[闲聊] PlayStation25周年,Sony如何用游戏影响

楼主: protect6090 (山茶花)   2018-12-14 13:13:31
PlayStation25周年,Sony如何用游戏影响世界?
https://www.techbang.com/posts/63239-playstation25-anniversary-how-does-sony-influence-the-world-with-games
2018年12月3日零点,Sony PlayStation 在香港尖沙咀街头办了一个 pop-up 小活动。这
个活动没有太隆重,Sony 互动娱乐(SIE)只邀请了数百名粉丝来到现场庆祝。在这个活
动上,Sony PlayStation 宣布复刻了初代PlayStation游戏主机的 PlayStation Classic
正式在香港上市,售价798港币。同时宣布,Sony PlayStation 品牌开始迈向25周年。
1994年12月3日,Sony PlayStation正式推出第一代游戏主机。PlayStation 由 Sony互动
娱乐(SIE)创立并开发,前身 Sony 电脑娱乐(SCE)是 Sony 旗下的游戏机、游戏软件
开发、制造与贩售厂商,它1993年11月16日在日本东京成立,是Sony 集团的一个分支部
门。
现在回忆起来,Sony PlayStation游戏主机的诞生要归功于“老任”——任天堂。
1990年代,任天堂 FC 游戏机正取得空前成功,促使 Sony 在1988年与任天堂合作开发超
级任天堂用 CD-ROM 主机。而在1992年5月,任天堂在事前没有通知 Sony 的情况下毁约
、私下改为与飞利浦合作,任天堂与Sony 的合作破裂。Sony 员工久夛良木健提出自行开
发游戏主机的计画。但这项计画并没有得到更多Sony 内部的支援,反而时任 Sony 社长
的大贺典雄在众多的反对声中,非常支援久夛良木健的计画。
1993年11月16日,日本Sony 的技术人员与日本 Sony 音乐的工作团队于东京都创立了“
Sony 电脑娱乐”(SCE),由久夛良木健担任社长,进行开发代号“PS-X”的新一代
CD-ROM 游戏主机开发计画,意图全力对抗当时主导电视游戏机市场的任天堂。
也正是因为 Sony 当时的这项决定,成就了今天的 PlayStation。
1994年,Sony 推出第一代 PlayStation 游戏机,那已经是个很遥远的日子。那时,
PlayStation与世嘉土星和任天堂64展开了激烈的市场竞争。现在的那些 PS4玩家,估计
他们那时候还没有出生。
到了今天,Sony 集团最新一季度财报显示,游戏和网络服务业务的销售额已经是 Sony
集团最大贡献的部门,其中最重要的是 PSN 网络会员营收的大幅增长。
从过去来看,PlayStation 也可以说是参与到了游戏改变Sony 公司的历史进程中——光
是 Sony PlayStation 4已实现了8000多万台的销量,力压另外一家的家庭主机;其整个
系列销售也超过了5亿台,改变了数以亿计人的家庭游戏娱乐方式。其中,上一任 Sony
公司 CEO 平井一夫也是从游戏部门出任整个公司的执行长。如今,PlayStation 业务部
门的营收已经成为了集团核心支撑。
PlayStation 迈向25周年,是一个关乎游戏文化成长的故事。游戏不光改变了 Sony,它
作为一种人们新生活的娱乐方式以及文化体现,也在改变现在很多年轻人的思想和生活。
时代与次世代主机技术
“现在看是一个历史,在25年前,其实是一个让人耳目一新的东西。”添田武人,Sony
互动娱乐中国区总裁,在香港的现场回忆了一下25年前 Sony 刚刚推出游戏主机的日子。
Sony 互动娱乐推出第一款游戏主机的时候,就采用了光盘读取设计,“我在上大学的时
候(FC)是插卡带的,而且我当时的用的主机手柄是一个平板,玩完之后就特别的累。”
而 PS 第一代游戏主机的手柄采用了一个立体的设计,工程化的设计。
“怎么还有这样的东西,这是设计上的一个创新。”他说。
1994年,Sony 第一代游戏主机上市,半年狂销200万台。在游戏模式上,Sony 第一代游
戏主机已经有非 Sony 游戏开发公司给 Sony 开发游戏,Sony 采用了平台化的运营方式
。添田武人认为,这是完全游戏消费模式上的一个创新。
1994年,人们能玩到游戏还很少。在当时,买一台主机只能玩那一台主机的游戏,人们买
一款主机,玩得就是那几款游戏,是一种封闭式的模式。反观 Sony PlayStation,其实
是更开放、更耳目一新的模式。“通过这一模式,游戏从一个平台上展现了很多的游戏,
游戏原来是一个很分散的市场,硬件上和软件上(都是),那时玩游戏开始有了很大的可
能性。”
Sony 第一代游戏主机在首发9年6个月后出货突破1亿台,也是第一款达成此记录的电子游
戏机。六年之后,Sony 互动娱乐推出第二代游戏主机,这代游戏主机采用了 DVD-ROM,
以此代替了传统的 VCD。
DVD 的容量大概是4.7GB左右,是 VCD 的7倍之多。游戏品质随着储存介质容量的增大开
始提升。
Sony PS2采用 DVD-ROM 的方式,也是为了让PS2有更多的目标销售人群——买一台PS2不
光可以打游戏,也可以作为 DVD 播放器,放在客厅。
添田武人认为,PS2推出的时候,让人有一种感觉——“感觉游戏怎么那么多,觉得自己
好像已经玩不过来了。人们开始为了买游戏而连夜排队,这是游戏产业早有的现象。”
资料报告显示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55亿台,一度成为当时史上最畅销的家
用游戏机。
在当时,PS2不光给了游戏主机玩家们一大震撼,它让行业内的竞争者们也觉得不可思议

2001年12月,美国软件巨擎微软宣布加入电视游戏主机市场推出 Xbox,以低价、高效能
的行销手段与SCE的PS2对抗,可惜由发售初期至今并未威胁 PS2的龙头地位,反而为微软
带来巨额亏损,在日本市场更加节节失退。
PS2在全球的热卖交出漂亮的营收成绩,远远抛离同期的竞争对手,任天堂的 GameCube
和 SEGA 的 Dreamcast。同时,SEGA 在 Dreamcast 销情低迷带来严重亏损的情况下,宣
布退出电视游戏主机市场,改为第三方游戏制造商。PS2将PlayStation系列、Sony 电脑
娱乐SCE的推上顶峰。
2006年,第三代游戏主机(PS3)上市,PS3用蓝光ROM代替了DVD-ROM,PS3成为了搭载并
且大力推广蓝光光盘的重要硬件。
添田武人回忆道,“在游戏发售排队时,人们为了一个共同的话题,开始有了一种期待感
和激动感。”
同时,Sony 互动娱乐宣布推出 PS3适用的集成网络服务,并且于同年的东京电玩展上介
绍了PSN 的详细内容。PSN 这项服务24小时随时连接,免费,并且支援多名玩家,也就是
说它为用户网络联机提供了可能。它也为现在 Sony 互动娱乐的游戏网络营收奠定了基础

技术是一个很抽象的东西,产品由技术创造,而应用才是人们感官上的体验,他认为主机
是技术、产品和应用的结合。添田武人说,每一代主机都会给每一代不同的人留下不同的
回忆。“(Sony PS)主机不是每一年都又一代,一代主机好几年,这些记忆就被分层到
好几代人上去。”
2006年发行,截至2013年11月在全球售出超过8000万台。2013年,Sony 互动娱乐第四代
主机(PS4)推出,游戏早就被世界所认同,是一个全球“家长和青少年”存在认知的产
物。
游戏是第九艺术
Sony 互动娱乐本身是在 Sony 集团旗下的娱乐业务板块一部分,这一业务板块包括
Sony 影视、Sony 音乐和 Sony 互动娱乐。影视、音乐和游戏的搭配,也体现出了电子游
戏文化所能给人带来的不同。
林华,是一名普通的 PlayStaion 玩家。虽然她玩 PlayStation 已经有五六年的时间了
,但她认为她只是核心游戏圈外的一名普通用户。
她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的游戏玩家。他们更多的是碎片化的时间,并
没有太多的时间享受一款游戏。
但相比较短平快的游戏,林华确实更喜欢那些带有剧情的,能够深入沉浸到故事本身的,
那些享有垂直游戏媒体评价盛名的高分游戏。
林华今年最喜欢的游戏是《碧血狂杀2:救赎》,《蜘蛛人》以及《战神4》,其中前者是
跨平台游戏,XBOX 和 PlayStation 都有支援,而后两个是 PlayStation 独占游戏。
硬件只是躯壳,驱动人们喜爱游戏,购买硬件的背后其实是消费内容。这就是像是我们常
常看到那些综艺节目,《延禧攻略》好看,我就充会员给爱奇艺,这也体现了作为一名普
通玩家喜爱 PlayStation 的一个简单理由。
PlayStation25周年,Sony如何用游戏影响世界?
《碧血狂杀2》在今年TGA上狂揽四项大奖,几乎就要触碰到年度游戏的奖杯。它也拥有惊
心动魄的西部故事,而强互动性是游戏的特色之一。
林华在游戏中所扮演的是西部文明中的帮派成员亚瑟摩根,“我能更真切的感受的到,我
一生忠诚,想做个好人,但在那个时代不允许。”
2018 TGA 游戏获奖名单公布时,Sony PlayStation 独占游戏《战神4》获得年度游戏大
奖。这款游戏操控出色,讲述的是战神奎托斯父与子的故事。父与子的强互动性也让故事
非常动人。
游戏评测报告这样写道——在路上,父亲奎托斯悉心保护着儿子的安全,并一步步将他培
养成一个合格的战士;儿子则给身为外来者的父亲充当了北欧语翻译,并且慢慢地在战斗
中成为了奎托斯的左膀右臂。父子俩的这段旅途有欢笑、有争执、有互相关心、有奋不顾
身,二人之间的情感和羁绊真实而动人——就像《最后生还者》中的乔尔和艾莉,或者《
生化奇兵:无限》中的布克和伊丽莎白一样。
添田武人说,游戏被称为是第九艺术,艺术与人的社会生活是息息相关的,作为一种新的
艺术的可能性,特别是在强互动性,它扮演的角色特别重要。
“人类本身创造艺术的进程是无止境的,因为本身艺术是一种诱导性的东西。”
作者: nbcr   2018-12-14 13:58:00
1994年那几段完全看不懂他想表达什么鬼东西
作者: msun (m桑)   2018-12-14 16:05:00
可惜被翻译翻成烂文一篇
作者: rogerkidd (心を开いで)   2018-12-14 21:27:00
呃 就算1994当时是比现在封闭 但不是只有PS有三厂支援耶.
作者: nbcr   2018-12-14 22:08:00
所以才说看不懂在写什么鬼东西,大部份乱扯。
作者: msun (m桑)   2018-12-15 00:12:00
其实垃圾文根本不用贴上来浪费自己跟大家时间
作者: wenen (天空骑士---湛蓝羽翼)   2018-12-15 00:59:00
公司很爱转文,没办法......
作者: qazxswptt (...)   2018-12-15 01:03:00
有影响 但没这么伟大 就算当时主机不是sony出 第三方也会去其他主机上做 加上sony又不是把自己定位成游戏商而是家电商 如果有这么重责大任 当时就不会ps2拖这么久才改版 让日本的家用主机厂的能力落后了pc厂好几年把ps当作唯一史观的 才会想写这种灌水的东西吧
作者: commandoEX (卡曼都)   2018-12-15 13:45:00
结果PS3的惨败就消失了?XD
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2018-12-15 14:29:00
PS3后面靠着Wii的自爆有追回来还黄金交叉啊XB360反而是当世代最稳定的

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