呈上来的各项事务及事件,玩家
有充沛的讯息量去理解游戏的内容,不会有“倒底发生了什么事?”、“祕书到底要我干
嘛?”或“我下一步该做什么?”的迷航情况发生。题外话,部分玩家对于不能选择秘书
这件事情还满在意的,但我个人倒是觉得无所谓,只觉得好歹也该让飞田小姐换个造型而
不是续作直接沿用前作的图像,感觉满偷懒的。话说这款游戏并没有精细到会让祕书去影
响某些参数,而且过去系列作中能选择秘书的状态也感觉不太出外貌以外的差异点在哪,
所以秘书是谁根本就没差,玩家最后都还是得亲力亲为去打理每一个环节。
说真的,从SS平台的‘プロ野球チームもつくろう!’开始,一路历经了DC的包含‘
もっとプロ野球チームをつくろう’的两款作品与包含PS2‘プロ野球チームをつくろ
う!3’的三款作品以来,我真的从来没有看过GAME OVER画面过。这个系列作
品虽然需要花费不少心思去摸索与研究,刚开始甚至还会被无法理解的日文选项或讯息给
搞得一团乱,但玩到GAME OVER却不是一件容易的事情,即使是再后知后觉或经
营苦手的玩家,只要能循序渐进地慢慢玩下去,也能在10年之内至少拿到一次日本一的
头衔,只要脚踏实地经营球团就能让财源不虞匮乏,而球团能稳定发展又能打上好几年就
表示人才也相当充足,所以真的不用太担心会不慎踩到GAME OVER的地雷,放轻
松玩就好。
硬要挑个症结点来审视的话,唯一比较需要担心的大概就是月末收支这个部分,反正玩家
一定要让资金持续保持在每月的薪资与维持费的总和之上(中间的跑马灯会随时提示所需
金额),这样就能安然度过这个月,如果钱花得太凶或球队薪资太过肥大都有可能会让月
末收支出现赤字,玩家到时候就有机会看到GAME OVER的画面了(不然就是疯狂
砍人也能快速看到GAME OVER画面)。其实看到GAME OVER画面没什么
大不了,查觉之前纪录的时间点也挽回不了局势然后一切都得重来才是最让人崩溃的地方
,记得之前有看到一个实况主玩得太忘我而且又不知何故突然胡乱补强、大兴土木,结果
月末出现赤字时才惊觉自己已经三年多时程没纪录过了,遇到这种状况时真的是欲哭无泪
。关于赤字,其实还是有一些能迅速凑到钱的方法可以补救(例如拿大物球员去换钱回来
用),但当玩家得走上那条路时,大概也只能救急不救穷而已,确实把关财务状况才是长
治久安的不二法门。
确认过契约条件后就会进入球团的基本编辑接口。一开始必须先输入玩家(代表名)的名
字,这个部分没什么好说明的,尽量取一个自己喜欢、超级无敌中二或是莫名其妙的好记
名字即可,不过汉字的部分可能要稍微研究一下,毕竟日用汉字的读音并不全然跟中文接
近,而且部分的汉字又有两种以上的读法,所以玩家可能必须去仰赖各种查询手段(例如
线上的“三省堂字典”就满好用的)来协助寻找需要的汉字,还有就是眼力要好一点,以
免看漏了。
接着选择球团的根据地。画面上会出现日本全国地图(共分为6个区域),每个区域里包
含了范畴内的部分都道府县(都为“东京都”、道为“北海道”、府有“大阪府”及“京
都府”,以及其他43个县),玩家可以依照个人的喜好去选择。稍微可惜的是,本作的
根据地并没有像过去在家用作品上那样有其影响力(家用平台部分作品的属地会直接间接
影响到人口、交通、经济力、甚至连球团设施的建构状态也有变化),所以选哪里感觉都
没什么差,真要有说什么不一样的大概就只有球迷入场数这个部分,但这个数字可以靠球
队战绩、球员星度或球场设施等多样条件去强化,所以实在没什么好担心的,即使是选现
实生活中人口最少的鸟取县也一样可以天天满场(截至目前为止,鸟取县总人口数为56
3377人,依然蝉联人口最少县市的冠军宝座)。
接下来必须选择球队。重点来了,如果在选择球团后不改变球团名称的话(出现“球団名
を变更しますか?”这个问题时回答“いいえ”),那么玩家就只能依照2009年开幕
时12支球团的基本状态来进行,然后除了接下来的各阶段球员筛选外,其余的部分皆无
法更改。但如果选择更改球团名称的话(回答“はい”),玩家就可以自由改变球团的队
名(可自由输入或选择默认的球队名称)、队旗、队徽与球衣式样,游戏提供了16种球
队的配置供玩家选择,其中还有一些过去作品总会出现的队徽式样,老玩家看到后应该会
满感动的。
因为我对整个系列作的系统及玩法算是小有心得了,所以一开始就选择游戏发售前一年战
绩最为难堪的横浜ベイスターズ(2012年之后更名为横浜DeNAベイスターズ)作
为这次攻略的对象,直接以最难的状态开局才是老玩家的浪漫,不过我个人其实是福冈ソ
フトバンクホークス的球迷(从大荣时代就开始支持他们了),只是这两年会不定时应援
一下横浜DeNAベイスターズ,主要是因为筒香嘉智跟他们的客场球衣很好看,哈哈。
话说横浜ベイスターズ在游戏发售前后的那几年真的非常悽惨,2007年起码还有联盟
第四的成绩(虽然还是Bクラス),但从2008年开始到2012年这五年间,都是日
本中央联盟(セントラル・リーグ)战绩最下位的球队,而且这五年的胜率都达不到四成
(最糟的一年是2010年的48胜95败1和0.336胜率),即使是2009年太
平洋联盟(パシフィック・リーグ)的最下位球队オリックス・バファローズ都还能看到
几乎接近四成的胜率,只能说横浜ベイスターズ在当时真的很需要一个能力挽狂澜的天才
GM来拯救他们。好在到了2013年后(更名为横浜DeNAベイスターズ后的第二年
)才渐渐摆脱常态最下位的悲惨命运,后来的表现就有渐入佳境的态势,甚至还曾在20
17年拿下了クライマックスシリーズ的优胜(2016至2017年连两年为Aクラス
),不过今年又被打退到Bクラス队的范畴了,我难过。
接着就会照月份来解析游戏流程。刚进入游戏的一月是球队阵容建立与洽谈转播权利金的
月份,玩家初期有10亿的资金去挑选1名值得培育的潜力新人(28岁以下的实名若手
)、5名原球队的中心选手、三种架空选手队伍(这个部分不算入资金中)以及具有即战
力的洋助人来组成一支属于玩家的职棒球队。首先是潜力新人的部分,游戏中的横浜ベイ
スターズ最值得挑选的新人大概就是能扛住先发与后援的山口俊跟年轻的内野工具人石川
雄洋,不然就是2008年的第一指名外野大物松本启二朗或值得花心力栽培的右速腕大
田阿斗里,虽然后面那两个在现实生活中的表现实在不怎么样,但游戏中都还是很有用就
是了。
选好期待新人后就能接着选择支撑球队的5位中心选手。基于年纪、金额及堪用性等考量
,建议可以选择年纪在28岁以下的中生代及年轻好手来成为队伍的中心柱石。以当时的
横浜ベイスターズ来说,内川圣一、寺原隼人、石井裕也、吉村裕基、藤江均、武山真吾
、下园辰哉或藤田一也等人都是非常值得挑选的人才,而刚刚在期待新人中出现过的遗珠
之憾也可以跟着补进,所以玩家可以好好斟酌一下,把值得留下的中生代好手尽收囊中。
至于像工藤公康、三浦大辅、野口寿浩、森笠繁、村田修一或金城龙彦一类的老人或薪水
怪兽就随他们去吧!一方面是玩家没什么钱可以用(10亿其实还是不太够用,选回来也
可能会造成财务危机),另一方面还有年底的FA、选秀、交易、独立测试跟外国人市场
等多种管道可以补强,而且老人一旦引退之后隔个三、五年就有若干机率能投胎转世变回
年轻的小鲜肉,所以没必要浪费空间去选他们。不过还是有值得推荐的老将可以用,例如
内野守备教科书的斋藤秀光或昔日的横滨名将佐伯贵弘,这两个人都以守备见长,能力大
概也还能撑个两年才会开始退化,最重要的是签约金也不贵,想要强化守备又担心花大钱
的玩家或许可以考虑先捡过来打个工。
接着是选择套入的架空队伍。三支队伍分别是“速度型(スピード型)”、“技巧型(テ
クニック型)”与“力量型(パワー型)”,每支队伍都会有几位比较优秀的重点选手,
但玩家最好不要太过于期待,因为初期加入的架空选手绝大部分都还是杂鱼的状态,虽然
不至于会被酸是拿来硬凑人数用的,但想养成可用之材也得花费一番工夫,所以更显示出
刚选出来的那5名中心球员跟1名潜力新人的重要性了。我是选择“ テクニック型”的
队伍,这支队伍里有几个不错的潜力股可以培养,例如擅长巧打的船引勇士(左右巧打可
以达到S)、速度枪大熊匡平(走力S且每年最少有10发全垒打的基本产值)、三垒重
镇竹泽宽平、优质工作马冈山详(后期可养成独当一面的先发)以及未来的ACE大物荒
波智行等人,附带一提,玩家可以透过上端萤幕与L、R两键切换的方式来了解每个选手
的能力,借此挑选出最适合玩家的球员,不过衰退的时程是看不出来的,当发现球员出现
退化的情况时,就表示已经进入衰退期。另外,当玩家在挑选实名球员时不用顾虑太多,
谁够年轻、够便宜且数值够漂亮就选谁,不需要去在乎现实生活中的表现与否。
最后是确认CPU监督跟スカウト(球探)的名单。游戏初期是无法变更的,但季末就能
够进行选择与替换,而且当年横浜ベイスターズ的监督大矢明彦已经是个极其优秀的监督
人才了(试合经验S、投手执导S、野手指导B、若手投手鼓舞、コントロール讲座,同
时也是日本职棒的OB名将之一),所以在新人培育与球队领导上都没有什么大问题。至
于 スカウト虽然看起来鸟鸟的,但勉强还算堪用,偶尔还是能找到不错的洋助人或潜力
新人,真觉得不行就等季末再换一个更好的即可,整体细节部分我后面会另外补述。
接着是转播授权。游戏一开始的转播单位只有两间,“ミニッツテレビ”签约金为5亿及
每场500万的放送权利金,但没有任何特典。而“こきげん放送”虽然只有4亿签约金
及每场500万的放送权利金,但只要在球队主场状态下赢球,就有额外的500万奖励
金特典可以拿,但我建议初学者还是乖乖选择“ミニッツテレビ”就好,第一年想赚那5
00万难度其实还不低,等来年再依照战绩去考虑换约会比较好。第二年之后随着球队的
战绩成长与否,就会有更多的转播单位可以选择,除了授权金跟特典外,玩家还可以留意
一下转播范围跟放映权料之间的差别,转播范围会影响到收视人口转化后的球迷入场数,
而单场放映权料就看谁能给得比较大方。例如同样是10亿契约金,“笑ってれび”的放
送分类为全国、单场放映权料500万以及每次主场击出3支以上的全垒打就可以额外拿
到2000万的特典,而“ひのもとテレビ”的放送分类则是BS(Broadcasting
Satellite)、单场放映料1000万以及球队有单季20胜的投手出现时即赠送随机卷
物的特典,两者在契约金之外的附加条件不太一样,玩家可以依照自己的需要做取舍。附
带一提,播送范围最大值并不是世界、而是宇宙(例如“やきゆつくTV”),但游戏中
并没有宇宙人球员的设定,满可惜的。
每年八月之前都有补充外国人战力的机会,而队伍的スカウト会在每年的一月初先提供一
批名单给玩家,游戏初期就可以先从这批名单来选择需要的洋助人。游戏开始后,每年的
三月第3周前半到七月第4周后半会不定期的更新外国人名单,玩家可以透过“人事”选
项内的“外国人リスト”功能去确认与交涉。球队的外国人最大容纳数为4人,但不管是
野手或投手都不得超过3人(就是不能同时买进4个投手或4个野手)。即使球队的スカ
ウト再怎么不堪,每年持续提出的外国人战力名单或多或少都还是会有一些不错的球员可
以选择,只是这些优秀洋助人的价码并不低,能力中上的就已经好几亿起跳,顶尖球员甚
至得花十几二十亿的签约金才有办法签回来用,所以初期的玩家还是随意看看就好,身上
那点钱根本不够用,硬买回来八成也供养不起。
此外,外国球员虽然都具备了即战力的水准,但不少人也会有提早衰退的隐忧,所以玩家
要多加考量,以免发现花了大笔的冤枉钱开福袋却只能买到即期品或根本只闻到空气而已
。取得外国人的方法其实还有其他管道,例如完成クエスト任务中的“母囯のために...
(指定外国投手在季中取得10胜以上并在季末投资1亿给该球员的母校)”之后,会在
隔年引发“卒业生の恩返し”事件,这样就能在不需要签约金的状态下随机取得一名外国
球员,而且大物机率还不低。不过有一个我觉得比较遗憾的地方就是游戏并没有收录外国
人取得FA年资后(必须在一军达9个球季且每个球季必须登录150天以上)就可以视
为非洋将名额这个制度,所以玩家无法在游戏中重现或仿效当年オリックス・バファロー
ズ让人热血沸腾的洋砲梦幻四重奏(即カブレラ、フェルナンデス、ラロッカ与取得资格
的ローズ这四门洋砲同时上场),真的非常可惜。
刚开始布局游戏的玩家其实可以考虑签入一些30岁之后且价格便宜的功能性洋助人来补
足战力上的不足,这些球员的价格不高且能力都有一定的水准,拿来填补空缺还满好用的
,就算不好用也不会造成太大的损失,等球季中发现其他不错的外国人可以汰换补强,或
者是在来年FA名单公布时再用优秀的FA球员或从独立测试会找来的打工仔作替换。此
外,某些年轻且便宜的外国人其实有培养的价值(例如郭泰源),如果手上的钱跟外国人
名额都还有空间的话,不妨买回来养养看,或许会有意想不到的成效。
二月是春季キャンブ(春训)的月份,玩家可以透过移地训练及指定重点选手特训等机能
来强化球队的战力。首先是移地训练,玩家可以前往国内外共八个不同特性的区域来让球
队进行特训,八个区域还会用钥匙圈的图示来显示出该地区的特色,例如盛产柑橘的宫崎
县就用柑橘来代表(知名的“日向夏柑橘”就是宫崎县产的)、冲绳是用当地的守护神意
象“琉球狮子(シーサー)”来代表、ハワイ(夏威夷)则是以草裙舞孃来代表,我觉得
还满有创意的,算是一个不错的小创意。玩家初期只能选择地元(球队属地)、宫崎与冲
绳三处去移地训练。地元虽然不用花钱,但训练成效最薄弱,而各别都需要2亿的宫崎与
冲绳则会针对体力以外的项目去强化,后期一些外国区域甚至还能同步强化多种能力,所
以这种钱我觉得没有必要省。随着游戏时间的增加,玩家可以透过“经营”选项内的“シ
ョップ”功能去增加移地训练的位置和等级,除了地元之外的训练区都有三个等级,训练
区域的等级越高,训练的成效自然就会越好,但相对要花费的金额也会跟着提高,这点要
稍微注意一下。
进入移地并开始训练后,玩家可以选择3位想重点强化的选手来进行个别特训,借此使一
些潜力股选手能获得更多的训练成效,进而让这些潜力股能迅速在实战中发挥其战力。选
择的建议当然还是以年轻且具有一定实力的球员为主,而CPU监督也会提出一些推荐名
单来让玩家参考,这些被推荐的名单会在球员名字旁附加一个图示方便玩家检视,图示从
幼苗到花朵共分为三种,代表着该球员的发展潜力及其限界,而没有推荐图示的球员就表
示能发展的空间有限或不急于个别特训,所以建议尽量把三个特训名单都让给潜力选手,
其他球员靠一般训练就很够了。话说回来,本作的架空选手其实能力都还不错,很多都可
以试着培养看看,就算无法成为顶尖球员也还是能提升板凳的深度。当然,玩家还是可以
依照自己的喜好去选择需要特训的球员,像是山口、石川、松本或吉村这种实名的逸才绝
对都值得花时间跟金钱去培养,未来一定会成为球队倚重的战力。
玩家在选择好3名选手后,就可以进入特别特训的页面,这里就能利用玩家所指定的项目
来强化球员,而投手与野手的训练项目也有些许差异。以冲绳来说,投手有“投げ込み”
、“フィールディング练习”与“スコップ穴掘り”,野手则有“フリー打击”、“特守
”和“スコップ穴掘り”,随着训练地区的不同也会有不同的选项出现,训练的方向与成
效也会有所不同。玩家可以依照个别球员的状态去挑选,特训项目的方向及效果会同步在
上端萤幕显示,内容都满好理解的,即使只看得懂红字的部分也能大致了解杆训练项目的
特性,而二月就会在移地训练的过程迅速度过,训练成效则会在三月时发表。
成效显示的部分也很简明易懂,只要在能力栏上以红色圈圈标示就表示该能力确实有提升
,但如果出现蓝色圈圈的话就表示球员已经开始进入退化期了,而没有任何圈圈显示的能
力就表示已经到达上限或训练成效不彰。关于开始退化的球员,我建议在玩家财务状况还
没有办法支撑到球员安心引退前,或许可以把这些才刚退化、但能力还很出众的球员拿去
当作交易筹码换一些潜力新人回来养,而能力较为平庸或退化幅度过大导致没有交易价值
的球员就直接解雇,这样就能腾出球员与薪资空间来补强或减缓财务压力。
三月除了オープン戦(热身赛)跟月底的ペナントレース开幕(例行赛)外,玩家也可以
开始利用游戏所提供的各项指令来建构球团,这些可行部分包括了购买、交易、解雇、阵
容调整、二军特训、外国人入团、一军休养调整、游戏纪录及日程进行等项目,看起来有
点杂乱无章,但其实都满好理解的,玩久了自然就会上手。先介绍“经营”的部分,这个
选项最重要的功能就是“ショップ”,“ショップ”除了可以购买到移地训练区域外,还
可以买到留学区域、训练设施、球场设施、卷物、クエスト、隐の玉カード(七月固定事
件之后才会开始卖)、スキル与合成所需要的パ-ツ等物品,是球员跟球团壮大的主要媒
介。
这里先说明一下卷物跟クエスト的作用。卷物是一种可以用来强化球员的道具,入手方式
除了透过“ショップ”外,还可以借由挑战クエスト或达成电视台的特典条件来取得。卷
物可以迅速提升球员的各种能力,甚至连守位(野手限定)跟球种(投手限定)也都能透
过卷物来无条件增加,甚至还有像“チーム爱の卷物”这种可以直接延长球员FA年限两
年的特殊卷物也有卖,因此身上有闲钱的话最好把一些重要的卷物买回来囤著,关键时刻
或想强化球员时自然就能派上用场。在所有卷物中,我觉得以各类球种卷物跟“チーム爱
の卷物”最为贵重,不过卷物居然只能囤10个(道具栏未免也设计得太小了点!),所
以玩家记得随时要清出空间来存放,不然就无法再买入任何卷物。如果卷物存放区达到上
限又因为クエスト或电视台特典而取得新的卷物时,玩家就必须立即取舍,否则新的卷物
将无法进入存放区,不然就只能直接放弃新卷物来保全旧卷物了。
クエスト是可以触发各种挑战事件的道具,共有39种,会随机出现在“ショップ”里,
也会因为某些条件而自动触发。玩家一旦买下クエスト之后会立即记录到“情报”选项底
下的“アルバム”功能内,玩家能随时去检视挑战的状态,看看目前的进度到哪里或是还
剩下多少未完成。挑战能以复数的姿态同时进行,但不能让同一个球员同时攻略两个以上
的クエスト,即使都是单人项目也不行(例如同时进行“座禅で集中”与“月に向かって
打て”并行),不过球团挑战クエスト状态下则不在此限。
クエスト的挑战者分为全体或单人,单人状态下则还会出现强制指定与玩家任意指定的状
态,而クエスト的种类或难度通常可以透过价格来判断,但成功与否还是得取决于球员或
球队整体战力本身,例如一开始玩家如果去挑战1ターン(半周)内失掉20分的“めっ
た打ち...”应该就满容易达成的,或者是“30本カルテット结成!”这种只要摆几个
长打A以上的中心棒次也能轻易完成,但像是“职人再临?”这种必须再4ターン(两周
)内指定某个球员必须打出10支以上的牺牲触击就非常不容易,要嘛就得拼命反复读取
存盘、要嘛就得玩家亲自下场去控制比赛,而且还得设法先制造出垒上有人的情况才有机
会达成,所以某些难度实在很高的クエスト我基本上都先选择无视,等球团建立到某种规
模时才会慢慢回头挑战,不然只是在浪费钱而已。
买入的クエスト挑战成功后,玩家可以得到资金、头衔、卷物、提升能力或球团人气UP
等奖励,而不管挑战成功或失败,玩家依然可以透过购买クエスト的方式重复挑战,所以
没事可以去巡一下“ショップ”,看看接下来可以挑战什么クエスト。不过少数特定クエ
スト必须借由球队战绩等其他特殊条件才有办法触发,例如必须让被指定的某个投手在日
本シリーズ中有条件赢得3胜的“神样佛样”,或是必须夺下包含リ-グ、日本シリーズ
与アレキサンダーカップ在内的三大优胜头衔的“目指せ,完全制霸”,玩家只要这个游
戏玩得够久自然就会看到这些特殊クエスト,所以不用急于一时。
虽然没有任何证据可以证明,但总觉得游戏在玩家选择クエスト后会故意让被指定挑战的
球员或整个球团的能力突然变弱,例如必须选择一位打者在下一场比赛中击出全垒打的“
约束の本垒打”,即使选择长打力S、打击率破三成五且一季可以打出超过50支全垒打
的巨砲型打者,也有很高的机率在选择クエスト后的下一场比赛突然莫名熄火。又或者是
像“挑め!!本垒打纪录”,我明明差两支就能刷新全垒打纪录,而且离九月第4周后半
还有整整三个星期可以打,挑战者是名将落合博满,结果后来那三个星期完全打不出任何
全垒打,这作弊也做得太没道理了!其他クエスト也有类似的诡异情况发生,难度变更得
相当明显,玩家可以自己去测试看看,但如果没有把握还是别浪费钱跟时间比较好。对了
,“アルバム”除了会记录挑战过的各种クエスト外,还会记录游戏过程中所经历过的各
种イベント(共有24种),只是想全部凑齐的难度着实不小,游戏开了好几年也才勉强
看到1X种,有些还绑定特殊クエスト,不玩个十几二十年可能很难全部开启。还有就是
少数特殊スキル只能靠挑战クエスト来取得,例如“挑め!!本垒打纪录”可以拿到稀有
的“宇宙人”。
简单说明“经营”选项内的其他功能。“练习施设”跟“球场施设”会呈现玩家目前所购
入的各种练训练设施及商店种类,购入后都会自动产生其效果,设置的状态也会以图样来
显示。球场设施可以增加来客数与收入,而训练设施则可以透过日程进行所附带的常态训
练来提升球员的能力,都是迫切投资的项目。跟移地训练或留学的区域一样,训练设施也
能提升等级,但因为“ショップ”的商品陈列是随机的(每三周更新一次),所以即使有
钱也不见得能立刻让设施或区域升级。至于“球场施设”的内容部分必须配合球场的规模
来建构,一开始的默认球场到LV2的球场规模都只有4个フロック空间可以放设施,而
购入的设施至少得占用1个以上的フロック,所以如何配置就会成为玩家头痛的问题。
球场フロック空间被占满后就无法继续购入球场设施,但玩家也可以借由拆除既有球场设
施的方式来导入其他新设施,进而让入场人数及收入稳定增加。虽然每种设施都会影响到
入场数与球场收益,但只要玩家的战绩够强、球员够知名,盖什么设施就不是那么重要了
,不过想让财政不虞匮乏的话就最好全部投资在商业设施上头。至于扩建球场的部分我建
议玩家要多考虑一下,虽然努力攒个十几年就有机会把球场规模硬冲到最高,但庞大的维
持费加上薪资绝对不是玩家的财务状况所担当得起的(每个月都是十几亿起跳),所以不
如先慢慢把练习设施盖好再说,球队战力才是战绩的根本。事实上,练习设施需要花到的
钱也不小笔,不信你去看看等级最高的スパ跟クラウンド会花上多少钱,光是要把这两样
设施建满就得花不少时间攒钱了。
接着介绍“グラウンド”选项内的各项功能。在确认过移地训练的结果后,玩家就会进入
热身赛的阶段,同时也能利用“オーダー设定”、“一军二军入替”及“二军特别特训”
等功能去调整一军的攻守排序及二军人员的训练方向。关于攻守名单,虽然CPU监督会
先替玩家整理出一个基本的排列供玩家参考,但过分倚重尚未成熟的架空选手、守位瑕疵
及打序错乱是CPU监督的三大问题(大概只有投手阵的安排勉强还算过得去),所以我
还是会利用一些时间重新布署我理想中的防守阵容与打序,建议玩家也可以先花点心思在
这个部份上,然后借由热身赛跟之后的例行赛慢慢调整出拥有个人特色的完美阵容。
调整好阵容后就可以先利用这半周的日程来跑一下热身赛看看。热身赛只有3场,但打过
一轮后就可以看出球队的问题在哪,适时的补强跟阵容调整自然就能提高胜算。刚开始,
玩家的阵容无论调整得如何完备都还是会有很大的机率被其他队伍单局打爆、疯狂连败或
出现单场极大比分差的状况,甚至可能会一度输到怀疑起人生,但初期的玩家其实不需要
太去在意胜负,热身赛以或前一、两年例行赛的输赢真的不重要,透过比赛来调整队伍状
态才是玩家最该关注的课题。不过可能是掌机平台的先制与考量,游戏影响胜负的要素变
得比较单纯,主要是集中在先发投手与中心打线输出这两个部分,尤其是先发投手的排序
真的至关重要,稍微更动过的登板顺序常常会让比赛的结果出现戏剧性的变化,玩家可以
透过记录的功能来反复测试看看。
继续补充“グラウンド”其他重要选项。“一军修养调整”可以让出现疲劳或状况不佳的
球员可以在一军状态下避开例行性训练来休养与调整,玩家可以从名字旁的箭头、表情符
号或状态图示来判断球员的状况,借此考虑是否需要安排休养或更动位置。这个功能在季
初还看不太出有什么明显的必要性,但大概从五月第一周开始,一些频繁出赛的选手或老
将就满需要这个功能来排一下轮休,而选手比较会出现受伤的状态大概就是五月到七月这
段时间,强化球场护理设施、适当的休息跟板凳深度足够就可以降低发生的机率。如果球
员在比赛中受了两周类型的轻伤,就会强制进入休养状态,直到身上的伤恢复后才能解除
,但依然可以出赛,游戏也不会让让受伤或休养的球员强制从先发阵容中除名,但如果让
这些有伤病隐忧的球员频繁出赛的话,就有很大的机率让伤势扩大,原本两个星期的小病
小痛可能就会变成得躺上一到三个月的重伤,所以一旦确认休养后记得要先让他们待在板
凳躺个几天,或是干脆至接下放二军休养,不然可能会一直休不完。
这款游戏的受伤状态简直是传染病或抓交替的等级,不是一群人突然都伤到、就是会轮著
受伤,甚至连坐在板凳没有出赛的人都可能会受伤,发作起来毫无头绪可言。尤其是轮著
受伤这点最为恼人,例如读取纪录后得知内川会受伤,接着想方设法好不容易让队上的内
川避开受伤的机会(直接让他滚去二军休息),结果变成旁边的某个人会突然受伤,感觉
是游戏故意强迫玩家触发受伤的事件,所以后来我干脆靠读取来让主力以外的板凳球员当
替死鬼(反正他们也很少上场),借此避开这种强迫中奖的恶意事件。真的凹不过就只好
当他们轮休两、三个礼拜,万一出现先发投手受伤的状况时,也还是会硬著头皮叫他们去
投,但是由我亲自手控,以避免受到更严重的伤害。对了,重伤的球员是无法交易及解雇
的。
不过有一种情况是靠休养也无法彻底解决的,那就是大低潮(球员名字旁会出现骷髅图示
,并以事件触发)。正常来说,出现大低潮状态的球员大多都是因为长期表现不佳或未出
赛才会触发;虽然一样可以出赛,但状态相当差,不是自杀棒就是发球机,这时就只能把
他们丢去二军调整,等度过低潮后(游戏会再次以事件提示)再拉回一军。为了避免这种
情况太常发生,只要出现囧脸图示的球员我一律都会叫他们下二军特训或调整,等他们恢
复蓝脸以上的状态时再继续训练。这款游戏的低潮并不常出现,可是偶尔还是会以随机的
方式引发,例如我队上的松本明明状况绝佳,还连三场击出全垒打,结果下一轮开始时就
突然掉入低潮的漩涡,实在很不合理却也无可奈何。对了,前面有提过,游戏并没有训练
的选项,但每次进行日程时都会让球员自动训练一次,所以随时查看球员的状态跟体力耗
损是一项很重要的工作,碰上球员出现小状况时就记得让他们休个一轮,以免扩大伤势或
出现低潮而导致球队战力出现缺口。
“二军特别特训”可以让待在二军的潜力新人进行重点式的锻炼,借此让球员的能力获得
最有效率的提升机会。选定后的球员会在名字前出现训练项目的符号,玩家也可以随时更
改训练项目,让球员的特训更具全面性。但说真的,一军要是还有空间的话还是让他们上
一军练比较有用,二军的练习效果实在满薄弱的,蹲个一年还不如上一军坐三个月板凳,
光是日常训练的效果就差很多,更别提还有点数强化的机会。“成长の轨迹”可以完整检
视每位球员的成长幅度与成长前后差异,让玩家清楚了解球员们入团前后的状态与未来的
可能性,其实还算满实用的,但我觉得如果能直接显示在状态列并透过L和R键启动检视
会更好,特别挪出来变成一个选项感觉有点多余。
“ラボ”是游戏一个很重要的选项,这里一定要好好介绍一下。“スキルフック”可以用
来检视玩家手上所持有的所有スキル与パ-ツ种类,项目如下:“チーム”会条列出球团
目前所拥有的スキル(数目不定)、“GM”即GM所具有的专属スキル(上限3个)、
“コア”即玩家所取得的默认スキル(上限5个)、“パ-ツ”即所购入的パ-ツ(上限
15个),而“オリジナル”则是玩家所合成出来的スキル(上限8个)。“スキル设定
”可以将各种スキル装备在球员身上,每个球员最多可以装备3个スキル,但玩家自己所
合成出来的スキル则只能装备一个,不管哪一种スキル一旦装上去就无法拔除,除非球员
引退或没其他球团雇用而消失,但玩家所合成出来的スキル则会在球员消失后回到字段上

“スキル合成”可以将既有的スキル与买到的各种パ-ツ合成一个新的スキル,而且新的
スキル还可以自由命名,是一个实用又有趣的系统。每个スキル可以搭配3个パ-ツ,但
投野种类不能混搭,专属于哪种スキル就只能搭配哪种パ-ツ。合成完毕后的原创スキル
可以立刻透过“スキル设定”来与球员做搭配,但就像前面所说的,每个球员只能使用一
种原创スキル,所以搭配前要多考量一下,看球员值不值得或适不适合。诚如前述,原创
スキル是可以被回收的,但仅止于该装备的球员不再登场时(引退、转任监督或自由契约
之后没有入团纪录),回收后的原创スキル可以再装备于其他球员身上,同时也能删除,
但前提是玩家的パ-ツ空间必须腾出来,否则就无法删除,只能利用新的スキル覆蓋过去

关于合成还有一点可以补充,那就是上级合成。上级合成并不是“ラボ”内的功能,而是
必须在限定的条件下才能进行,也就是球员的身上必须具备特定スキル(スキル会以蓝色
字体呈现)且玩家的字段内也要有另一个特殊スキル才能触发,触发方式则是透过“スキ
ル设定”。当两个特殊スキル合成后,就会产生出无法购入的上级スキル,例如“ドクタ
ーK”搭配“绝对的守护神”就能合成出“大魔神”、“ドクターK”搭配“QS”就能
合成出“本格派エース”,或是利用“先制点を与えない”搭配“拔群の立ち上がり”就
能合成出“大黑柱”等,这些上级スキル都具备相当优秀的辅助能力,建议玩家可以去组
合看看,顺利合成后一定可以让球员变得更强大。至于“卷物”的部分前面已经提及,这
里就不再赘述了。
这款作品的赛事操作跟前作几乎无异,这也代表玩家以GM的身分在球场上运筹帷幄的乐
趣不比在家用版上来得刺激与多变,算是相当可惜的一个地方,虽然可以打满整场跟透过
各种スキル影响比赛还是很有趣就是了。指令方面,当玩家为防守方时,可以采用的基础
指令只有“敬远”、“盗垒警戒”跟“バント(触击)警戒”三种,当玩家为进攻方时,
可以采用的基础指令只有“盗垒”、“バント(触击)”和“エンドラン(打带跑)”,
这些指令分别对应了A、Y、X这三个按键,而下方的共通指令“スキップ(B键)”则
可以取消战术下达跟迅速略过比赛细节。玩家必须在指令上方的计时条完全跑完以前传达
必要的指令给球员,球员才有办法配合作战,这个部分包括了左侧的“GMスキル”发动
时机。计时条一旦跑完就会让投打直接进行对决,想再下指令就得等到下一个打席。
“GMスキル”是玩家独有的能力,玩家可以一次购入最多3个GM专属的スキル来替球
队制造逆转或强攻的机会。スキル除了效果不同之外,发动时间也会有所不同,购入前要
多留意一下上方萤幕的说明。除了玩家可以控制的GMスキル外,球员与监督的专属スキ
ル都会在条件具备时自动发动,但并不保证球员一定能表现得多神勇或有办法逆转情势,
スキル发动后照样吃鳖的情况比比皆是,但这就是比赛的乐趣之一,所以我觉得还可以接
受。
而右侧的“タイム”随时都可以发动,但在攻守交换及球员打击(投球)动作开始后就暂
时没有效果,得等到攻守交换或打席(投球)出现结果时才能启动。除了可以更换球员(
选手交代)外,玩家也可以委任CPU监督在关键时刻提醒玩家发动战术或更换球员,不
过我试了几十场之后发现CPU监督喊暂停的时机有点诡异,常常会影响到比赛的节奏,
即使是试合经验S的CPU监督也会做出许多脑残的判断,其中以更换投手最为明显,常
常会发现稳赢的比赛被一次换投就马上搞到翻盘,所以后来我就把功能关闭直接靠自己,
反正在利用“スキップ”加快比赛速度的前提下,一场比赛其实不用五分钟就搞定了,并
不会很占时间。
玩家当然也可以打到一半就跳过后面的比赛直接看试合结果,但除非投手够强或者玩家极
度信赖自家打线的破坏力,不然原本看起来稳赢的比赛还是有可能在委任CPU监督后莫
名翻盘,就算我方能攻下大局也不能掉以轻心,CPU监督总是能用一百种方法输掉比赛
(或者说对手也能用一百种方式赢得比赛)。事实上,就算派ダルビッシュ有那种ACE
级的王牌投手下场一样有机会输,原因就在于平常火烫的打线会突然熄火,然后贫打的对
手突然全垒打连发。对手全垒打连发这点真的超扯,他们的得分常常都是用阳春全垒打一
分一分打出来的,完全不合逻辑。反正游戏希望玩家输的时候根本没有办法阻拦,玩家想
快点结束比赛又希望能夺下胜利的话还是得设法多打几分或多撑两局,分数领先得够多、
投手阵够强韧或比赛接近后段才有能放心让CPU监督续行。忘了说,当玩家发现快来不
及下达指令时(计时条快跑完的状态)就快点进入“タイム”,接着再解除“タイム”功
能并回到比赛后就会发现计时条会重新启动,而且这一招可以无限次使用,玩家自然就能
拥有更充裕的时间去思考战术了。
虽然说是思考战术,但游戏基于软硬件限制的问题所以能做的事情根本就没几样,所以像
是强振、牵制、收打、针对打者布阵、趋前或扩大防守范围等战术都做不来,玩家还是只
能靠游戏提供的基础指令去改变比赛结果。不过指令疑似对应了一些附加状态,例如打者
的“エンドラン”其实有类似强振的效果存在,下达后能把球带得比较远,但被三振、滚
地球与打者挥空(导致跑者必须强迫盗垒)的机率也会增加,而投手的“バント警戒”及
“盗垒警戒”则有内野趋前跟球路压低的效果,但被扛出墙或把球打到布阵外的机率也相
对提高。不管投手或打者的三个基础指令也刚好分别对应了“スピード”、“テクニック
”与“パワー”这三个能力范畴,玩家队伍的适性如果接近其中一种能力,该指令的发动
成功率就会更高。
还有一点就是关于盗垒,在玩家没有时常手控的前提下,球队的盗垒数实在少得可怜,应
该说整个联盟都是这样,试问:某一支球队一整年的总盗垒数不超过100次,然后盗垒
只有26次的球员还能拿到联盟第一是什么鬼平行世界?所以玩家如果想抢盗垒王的头衔
或累积通算盗垒数的话,就得自己慢慢手控了。基本上,走力S加上走垒技术B的盗垒成
功率就高达六成以上,如果还拥有不错的打击输出就能在一场比赛内拿到5次以上的盗垒
数,破单季或通算纪录都不是难事,但玩家会手控到翻白眼就是了。另外要多留意对手更
换代打时的状态,对手的代打切入时机都抓得相当巧妙,代打建功率奇高!碰上时要多想
一下看要怎么应对(看是要敬远还是干脆换投压制),以免被对手的神代打扭转了情势。
如果能在战绩上取得较好的成绩,就能取得若干的ひいきポイント来强化球员。游戏每经
过一周就会计算一次玩家的胜场数,这些胜场数会转化成用来奖励玩家的ひいきポイント
(最多9点),只要将这些不同属性的ひいきポイント放到球员身上,就能让球员的能力
迅速觉醒,进而在比赛中发挥更大的战力。强化的方向跟队伍特性一样分为“速度(スピ
ード)”、“技巧(テクニック)”和“力量(パワー)”三种,玩家可以利用“自分で
”这个选项来依照自己的需求去强化球员的能力取向(复数球员可),倘若玩家自己没有
什么头绪或懒得弄,也可以透过“おまかせ”的功能让CPU监督替玩家选择建议强化的
球员,被强化的球员与强化结果会直接在画面上显示名字,不会额外转入筛选及检视的介
面。
队伍的获胜场次越多,能取得的强化点数也就越多,但一次最多只能拿到9点,刚好让每
种能力能个别提升3点。虽然每个球员的强化所需点数最大值并不一样,但只要能力达到
上限就无法继续强化,某些大物级的球员甚至在初登场就会显示某个强化方向已经呈现饱
和的状态(名字会淡化处理或能力前会加上MAX的提示字样),所以玩家还是把点数留
给较具潜力的球员(这个部分可以透过“成长の轨迹”或移地训练时的图示去判断),让
他们早日成为队伍倚重的有效战力。因为球队战绩太差而没有办法取得大量点数的玩家也
不用太担心,海外留学、日常训练、二军特训或移地训练一样都能有效强化球员,而且年
底的FA或季中交易等手段也能直接拉拢到不少好手,点数其实也只是锦上添花而已。虽
然ひいきポイント、スキル无法让能力超越上限,但卷物却可以让球员的能力有所突破,
某些クエスト也能让能力突破限界,但越上段的能力就提升地越慢、需要花费的成本也就
越高,所以在强化前最好先想想眼前这个球员值不值得玩家这么做。
每年的交流战(セ・パ交流戦)是五月的第2周前半到六月的第2周后半,球队在这个月
可以跨联盟与另外6支队伍进行比赛,玩家这时记得要先用“オーダー设定”去调整DH
有无时的先发阵容,以免被CPU监督乱排的棒次给搞到崩溃。交流战的战绩会在六月的
第2周结束后产生排名顺位;名次越高,从转播单位处所得到的ボーナス金就会越高,只
要拿到第一名就有1亿2000万的ボーナス金,而最糟糕的名次也有1000万可以拿
。这里补充一下取得各头衔优胜之后的电视台ボーナス金额:ペナントレース优胜为2亿
、クライマックスシリーズ优胜为1亿、日本シリーズ为3亿、アジア代表决定战优胜为
5000万以及最后的アレキサンカップ优胜为6亿。只要能一路拿下去,就能拿到共1
3亿7000万的ボーナス金,对于接下来的季后补强一定可以帮上很大的忙,所以请务
必以拿到这些额外资金为目标。
回到流程上。七月最让人吐血的地方就是没有オールスターゲーム(全明星赛),这实在
太瞎了!游戏竟然把最重要的日常流程给舍弃了,而且前后作品都一样,实在有够扣分。
这个月最重要的事件就是注目新人发表与隐の玉カード的取得事件及贩售。首先是新人的
部分,球团的スカウト会根据自己的调查列出若干值得指名的潜力新人,同时也会在第二
周之后提出各球团的新人のウワサ确认(指名预测),玩家可以根据这些资讯来考量是否
要在季末的ドラフト会议上指名他们,而从七月开始到十月第4周结束的这段期间,注目
新人名单也会持续更新,スカウト的能力越强就能找到越优秀的潜力新人。
至于隐の玉カード必须等到七月第4周的“隠し玉选手の発掘”这个固定事件引发后才会
在“ショップ”定期贩卖。“隠し玉选手の発掘”发生后会先免费送玩家一张隐の玉カー
ド,玩家可以自由选择其中一格并刮开,里面所出现的实名或架空选手就会以“隠し玉选
手”的姿态被保留在“新人リスト”底下。只要是被冠上“隠し玉选手”的新人就绝对不
会被其他球团指名到,对手气奇差无比的玩家来说可以说是一项异常强悍的保留球员手法
,绝对有购买的价值。所以当隐の玉カード出现在“ショップ”时(系统会以惊叹号图示
来提示玩家),建议都去买来刮刮看(一张5000万),很多优秀的球员都可以靠隐の
玉カード挖掘出来。
隐の玉カード不仅仅只会刮出球员,有时候还会刮出★★或★★★这样的符号。这种符号
其实也非常实用,只要把它们放在想指名的非隠し玉选手身上并集满5个,就能让那个新
人转变成“隠し玉选手”的姿态,这样玩家就能独占该新人而不需要在ドラフト会议上跟
别人输赢人品了。另外提供一个小秘技:“ショップ”所贩售的隐の玉カード内的选项跟
球员名单并不全然是固定的,事实上每半周就会变更一次,所以玩家可以利用纪录存取的
方式去凹到自己想要的球员,而不会平白无故浪费掉这5000万。
七月还有一件事情需要注意,就是トレード(交易)跟外国人入团的最后交易期限都在七
月第4周后半。外国人的部分在前面已经说得够清楚了,所以这里就不再补充,至于トレ
ード的部分就得花点篇幅说明一下。首先是规则,玩家从一月第2周前半开始就能透过“
人事”选项中的“トレード”去跟其他11支球团交易,交易的内容不仅仅局限于球员对
球员这种基础条件,玩家也可以利用资金直接去购买其他球团的球员,或是将自家球员拿
去换资金都可以,抑或是以球员加上若干金额的条件去交易也行,颇具弹性的交易机制让
玩家可以利用各种条件去取得想要的球员或资金,是游戏非常重要的一个球员交换机制,
唯一比较可惜的地方就是最多只能二换二这点。
当玩家选择好两方需要交易的条件后,画面下端就会显示交易的成功机率图示,玩家可以
透过图示来判断这项交易的成功率有多高,再决定要不要出手。如果身旁的スカウト具备
了トレードS的能力,那么即使是成功率不高的三角形图示也有机会能逆转胜。本作还提
供了“检索”的功能,玩家可以透过条件筛选去找到自己想要的球员,而且还能直接进入
交易的接口,是非常方便的系统机制。另外还有一个很棒的地方就是第一次选择我方的条
件球员时,球员旁会显示成功机率图示来让玩家作参考,或是在我方选择想入手的球员后
,我方的可交易名单也会出现对方的喜好预测,我认为这是一个很事半功倍的设计,搭配
简短的交易时间(只要两周)可以省去不少麻烦,真的相当贴心。
事实上,我就常利用トレード把没必要留下来的冗员拿去换钱,虽然能换到的金额并不多
(CPU球团都满吝啬的)、但能拿到钱又能清出球队空间拿来买大物或练新人,对玩家
来说依然是一个两全其美的策略。不过其他11支CPU球团提出交易的意愿并不高,与
我方交易的机会更是少得可怜,有时候两、三年都看不到其他球团来找玩家一次,所以玩
家只好积极提出交易选项去诱使其他球团与我方交易,反正本作的球员并不会因为被当作
交易筹码且交易失败后而产生不满的情绪,因此玩家可以毫无后顾之忧地去反复尝试,直
至换到自己想要的球员或金额为止。
另外就是要小心CPU球团的交易陷阱,有时候会突然碰到某个球团拿大物来换我方杂鱼
的状况,这个时候千万不要以为自己捡到便宜了,大物球员的怪兽薪资(年俸)很有可能
会成为压垮玩家财政的最后一根稻草,导致球团在月末收支上出现赤字,即使财政勉强能
负荷也不见得有其用武之地,所以交易时还是看清楚点比较好。话说CPU球团的或许被
设定成财力没有上限的状态,所以常会出现乱交易、乱签FA、乱买外国人的情况,然后
把一堆大物球员摆在板凳或二军当公仔。记得某次透过トレード的功能看到阪神タイガー
ス竟然有30个人的薪资都上亿了,但那年他们打得非常糟糕还差点垫底,实在搞不懂补
进那些薪资上亿的球员到底有什么用。对了,一月初那次トレード的交易时间可以马上就
知道结果(因为月份会快速通过,所以不用等两周),而且成功率会比平常高一些,玩家
可以多加利用。
若玩家有购入イベントスペース这个球场设施的话(游戏会有讯息提示可否购买),就能
在每年的九月第3周前半触发“缘日(うえんの日)”的小游戏事件。所谓的缘日,即与
神佛有缘之日,如神佛的诞生、显灵或誓愿等选定有缘(ゆかり)的日子,同时也是进行
祭祀及奉养之日。日本人相信在缘日那天前往寺庙祈愿的话会更加灵验,跟“初诣で(は
つもうで)”都是很重要的庆典活动。而缘日前后也会连结到许多有趣的祭典,所以每年
都能吸引到许多观光客共襄盛举。
小游戏共有三种,在购入イベントスペース的后三年会各玩到一种,然后就会随机触发种
类,但小游戏最快必须等到游戏第二年才能进行。在小游戏中取得胜利后就能得到500
0万到5亿不等的资金,而且玩家不需要支付任何费用,绝对稳赚不赔,所以一定要快点
把イベントスペース摆在球场内,这样每年才有额外的资金可以拿。简单介绍一下各种小
游戏的特性,第一种叫做“上か?下か?”,简单来说就是扑克牌猜大小的游戏,同时也
是头一个会让玩家玩到的小游戏。CPU老板会先抽出一张牌,然后玩家开始猜下一张牌
的数字会比这张牌大还是小,每猜对一次奖金就会往上加,最高可以猜到五次,五次全数
答对后就能拿到3亿的最高奖金。当然中间也可以选择放弃不继续玩下去,奖金就停留在
前一题的数字并顺利取得,但只要答错就会让奖金全数化为泡影,玩法非常简单。
第二种叫做“ヒモくじ”,就是摊商会把各种景品都绑上一条绳子然后让顾客去拉,拉到
哪一个景品就能拿到该景品,是日本祭典中常会出现的抽奖游戏,很受小孩子欢迎。游戏
的玩法是这样的:玩家选择一条线(从四个按键中择其一)后会对应出四种景品内的奖金
,最少5000万、最多5亿,也可能什么都没有(ハズレ)。比较可惜的是,不管选择
哪个选项其实都是同一种结果,这是透过模拟器才会知道的事情,如果真的想改变结果,
就得在九月第2周后半赛程进行前先记录,然后才有办法去改变中奖与否的状态。
最后一种叫做“ピストルくじ”,就是一种典型的空气鎗射击游戏,不过制作团队将之设
计成跟“ヒモくじ”差不多样貌的进行方式,算是一个比较令人遗憾的地方,完全感受不
到“ピストルくじ”这个游戏本身的乐趣。游戏开始后会出现三把装填著不同弹数的空气
枪,玩家只能择其一并且直接开奖,跟抽奖其实没什么不同。玩家可以把画面上的弹数想
像成是一种机率,机率越低的奖金自然就越高,最低为8000万(六分之五)、最高为
5亿(六分之一)。“ピストルくじ”跟“ヒモくじ”一样都有落空的机会,但就机率的
结果来看,“ピストルくじ”出现落空的机率较“ヒモくじ”高一些,但抽中最大奖5亿
的机率也比“ヒモくじ”来得高。
九月第4周后半会结束ペナントレース的所有赛程并发表各项タイトル(头衔)的得奖者
。タイトル取得后还能留在“纪录の殿堂”内,如果该球员还续留在队伍上的话还能进行
通算纪录,来年的入场数也会跟着增加。不过得到タイトル的优秀球员薪资相对也会提高
,有的甚至一下会涨到3倍以上,年末契约更改时就得花不少力气去谈薪水了。像王贞治
、长嶋茂雄或落合博满之流的怪物打者常常可以一次包办好几个タイトル,倘若该年球队
的战绩又很不错的话,年俸一下子翻倍是常有的事,而且契约更改时很难杀价,一部高兴
还会翻脸走人。之前我的落合博满就在新人年时夺下了全垒打王、打点王、打击率王、新
人王及MVP等五个大奖,结果原本440万的年俸一下子就跳到5000万上下,三、
四年之后当球队夺下日本一时,他的薪水已经突破6亿,然后连个100万也杀不了,后
来又过了两年到了FA年又用“チーム爱の卷物”留住两年,但这段时间下来已经让他的
薪水突破15亿大关,之后一年我就忍痛让他FA了,实在太贵了(虽然我也拿回16亿
补偿金就是了)。
十月最重要的事件就是会进入クライマックスシリーズ、日本シリーズ、アジア代表决定
战以及アレキサンカップ这四项重要的赛事,不过这里先讲一下关于十月第一周前半的ウ
インターリーグ派遣(出国留学)事件。
ウインターリーグ派遣的基础条件有四个:必须有可以派遣的国外区域、限定28以下的
若手、不能受伤(含轻伤)、没有留学经验以及成长还有空间的球员。出国留学的区域可
以透过“ショップ”购买,名单虽然可能会跟春季キャンプ有所重叠(例如ハワイ),但
两者是个别分开的,所以玩家还是得老实花钱分开买。跟春季季キャンプ一样,每个区域
都可以进行提升等级、能成长方向也有所不同,不过某些区域必须借由事件或多接触外国
人才能开启购买的选项,而且还有机会学到该区域附赠的专属スキル。留学的最大派遣数
为3个人(要看区域),每派出一个人就会计算一次金额,例如派遣区域写着2亿500
0万,那么一次派三个人出去就得喷掉7亿5000万,所以派人去之前一定要想清楚,
以免造成难以弥补的财务缺口。
クライマックスシリーズ与日本シリーズ的挑战资格很简单,玩家的球团如果能进入Aク
ラス的范畴(即该联盟的前三名)就能挑战这两项赛事。クライマックスシリーズ的赛制
是这样的:联盟第二名跟第三名先进行“首轮(ファーストステージ)”三战两胜制的赛
事,胜利的那一队再跟无条件取得1胜的联盟优胜球队进行“决胜轮(ファイナルステー
ジ)”六战四胜制的赛事,最后的胜利者就能参加日本シリーズ(七战四胜制)。如果不
慎轮为Bクラス或在这两样赛事中落败的话就会在十月第2周进行秋季キャンプ。秋季キ
ャンプ的性质其实跟春季キャンプ没什么不一样,唯一不一样的地方就是不需要特选定某
个移地训练区去加强训练,训练为期一个月,玩家中间一样会照常进行日程,直到十一月
的季末来临前都能继续处理球团内的大小事务,而训练成果则会在十一月之后公布。
而アジア代表决定战和アレキサンカップ必须连续取得两次日本シリーズ才会举行。因为
已经迈入十月第4周后半了,所以在挑战アジア代表权决胜后并准备挑战アレキサンカッ
プ前的这段时间就是玩家最后的庶务处理时间,一旦去打アレキサンカップ就无法回到指
令列的画面并直接进入季末结算,玩家如果有什么事情需要做的(例如先解雇一些薪水小
偷或用“チーム爱の卷物”延长某位爱将的年限),就快点利用アジア代表决定战之后的
那个空档去处理,以免手忙脚乱到季末去。
アジア代表决定战等同于现实生活中的“亚洲职棒大赛(アジアシリーズ)”,但只会打
一场,对手是台湾或韩国的某支职棒冠军球队,只是从队徽、球衣或球员名字等资讯都无
法直接判断球队的国籍,唯一能确定的是亚洲球队至少有两支以上的队伍会随机出现(例
如アーマーズ或シーガルズ)。截至这篇文章之前,我碰上的两支队伍的投手都满有水准
的,很能压制我的长枪大队(当时一到九棒分别是石川雄洋、松本启二朗、王贞治、井口
资仁、落合博满、村田修一、稻叶笃纪、田村藤夫及山口翔太),要不是同样靠着田中将
大压制住对方,并且用小球战术搭配GMスキル勉强攻下两分,不然胜负还很难讲。
辛苦夺下アジア代表权就能挺进アレキサンカップ与其他世界级球队一较高下。所谓的世
界级队伍可能也有两支(例如ゴツデズ或シャドウズ),一样不太确定是隶属于哪个国家
的球队,反正从外貌到名字看起来都像是外国人,就当他们全都是美国的职棒球队吧。ア
レキサンカップ的球队实力基本上都是全明星等级,其中不乏一些平常在“外国人リスト
”看到的顶尖好手。比起投球,我觉得アレキサンカップ的打击更具威胁性,整体打击水
准基本上是A级以上,连当时的田中将大或ダルビッシュ有一类的名将都有可能在一局之
内被迅速击沉,非常让人震撼。第一次碰上时我想说派曾单季拿下12胜的唐川侑己试试
看,结果那场比赛22:4,他一个人就喷掉了11分,后来是靠着无耻读档并派出ダル
ビッシュ有才勉强赢下来,但也是惨胜就是了,世界级的强队果然不是那么好对付的。题
外话,游戏中唐川侑己的表现还满贴近现实生活的,明明觉得他拥有ACE的水准,但投
出来成绩却都只是差强人意而已,所以用了几年之后我就让他FA到其他队去了,利用他
换回来的补偿金跟潜力新人倒是帮了我不少忙。
球季结束后的十一月会有一堆事情要忙。首先,秘书小姐会将シーズンオフ収支予想的报
告书呈上来,报告的内容钜细靡遗地列出到明年的财务增减状态,甚至连玩家可能会花掉
多少FA契约金、拿到多少补偿金、选砸哪个电视转播契约都能预测,真不愧是专业会计
兼打杂小妹。玩家或许可以花点时间逐月看一下,看看到三月的オープン戦之前大概还会
花掉多少钱,这样玩家在接下来的FA或其他人力市场上才知道该怎么省钱。看不懂财报
或对数字没什么概念?建议可以直接看合计的部分,那个数字就是取舍后所得到的结果,
但通常都是赤?
作者: ldt1025 (ldt1025)   2018-12-27 15:49:00
这系列足球棒球都很推 虽然棒球我只玩过真实比例的那几作
作者: kashin (小户长日记)   2018-12-27 16:16:00
推推
作者: srwcc (老马)   2018-12-27 17:35:00
感谢
作者: junee091208   2018-12-27 19:23:00
好文推!
作者: rogerkidd (心を开いで)   2018-12-27 20:06:00
我是比较喜欢SS跟DC的那种卡通风格造型 PS2的3就变成一般写实风格了,DC版的还可以跟另一个童话面风格的棒球游戏连动
作者: cscs (小心我的太空弹)   2018-12-27 20:21:00
我觉得这系列SS版的才是真正经典
作者: protect6090 (山茶花)   2018-12-27 21:02:00
推版大专业文!记得DC还有可以直接打比赛的游戏
作者: rogerkidd (心を开いで)   2018-12-27 21:56:00
直接玩得好像是 あそぼプロ野球以前玩 还靠着S/L大法拿到单季全胜..然后记忆档就多了个 RESET大魔王的称号然后这游戏系列(SS-DC.PS2版的没玩过)一直都是养打者比养投手要划算 投手相对野手难养 而且就算能力到顶还是很容易被打爆 重点是 投手几乎都很快就开始老化大多数大概33岁就开始出现能力往下掉的状况 少数日职上古时代的神兽跟某几个SEGA自创的不会而已 而野手虽然大多也是33岁开始退化 但是都会先从守备走力慢慢掉,重点的打击要36岁后才会明显幅度的衰退另外 这游戏似乎对野村克也的评价超级高,无论是当监督或是打击教练 几乎都是提升最高的
作者: lovehermes19 (用音乐麻痺 用睡眠逃避)   2018-12-28 18:59:00
很喜欢sega这系列的单机模拟职棒,从ss,dc,gba,ps2,ds有出过都玩了,以后很难玩到新作了吧~
作者: rogerkidd (心を开いで)   2018-12-28 21:46:00
新作打大概就是手游了

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