[心得] AC 幻想曲(Fantasy)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2018-10-19 11:55:06
幻想曲(Fantasy)
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从整个大型电玩的发展历史脉络来看,如果1970年代是春暖花开的黎明时代、199
0年是迈向盛世的黄金时代,那么夹杂在其间的1980年代就是各家厂商争奇斗艳、一
展长才的百家争鸣时代了。我们先来看看1981年的大型电玩界有什么有趣或惊人的事
蹟。首先我觉得最应该先被提及的,就是知名游戏大厂的“KONAMI”所开发的ST
G经典之作‘争夺战(Scramble)’这款游戏。这是游戏史上第一款拥有强制卷轴效果与
关卡铺陈的横向射击游戏作品,加上简洁流畅的操作与目不暇给的色彩变化,在当时可以
说是一种革命性的创意启发,不但在产业界中掀起了一股巨浪,也成为了日后横向射击游
戏作品的其中一个致敬模板。其难度更高、声光表现也越加优异(虽然感觉不太出来,但
的确有强化过)的续作‘超级眼镜蛇(Super Cobra)’同样也非常成功,是许多骨灰级
老玩家津津乐道的经典作品之一。附带一提,同公司的另一款知名游戏‘青蛙过街(
Frogger)’也是在这一年发表的。
其次是游戏界的巨人“NINTENDO”所发表的‘大金刚(Donkey Kong)’。这款
作品是当时游戏中极少数拥有完整剧情背景设定的游戏之一,同时也孕育出了“大金刚(
Donkey Kong)”和“玛莉欧(Mario)”这两个知名人气角色,只不过当时的玛莉欧还只
是一个没有名称设定的游戏人物(当时大多数的玩家都称他做“Jump-man”),是直到续
作‘大金刚2(Donkey Kong JR)’才让玛莉欧有了自己的专属名字,而玛莉欧真正开始
大红大紫的时代则得等到1985年的‘超级玛莉兄弟(Super Mario Bros)’上市,不
过这个部分不是本文的重点,所以就不再继续扯下去了。
顺便补充另一个不是很重要的冷知识。关于游戏中一直被绑架和拯救的那位女性角色,很
多人都会误以为她就是后来的“碧琪公主(Princess Peach)”的原型。但其实不是这样
的,碧琪公主与这位被称为“Lady”或“Pauline”的女性是个别独立的两个角色,两人
最近就曾于SWITCH平台上的‘超级玛莉欧奥德赛(Super Mario Odyssey)’一同
登场过,这也是“Lady(或称作“Pauline”,随便啦!)”在‘超级玛莉欧’系列的本
传作品中第一次登场(过去都只是衍生作品配角或背景人物之类的担当),玩家们可别搞
错了。
此外,早期知名游戏大厂“ATARI”也在那一年发表了‘暴风雨(Tempest)’这款
3D射击作品。这是游戏公司第一款以“向量显示技术(Quadra-Scaname)”所开发的游
戏,该作品也是游戏史上第一款可以自由选择起始关卡的游戏。当玩家选择起始点之后,
游戏会依照玩家所选择的关卡与表现慢慢调整难度(当时的官方说法称之为“Skill-Step
”),这种可以在关卡选择后又以渐进式的难度设计来强化游戏挑战性的方案在当时是一
种很大胆的尝试,同时也深远地影响着后来的游戏开发方向。
就只有这样吗?不,还有喔!同样是游戏知名大厂的“NAMCO”在该年发表了热门度
更甚于前作‘小蜜蜂(Galaxian)’的经典续作‘大蜜蜂(Galaga)’,数月后还发表另
一款获奖作品‘太空驱逐舰(Bosconian)’,‘太空驱逐舰’也是游戏史上第二款可以
进行“接关(have a continue feature)”的游戏(那么第一款呢?等一下就会讲到)
。还有知名的“SEGA”也在该年发表了‘涡轮(Turbo)’这款无论是速度感或视觉
表现上都让人为之惊艳的经典竞速作品(以当年的技术来看,这款游戏的画面表现真的满
让人眼睛为之一亮的)、“TAITO”发表了有趣的“Twin-stick Shooter(一种游戏
类型,可是我不知道该怎么翻译比较适当)”类型作品‘太空地下城(Space Dungeon)
’、当年颇负盛名的北美游戏开发商“MIDWAY”则发表了‘巫师大战(Wizard of
Wor)’这款可双人同时进行的游戏,另外就是本次要介绍的特色级作品‘幻想曲(
Fantasy)’。
‘幻想曲’这款游戏由当年同样名闻遐迩的日系大厂“SNK”所制作,于1981年1
0月率先于日本发表,次年则由制作自动点唱机与各式博弈机种而声名大噪的美厂“Ro
ck-Ola”负责包含北美与欧洲等地的发行权(这间公司在当时几乎就是自动点唱机
的代名词了),是一款涵盖了动作与冒险要素的创意作品。游戏的操作方式极为特别,就
只有一根控制方向的摇杆而已,完全不需要使用到任何按键,但如果以为动动摇杆就能轻
松破关的话那就太天真了,玩家除了必须精确控制游戏角色与载具来闪避砲火及各种敌方
角色的追击外,还得利用场地上的掩蔽物或砲台之类的物件来击退碍事的敌方追兵(某个
关卡的过关条件之一),借此安全走向下一个目的地,是一款需要些许战术思考与大量专
注力的有趣作品,也是我个人非常推荐的一款经典游戏。
这款游戏跟‘大金刚’一样是早期少数具有故事背景设定的游戏之一,而且也相同采用了
主角历经各种考验并打倒敌人才抱得美人归的广义英雄题材。虽然这种英雄救美式的浪漫
情节一直都是文学、艺术、游戏或电视电影等范畴所偏爱的经典素材之一,但这种老把女
性刻划成只会哭泣、求救甚至手无缚鸡之力的弱者形象描述其实也让人颇为反感的。我个
人就很厌倦这种故事题材,所以像‘魔界村(Ghosts'n Goblins)’那种剧情设定就很容
易让我翻白眼,哈哈。九零年代之后,女权意识渐渐抬头,广大的女性族群和女权主义者
也在各界发起两性平权的运动声浪,所以到了九零年代中期之后就会发现这种老把女性当
弱者的迂腐设定就不再那么泛滥了,取而代之的是性别对等与女性英雄主义崛起等更广泛
与多元的题材,而过去抱有成见的男性族群们也在这段期间跟着蜕变与成长,不但懂得不
再那么“唯我(男)独尊”,也逐渐能接受一些从女性视角所构筑出来的价值与世界观,
无论是文学艺术或其他实用领域上,都是一件令人欣慰的事情。
有点扯远了,回到主题上。这款游戏跟早期众多游戏一样,是一款会持续循环下去的作品
,不过游戏还是有所谓的破关画面可以呈现在玩家眼前,比起其他一堆只会让关卡无限延
伸下去的游戏来说,算是有诚意多了。而这款作品最令人惊呀的地方在于:它是游戏史上
第一款可进行“接关”的游戏,比前面提及的‘太空驱逐舰’还要早采用这种机制(大概
早了一个多月),所以是有其指标意义的。除此之外,如果玩家很重视进行时所获取的分
数的话,游戏也会在玩家达到20000与80000分时各送一个1UP给玩家作为奖
励。以一轮的游戏流程来说,玩家想在第一轮就取得两次增加生命数的机会其实并不是太
困难的事情,反正除了强制卷轴关卡之外的计时关卡只要能迅速突破的话,结算分数自然
就会比较多,拿取1UP也就没什么悬念了。
这款游戏共有八个关卡可以攻略,这里把每一关的布阵及其突破方式大致讲一下。第一关
算是小试身手,单纯在考验玩家的闪避能力而已。当海盗船掳走女主角并驶离小岛后,玩
家就会搭乘热气球前去追赶,热气球很快就会追上海盗船,但必须先设法闪避海盗船上的
高射炮并准确降落在指定的位置上才能过关(游戏会在船上清楚标示玩家的降落点)。
海盗船的高射炮射速绝对比热气球快,而且会依照左上、正上、右上三个方向轮番射击,
每射击两发砲弹就会换下个方向,但因为中间空隙很大,所以闪躲上其实没什么难度。此
外,因为海盗船会持续左右移动的关系,所以三个方向的砲火射速也会有不一样的感觉,
其中最靠近降落点的左侧砲火因为最接近画面边缘(玩家靠近降落点时,海盗船也会跟着
往左开),所以射速相当快,加上命中判定比砲弹的本体还大,所以试图降落时被击中的
机率还不小,闪避时要多加小心。玩家的最佳降落时机就是左上砲火射完后的那一小段空
档,闪避的同时也得对准降落点降落,不然热气球会被判定撞到海盗船而坠毁(只要擦到
船帆也算失败)。还有就是右上方的热气球能源一旦归零也会强制下降,所以玩家在闪避
砲火时要多留心一下时间的损耗。最简单的攻略方式就是一鼓作气降下去,以免夜长梦多
;动作够快的话,开局后不到五秒就能过关了。第二轮开始且难度增加时就得多加防备海
盗船的移动位置,CPU很会用这招来婊玩家。
这关还有个很有趣的地方,就是海盗船的砲弹其实并不是无限的,而且残余数量会显示在
画面的右上方(时间下方的砲弹图示),当三个方向的砲火轮番射完大约五次左右时(八
个砲弹图示皆消失时),海盗船就不会再发射砲弹,这时剩余的时间还有一半以上,玩家
自然就能毫无后顾之忧地慢慢降落了。如果在砲弹射完后还不慎因为燃料殆尽或碰撞而坠
落的话,下一次开始时的海盗船砲火依然会是射完的状态,玩家就能以极为惬意的姿态突
破第一关,是一个很体恤玩家的小设计,但也就只有第一关而已。
第二关的攻略重点在于如何间接打倒对手。当玩家顺利降落并进入船舱后,必须想办法击
退六名船员并躲开砲火的袭击才能和被囚禁在船舱中下方的女主角会合。玩家如果想耍帅
直接避开六个船员与砲火去救女主角,基本上是一件不可能的事情(不靠作弊的话),这
主要有两个关键因素:一个是其中一位船员会持续挡住出入口(玩家闯不过去),另一个
是没有击倒全部船员就无法让女主角前方的障碍物消失。船员一开始的移动速度比玩家慢
了不少,但砲塔射速则比玩家快,即使能顺利避开砲台也很难躲开四处闲晃的复员们,所
以玩家必须先设法减少船员的数目,这样前进的道路才能畅行无阻。然而玩家并没有主动
攻击的手段(至少这一关还没有),所以唯一的攻击方式就是借助砲台的力量,利用船员
会追击玩家的特性来迫使一旁的砲台帮忙下手,这样才能击退所有挡路的船员。
当玩家靠近砲台后,砲台会一次射出三发砲弹,玩家就必须利用这三发砲弹的时间迅速引
诱船员过来送死。而当玩家借由此招顺利摆平两名船员后,守在中上方出入口的其中一名
船员会告知其他船员有敌人入侵(游戏会以蓝色的状态来标示),而剩下的船员移动速度
也会跟着变快,这时的玩家就必须速战速决,不然一定躲不开对方的包抄。另外还有一个
重点,就是船员跟砲火都具有穿墙的能力,所以别指望障碍物能牵制住船员或砲火。还有
就是炮弹具有贯通的效果,所以玩家也会常看到因为跟船员站在同一条轴线上而被砲火一
起射死的惨剧。对了,本关的砲弹是无限的,所以不要以为它会跟前一关一样那么优惠玩
家。
第三关是一个需要专注力的强制卷轴关卡。就在玩家即将救回女主角的时候,女主角却又
被“翼手龙(Pterodactylus)”这种早就已经绝迹的史前生物给叼走了,所以玩家又得
搭乘热气球去追赶,而这次除了必须在空中闪避持续迎面而来的翼手龙之外,在地面上乱
丢椰子的大金刚也是必须防范的敌人,玩家得同时与这两种敌人缠斗个3000KM(会
在画面右上角计算)才能抵达女主角的所在之处。
虽然画面上一次只会出现两只翼手龙,但翼手龙的速度与飞行轨迹都有点小棘手,而且玩
家也不能采用低空飞行的策略来避开上空的危机,因为下方除了会乱丢椰子的大金刚之外
,还有高低起伏、延绵不绝的椰子树林,所以如何在中、上段的空域中与敌人展开周旋便
是本关的攻略重点。要避开翼手龙其实不难,就只要让飞行轨迹和翼手龙相反就可以了,
比较需要小心的反而是上窜或下坠的椰子,有时候椰子会突然下坠或刚好丢在两只翼手龙
的中间,玩家此时如果也刚好飞过去的话就会被砸中。有趣的是,椰子偶尔也会丢中大金
刚自己,这时就会有额外的分数进帐(500分),某些时候椰子也会丢中空中的翼手龙
,不过椰子跟砲弹一样具有贯通的效果,所以命中翼手龙之后还是会继续往上飞,碰到时
还是要多加防范才行。这一关满需要耐心的,而且操控时要格外专注,翼手龙的飞行轨道
虽然一样,但速度和高低差会让玩家产生错觉,一不留神就很容易被碰落。
抵达目的地后(第四关),玩家接下来的对手就是会在平台上游走的松鼠与会利用果实攻
击的翼手龙及“山魈(Mandrillus sphinx)”。本关唯一可以上爬的路径就只有画面两
侧的木梯(有箭头标示的位置),而且路径只有一种选择,所以玩家只得一边硬著头皮闪
躲、一边向上挺进,真要碰上危机时倒是可以利用没有木梯的位置快速下楼,但想爬上去
还是得利用木梯才行。因为沿路上的松鼠一次只会出现一只、而且移动速度很慢、也无法
上下楼梯,所以对玩家而言根本不足为惧,比较麻烦的反而是会针对玩家位置来狙击的果
实,所以这一关常见的死法大概就是玩家爬楼梯爬到一半时被果实丢中的情景,尤其是右
侧由翼手龙看守的位置更是危险,一不留神就会被砸到。
至于躲在最上方一直乱丢果实下来的山魈本身并没有损伤判定,因此玩家即使爬上去却不
小心碰到牠也不会怎么样,但还是得小心牠的果实,当牠把果实举起时就已经有攻击判定
了,碰到一样会阵亡。而老是待在右侧的翼手龙最棘手的地方就在于我方抵达倒数第二层
的右侧楼梯位置,牠会在这里频繁丢出果实,有时候真的很不好闪,不然就是被因为太专
注果实位置而忽略的松鼠给碰到,不过玩家只要抵达最上层之后这只翼手龙就毫无任何威
胁了,松鼠也不会出现在最上层,所以只要把专注力放在左侧楼梯即可。总而言之,玩家
只要努力爬上去并走到女主角所在的位置(翼手龙的窝旁)就能通过这一关,整体来说比
前一关要简单得多了。
就在玩家准备爬上翼手龙的窝去救回女主角时,早就埋伏在一旁的食人族居然趁隙又将女
主角给掳走了,于是主角只好再次往前追赶。第五关也是一个强制卷轴地带,玩家必须一
边闪避持续会从后方往前奔跑的老虎(会呈直线前进,一次只会出现一只)、一边防范沿
途朝玩家飞扑而来的蜘蛛(应该是蜘蛛吧?)。老虎跟前一关的松鼠一样都没什么威胁性
,真正麻烦的是会从树上斜向杀过来的蜘蛛以及两侧起伏的灌木丛。因为地形限制与强制
卷轴的效果使然,斜向移动的蜘蛛竟然比想像中还难闪避,玩家基本上不能跟蜘蛛拼速度
(斜向移动搭配强制卷轴效果会让蜘蛛的速度比玩家更快上一些)、也不能躲到牠后面去
(移动当下可能会被后方的虎偷袭),唯一的活路就是与蜘蛛移动的路径相反过来,而且
要随时微调角度,以免被蜘蛛或灌木丛碰触到。这样的攻防必须持续好一阵子(一样是3
000KM),精神压力还不小,攻略时的专注力势必会受到若干影响,是备感艰苦的一
关。
在摆脱老虎与蜘蛛的一段长距离爱恨纠葛后,终于抵达岛上的食人族部落(进入第六关)
,在这个关卡下的主角可以进行攻击,而这一关也是游戏唯一能主动攻击敌人的关卡。虽
然没有按键,但攻击效果会自动从身上发动,玩家便可以利用攻击判定来解决所有拦路的
食人族。本关必须确实击退画面上的七名食人族才能过关,但一开始就只有四名食人族会
跟玩家对战,另外三名守在茅草屋内的食人族暂时不会行动(碰到了也不会怎么样),必
须先解决外围那四名食人族才会迫使另外三名食人族应战。
玩家的攻击判定就仅在人物的前端,而且只有左右移动的状态下才能发动攻击,站在原地
或上下移动就无法产生攻击的动作,倘若这个时候被敌人碰到自然就会直接挂点。事实上
,攻击当下的时机也不是很好掌握,敌人时而左右、时而上下的移动方式会产生角度上的
变化,这个时候就很容易让我方产生失误,进而让攻击失败反被碰触而宣告阵亡。也就是
说,玩家只有横向的攻击状态,而且必须随时防范敌人的移动轨迹,不然可能就会被刚开
始那四个食人族老兄折腾上好一阵子。另外要有一个需要注意的地方,就是场景上的树木
、茅草屋、人骨柱或绑住女主角的木桩之类的障碍物都会影响到玩家的行动与攻击判定(
甚至还会出现卡住动不了的bug),当敌人与这些障碍物重叠时(敌人一样有穿透的特
性),玩家的攻击就会失败,这种状况特别常见于茅草屋里那三只出来迎击的状态时(对
方故意龟在茅草屋上就无法攻击他),所以要快点想办法把他们引诱到没有障碍物且地形
较宽广的位置上,以免被迫跟他们玩躲猫猫玩到时间全部耗尽。
好不容易击退所有食人族且玩家正要上前去把女主角给救下来时,不知从哪儿又飞来的一
架直升机把女主角给掳走了,这个没有名字的女主角绝对有资格入围“游戏史上最具有被
绑架体质的女主角”名单,倒楣的程度完全不会逊色于知名的碧琪公主。第七关和第三关
一样都是搭乘热气球的强制卷轴关卡,但我方这次必须闪避画面上持续接踵而来的直升机
,然后航行距离一样是3000KM,难度上比第三关还要高上一个层次,所以攻略当下
一定要全神贯注才有办法撑过这漫长又枯燥的航程。
因为画面下方是一碰触就会判定坠毁的海域,所以玩家还是只能在中、上段的空域飞行与
闪避,而空中持续登场的直升机一次会飞出三架(把飞到画面底端最后那架一起算进去的
话,画面上一次最多会出现四架直升机),飞行轨迹会依照玩家的飞行高度而突然上窜或
下降,加上三架直升机常常会采取密集阵型的姿态飞行,因此玩家能闪避的空间也不大,
万一被锁定高度的话还有被突然碰触的危险,所以要相当谨慎地操控热气球,设法迅速飞
到直升机的后端或布阵中就能将危机解除。
经过几番神经衰弱的闪躲与追赶后,终于抵达敌方的根据地,同时也是游戏的最后一个关
卡(第八关),只是没有想到食人族之后的抵达位置竟然是位于西欧的英国伦敦,可见玩
家的热气球真的飞行了好一段距离,都快能环游世界了。就在玩家准备降落在“伦敦塔桥
(Tower Bridge)”一带时,竟然遭到敌方对空砲火与直升机的双面夹击,看来玩家必须
先挺过这九死一生的险境才有办法与下层桥墩上的女主角会合了。这里再补充一个冷知识
好了,很多人会把伦敦塔桥跟“伦敦大桥(London Bridge)”给搞混,不过这两条桥都
是伦敦知名的旅游景点之一,不但都盖在泰晤士河上,而且两者仅差距一公里,不特别去
分辨的话就真的很容易被中文译名给混淆。
回到游戏上。这一关算是第一关的高难度版本。玩家必须在狭窄的空域上闪避迎面而来的
直升机与上层桥墩的对空砲火,而且还得想办法让砲火命中这些直升机。而这一关的攻略
重点就是得在防范两面攻击的空隙下想方设法让直升机被击落,所有直升机(第一轮有五
架)全数遭到击落才能迎向破关画面。直升机的残余数目会以图示显示在画面右上方,图
示全数消除后还有一架,而桥墩上的炮火则会针对玩家的位置持续发射(弹药数是无限的
),发射方向同样有三个,愈靠近画面边缘的炮火射速就越快,但因为砲台还可以左右移
动,所以攻击范围变得更宽广了,玩家几乎只能选择远离砲火的上方空域,左右两侧或中
段空域都会被速度提升的炮火及飞出没入的直升机所牵制,是非常不容易攻略的一个关卡

我在这一关老马到差点失去理智,闪避攻击与诱导命中这两个动作真的很难同时达成。往
上飞会被直升机撞到,往下飞又会被砲火命中,左右两侧也不够安全,最后只好背水一战
选择钻入直升机的布阵中,利用直升机的飞行间隙来逃出生天,同时看能不能制造直升机
被砲火击落的机会(被击落一架可以得到300分)。敌方的砲火一样有贯通效果,所以
运气好的话一次可以让两架直升机被打下去,当然运气不好的话也会让自己跟着遭殃。而
最后一架直升机最难搞定,常常会跟它纠缠到时间跑完,只能说真不愧是最后一关,满有
难度的。
顺利让直升机全数被击落后就能开启上层桥墩并接回女主角,游戏到这里就等于是破关了
(会有一个温馨的破关画面)。不过玩家接下来可以继续进行第二轮之后的游戏,游戏的
难度会明显提升,例如第一关的炮火跟船速都会提升(船还会刻意缩到画面角落让玩家无
法降落)、第二关敌人一开始就会提升移动速度(被其他船员发现后速度会更快)、第三
关的翼手龙飞行速度会增快、第四关原本慢吞吞的松鼠会大幅增快速度与出现频率(果实
坠落速度也会提升)、第五关老虎跟蜘蛛的速度皆明显提升、第六关的食人族移动速度会
提升还很会利用场景障碍物来闪避我方攻击、第七关的直升机速度会提升而且其中两架会
转变成直线突击模式(靠近海面的区域反而是相对安全的地带)、第八关的直升机飞行轨
迹会改变而且击落数增加为六架,ROUND3之后的难度则依此类推,主要都是某种敌
人或砲火的速度再次提升,但敌方登场数或场景本身都不会有什么改变,然后从ROUN
D4开始的难度就几乎没什么太大的变化,就算玩到第九轮也是一样,所以后面就不太需
要再玩下去了,早期这种无限循环类型的游戏机台是很难在多轮的玩法上做出什么重大改
变的,它的作用就只是希望玩家在越来越整人的难度下快点死光,这样才能制造出其他的
投币机会。
除此之外,不同的游戏版本在语言、标题字型与关卡呈现效果上也会有些许不同。例如日
版除了讯息文字会改以片假名来标示外,第二关的场景障碍物也会全数剔除(这个真的无
所谓,反正那些障碍物也没啥用),然后玩家还可以进行攻击(等同于第六关的状态),
难度大幅下降许多,不过比较大的差异大概就在这里而已,其他关卡就大同小异,想完整
体验游戏乐趣的玩家们还是玩主要的版本比较好。
简单做个总结好了。就游戏的本质来说,我认为这款作品比同年发表且较受到注目的‘大
金刚’或‘争夺战’更加耐玩且更具娱乐效果,开发者巧妙运用纯粹的操作特性与简明扼
要的游戏进行方式来让玩家取得最佳的游戏体验,并且交替两种画面执行模式来减少同类
型模式下可能会出现的作业倦怠感,找到了一个游戏草创时期上的突破口,怎么看都是一
款极具巧思且充满新鲜感的好游戏。可惜游戏在当时仅仅只是昙花一现,并没有像其他游
戏那样被重视与推崇,即使是现在的怀旧风潮也没什么人记得这款作品,说不定连游戏公
司自己都忘了以前有开发过这款游戏,不过现在的“SNK”也不是以前的“SNK”就
是了,真的是让人觉得相当遗憾,所以我花了点时间特别为它做个介绍,希望有更多人可
以发现这个作品,不让它被埋没在积满灰尘的历史角落之中。
最后再聊个题外话,还有一款叫做‘顽皮鬼(Crush Roller)’的游戏同样也是发表于1
981年,是一款玩法上极为类似‘吃豆人(Pac-Man)’的作品。相较于开头所提及的
那些热门作品,这款游戏就跟‘幻想曲’一样显得默默无名、乏人问津。不过这款游戏的
丰富色彩表现与逗趣演出倒是相当合我胃口,看着金鱼一边摇头摆尾闪躲其他敌人、一边
用漂亮的颜色慢慢填满整个画面,就有一种说不出口的疗愈及满足感,小时候第一次在巷
口的杂货店玩到之后就爱不释手,还满推荐大家去玩玩看的。
作者: srwcc (老马)   2018-10-19 12:21:00
感谢知识分享
作者: protect6090 (山茶花)   2018-10-19 20:22:00
真强阿...聊游戏还能顺便聊女权XD
作者: srwcc (老马)   2018-10-19 22:11:00
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