游人女孩盘戏(Yuujin no Furi Furi Girls)
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刚过完年事情就满多的,实在不想太伤脑筋,所以来介绍一款可以无脑打发时间的小品当
作热身好了。这款名为‘游人のふりふりガールズ’的游戏是由“P.O.W(Planning
Office Wada)”所制作、发表于1994年7月,是一款“桌游类型(テーブルゲーム
)”的休闲系作品。“P.O.W”是一间很小的开发商,产品稀少且业界历程也不长,做
出来的游戏绝大多数都不太合乎台湾玩家的胃口(几乎都是将棋、麻将、赛马或柏青哥一
类的游戏),而‘游人のふりふりガールズ’的题材性自然就算是比较鹤立鸡群的作品。
而另一款类型性较为特殊、也较为台湾玩家所熟知的作品,则是PS平台上的‘魔法少女
(Mahou Shoujo Fancy Coco)’,是一款玩法和‘美少女梦工厂(プリンセスメーカー
)’颇为相似的游戏。
游戏架构上,‘游人のふりふりガールズ’跟其他同类型的作品大同小异,最多可以让四
个玩家同时进行,当然也能像我这种借口是有实力、但其实是没人陪玩的边缘宅一样来个
一挑三。游戏的故事背景是粉色系的魔法女子高校毕业生大乱斗,所以没有任何男性角色
参战(事件中的相扑选手、モンスター及フリフリ君不算的话),感官上还满让人觉得舒
服的,对于看腻了一堆恶心的肌肉男满身臭汗又只会打打杀杀的玩家们来说,这款游戏或
许是一个另类的优质选择,可以借此洗涤一下被污染已久的身心灵(我是认真的)。
游戏的进行方式很简单,玩家必须一边掷骰子前进、一边与场上的其他玩家或持续登场的
モンスター们战斗,在激烈的攻防中还得设法抢夺钥匙并顺利走到过关点才能结束整个游
戏。值得注意的是:即使千辛万苦取得钥匙并安全走到过关点也不见得会是最后的赢家,
因为游戏还会依照其他数据(例如JL数的多寡)来判断玩家的整体表现。也就是说,如
果想在这款游戏中傲视群雄,就必须在各方面都确实领先对手,这样才有可能夺下最终的
胜利,但也很可能会因为相互抢夺钥匙的紊乱场面疯狂LOOP到让整个游戏没完没了下
去就是了,因此这款游戏同样具备了友情破坏的属性,请谨慎服用。
这款游戏最令人注目、同时也是最大的卖点,就是人设担当的部分。游戏的人设是当年擅
长校园爱情与成人向题材的漫画家“游人(ゆうじん)”老师,这位可以算是成人向漫画
的先驱之一了,六年级以前的玩家或多或少应该都有听说过他老人家的威名才对。成人向
的部分就不深入探究,反正比起其他一堆画技粗糙、情色运镜又太超展开的三流作品,游
人老师的成人向漫画反而给人一种清新的脱俗感,画面呈现上那种羶而不腥的火侯一直很
能抓住男性读者的胃口,让读者在品尝作品的醍醐味时不会被夸张的狗血镜头给搞到软掉
(?),我个人觉得非常值得去朝圣一下,如果你已经成年的话。
而一般向的作品虽然不如主流的少年漫画那样青春热血,但甜而不腻的感情铺陈搭配游走
于纯爱与情色之间的绝妙笔触,很能搔到读者们的痒处,也让人深切感受到游人老师笔下
独有的时代魅力。作品之中,我个人非常推崇‘樱花通信(さくらつうしん)’这部漫画
,女主角“春日丽(かすが うらら)”那种勇敢追爱又能诚实面对自己情感的鲜明性格
,在当年可是让我这个不喜欢爱情漫画的宅宅也都憧憬不已,即使放到现在来跟其他爱情
作品去做比较,一样还是能打动到不少人的心,有兴趣的人可以花点时间去翻翻看,超级
诚心推荐(也有OVA动画可以看,主题曲“きみの窓から”是相当疗愈的经典曲目)。
漫画代表作品有‘个人授业’、‘学园天国’、‘樱花通信’系列及‘ANGEL’系列
等。关于游戏人设的部分,在同平台还有一款名为‘游人雀兽学园(Yuujin Janjuu
Gakuen)’的系列作也算是小有名气,喜欢麻将游戏的玩家也可以花时间去玩玩看。
不过这款游戏的人设实在有太多可以吐槽的地方,以下慢慢分析给大家笑一下好了。首先
是封面,偌大的版面上仅仅绘制出两个女性角色的脸部特写,看到当下一定会直觉认为这
应该是游戏中举足轻重的关键人物。虽然当下有点疑惑,但还是明确感受到了游人老师的
角色美学,相信这两个角色会在游戏中给玩家不少惊喜。结果呢?这两个人根本没有出现
在游戏中,连文字的部分也没有提及到,完全无法理解游戏公司采用这两个角色的图像来
当作游戏封面的动机为何(囧)。如果是为了特别强调出游人老师担当人设的这项特色,
其实把四个角色画一画应该也有相等的效果,没有必要刻意绘制两个看起来像是走错棚的
家伙来当看板娘。还是说我漏了什么攻略细节?或是必须靠什么秘技才能让她们登场?真
的一头雾水。话说回来,虽然封面的设计让人有点摸不著头绪,但比起同平台的STG类
型作品‘ファランクス(Phalanx)’用一个风马牛完全不相干的班究琴大叔当做行销上
的险招,这个游戏的封面已经算是正常许多了。
其次是角色的设定。虽然在个人资讯字段中有生日、星座、年龄跟科目等资料可以检视,
但有一大半都是毫无意义的鸡肋资讯,而且这些设定也不会影响到角色的能力发展或游戏
的进行方式,根本是写好看的。更欢乐的地方在于:游戏明明有四个角色,但星座却只有
两种(两个是天蝎、两个是巨蟹,这是星座内战吗?),生日自然也就只能在7月跟11
月间打转,而且剧情都已经先强调四个人都是应届毕业生了,所以年龄当然也都一样(1
6岁),这些看起来有些敷衍的个人资讯让游人老师辛苦创作的人设显得毫无用武之地,
也让玩家感觉像是一场闹剧,结果只能靠“好きな言叶”这个部分来勉强区别出四个角色
的个人特质,真的满莫名其妙的。
把焦点放回到游戏上。这款游戏有两个比较主要的特色:一个是场地上多样化的事件,另
一个是刺激的猜拳战斗系统。首先是关于事件,除了起点、终点及传送点这种特定的格子
外,玩家还会在场地各处看到其他四种颜色的格子,这些格子包含着各式各样的事件,玩
家必须透过这些格子来强化自己或藉以阻碍(弱化)对手,是游戏致胜的其中一个诱因。
据网络上的资料显示,游戏号称有40种以上的事件可以触发,但是持保留态度就是了,
实际玩过几轮后发现大概就二十余种,而且某些事件真的很难转到,要很有耐心地一直玩
下去才有机会出现。
当玩家掷出移动步数(游戏会自动帮玩家换算到停驻点,玩家只要选择前进的方向即可)
并抵达指定格子后,画面上就会出现一个转轮,透过转轮就能转出各种有趣的事件。基本
上,每种颜色的格子会有各自专属的事件可以转出,但里面也会包含少数共通的事件(例
如宝箱出现、赌博小游戏、搭乘UFO、增加或减少JL或出现モンスター之类的小型事
件),这里就迅速介绍一下。蓝色格子所转出的都是好的事件,例如增加JL、增加HP
(爱心)或攻击力(剑)、取得必杀技或ペンタント(可用来避开沼泽)以及进入赌博小
游戏等,同时也是前进时最令人安心的落足点。
红色格子跟蓝色格子相反,所转出的原则上都是不太好的事件,因为几乎都是以红星来表
示,所以内容有时候会是随机的状态,反正就是减少JL、减少HP、强制移动、失去必
杀技或失去ペンタント一类的事件,不过其中也可能会出现“绳地狱”的特殊事件,这个
部分将会在后面额外补充说明,这里先略过不谈。
黄色格子可以转出一些影响到其他对手的事件,但这些事件有时候也可能会牵连到自己,
转出时可能要花点时间来业思索一下因应的对策。这种颜色的格子可以转出位置交换、全
员集合、发射ミサイル(可随机清除一只モンスター)、发射光线铳(可随机消除一块沼
泽)、宝箱或モンスター出现、呼叫出フリフリ君(执行额外的移动步数,有大、中、小
三种类)、搭乘UFO(会移动到其他地方)、掉落30t铁块(会攻击持有钥匙的人并
使钥匙掉落在原地)、钥匙易主或钥匙更换位置等事件。让钥匙易手的事件真的满婊的,
有时候明明快走到终点了,却被连我的车尾灯都看不到的对手给转到这招,碰上时真的会
气到想衰手把。不然就是高机率抽中搭乘UFO的事件,结果玩了一整个下午都还没有办
法走到终点,玩到后来真的会无敌脱力。
最后一种深紫色的格子只会在主要路径的外围布署著,这种外围区域称之为“灵界(れい
かい)”,但我都习惯叫它“惩罚区”。当玩家因为战斗落败或转移事件等效果而移至这
一带的区域时(右下角的大头图像也会跟着出现变化),除了会转出一堆负面的事件外,
每移动一格还会被扣除少许的JL,是一个碍手碍脚的地带,但少数几个像是捷径的传送
点也会出现在这条路线上,这一带的某些事件也能用来牵制住其他对手,而且也可以在这
个区域上触发“绳地狱”的事件,所以偶尔还是有来一趟的必要。这一带可以转出夺取钥
匙、夺取JL(蓝星)、体力下降(红星)、攻击力下降(黄星)、引发龙卷风(强制移
动)、被相扑选手阻扰(强制后退)、搭乘UFO、呼叫フリフリゾンビ(效果等同于フ
リフリ君)及“绳地狱”等事件。想脱离这个区域,就只能靠触发事件(例如搭乘UFO
或位置交换之类的事件)、设法走到传送点或透过与他人战斗并获胜的方式才行(两人的
格子间如果有连结就能触发战斗)。而这一带因为都是同样颜色的格子,所以触发“绳地
狱”的机率会比主要路径上的红格子还高,但运气不好还是有可能一直转不到,想朝圣“
绳地狱”才会出现的特殊CG的玩家势必得有在“惩罚区”内待上好一阵子及喷掉许多J
L的心理准备。
至于“绳地狱”事件到底是什么呢?其实这也是一个负面事件,但因为有特殊CG可以看
,所以玩家们还是会趋之若鹜地去转出来(绝对无误)。转出该事件后,除了可以看到四
个女角色的特殊CG外,还会出现解除前只能移动一格的强制状态。玩家在状态解除前都
只能一格一格慢慢走,但每回合开始会出现随机选项来决定是否能解除这种状态,所以还
是得看运气才行,但看在能看到CG的份上就比较不会那么CARE了,而且解除与否其
实也不是那么重要。比较让人遗憾的是,开启特殊CG的事件就只有“绳地狱”一项,这
对容量捉襟见肘的SFC卡带来说已经是一种极限了。想要让游人老师的人设有更多的发
挥空间,或许必须把媒介转嫁到CD格式上才有可能(例如这款游戏发表在PC─E C
D平台上);没办法,这就是软件机能上的不平等,SFC卡带一直以来所背负的原罪。
游戏另一个很大的吸睛点就是紧张刺激的猜拳战斗系统。当我方与其他玩家或モンスター
相遇时,就会自动进入战斗,而决胜负的方式就是靠猜拳这个简单又家喻户晓的方式。按
照SFC的按键配置来看,黄键为布、绿键为拳头、红键为剪刀、蓝键则是发动必杀技。
玩法是这样的:当游戏语音喊著“じゃん!けん!ぽん!”时,两方必须快点决定要出哪
种拳,只要语音还未结束就能随时做替换,但如果在语音结束时都还没出拳的话就等于是
放弃这一轮的攻防,对手当然就会无条件胜利。当两方平手时,会一直猜到分出胜负为止
,而且思考的时间会越来越短(语音会越来越快),所以平手越久反而会越觉得刺激。平
手的情况还满常见的,我就有碰过跟CPU连续缠斗7拳都还是平手的局面,可惜到了第
8次的时候我还是输了,虽败犹荣(苦笑)。
必杀技(画面右下角及蓝键上的S图示)的发动前提就是必须先设法取得,取得的路径则
是地图上的蓝色格子(有时候也有机会从黄色格子上取得)。每个玩家只能保存一次必杀
技,使用后才能再从转出的事件来取得,但也有可能因为事件而突然消失,所以要随时提
示讯息,不然就多留意一下画面的右下角(取得时也会显示在战斗画面中)。必杀技的效
果就是能轻松抵销掉其他三种颜色的拳,就算对方也发动必杀技也还是能以平手的局面安
然度过,但也因为发动的时机相当重要,所以什么时候才该使用就变成玩家需要深思的问
题。尤其是和其他人类玩家对战时,必杀技的发动时机往往会成为成败的关键;致胜的一
击固然重要,但长时间保存也有利于牵制住对手。
附带一提,钥匙、必杀技跟ペンタント也是游戏唯三的道具,取得后会有图示显示在主画
面的右下角,’当图示消失时就表示该道具遗失或失效。而画面上的宝箱能触发增加JL
、增加HP、增加攻击力或取得必杀技等事件。尤其是增加JL的部分,最高一次可以拿
几十万,取得当下会出现一堆大型数字,光是看到这些数字显示在画面上就觉得很有成就
感。
利用猜拳来战斗其实是一件极具运气成分的事情,加上还有必杀技的设定,所呈现出的结
果自然就会更加变幻莫测,现实生活中的LUC技能点数如果天生就不够高的话,战斗时
就会感到挫折连连。但还是有补强的方式就是了,也就是透过强化攻击力的方式来提升对
敌杀伤力,借此补正难以预料的运气状态。攻击力的判别很浅显易懂,就是有多少格攻击
力就能抵销掉多少格的 HP,所以攻击力强大的角色还是有一定的优势在。一般状态下
,强化个两次后就可以在一、两回合内就分出胜负,如果能让攻击力满载的话,就能出现
一击杀的爽快结果。
而战斗当下所必须挹注的JL数会由游戏自动判断多寡,只要两方玩家的JL数都很高,
画面上端的JL总和就会越大,而战斗胜利的那一方就能一次全部带走。JL数的累计跟
回合数息息相关,假设两方玩家的攻击力都只有1,那么JL数就能累计到十几个回合,
虽然JL数几乎没有什么实质上的用处,但看到上百万JL往自己字段倒进来还是会觉得
满开心的,只是输的话当然就会觉得很凄惨。
简单介绍一下游戏里的两个赌博小游戏。第一种是类似俄罗斯轮盘的玩法,玩家选定想下
注的位置后,轮盘就会开始转动,只有四分之一的机会可以猜中,难度其实不低。另外一
种是比大小的扑克牌游戏,玩家可以先从两张牌选择一张,只要点数大于对手就算赢,胜
率比起俄罗斯轮盘明显高出许多。不管是哪一个小游戏,都只能自动下注10000JL
,只要猜中就会持续翻倍,最高可以玩五次,但只要猜错一次就会强迫退出游戏。不过赌
金赔率的计算其实有bug,简单说就是当赌金高过65535这个数字时,赌金计算会
发生溢位的情况,然后取得的赌金就不是原本应该出现的数字。这种情况会常态发生在用
40000JL赢得赌注时,照理说应该会拿到80000JL,但游戏的数字会因为b
ug而缩水。
最后总结一下游戏的优缺点。就像我一开始就讲的,这款游戏是一个用来打发时间的小品
,所以游戏省略了复杂的系统及剧情设定,甚至连卡片或装备都没有,玩家只要专注在事
件转出与战斗过程就能轻松体验到游戏的乐趣。而且游戏中没有任何血腥暴力的画面呈现
,即使是那些因为触发事件而出现的“杀必死”CG图也没有描绘出什么18禁的部分,
所以是一款不太需要用到大脑、单纯考验运气及耐性,而且可以放心阖家游玩的全年龄向
作品。
虽然游戏的进行方式很简洁,但想要迅速过关并不是一件容易的事情,即使玩家千辛万苦
从モンスター的手中抢夺到钥匙了,也会因为各种突发性质的抢夺事件、战斗失败遭到敌
方夺取以及持有钥匙过久却未抵达终点而发生掉落等情形使得钥匙再度易手,而且移动步
数的判定是必须完全走完的那种,所以就算走到终点前也可能会一直掷不到必要的点数而
来回走上大半天,其他玩家或モンスター就可能会利用这个机会赶上来抢夺钥匙,所以实
际耗下去的时间会比想像中还久,相互抢夺与对战的娱乐效果也会跟着大增。
虽然优点的部分看起来还不赖,但反过来看其实也都是可以改进的部分。首先,游戏并没
有提供任何存盘的机制,所以玩家只能确实玩完一轮或选择中途放弃游戏,就像平常玩‘
地产大亨(Monopoly)’一类的桌游一样,玩不完或不想玩时只好收起来,下次要玩时就
只能从头开始。这个部份虽然让部分玩家颇有微词,但我个人觉得制作小组可能是希望游
戏能单纯像桌游一样去带给玩家们乐趣,让玩家能主导游戏的进行时间,而不是用游戏来
拘限玩家,所以算是比较见仁见智的一个点,端看进行的人怎么去看待。
其次是剧情过于简单,导致玩家没什么代入感,可惜了游人老师的人设绘制。虽然我觉得
这种桌游类型的小品游戏本来就不太需要太复杂的背景设定,以免玩家还要额外伤脑筋去
思考,但游戏的剧情(或者说文字讯息量)实在太过简洁有力,所以常常会有出戏或跳痛
的情形发生,过关后也没多加解释或铺陈结局,仅是利用一个小篇幅来交代每个人的后续
,感觉有点没头没尾的,这对年龄层较低的玩家来说或许还OK,但对我这种喜欢在细节
上吹毛求疵的老屁股玩家来说就显得略为不足。
然后就是内容乏善可陈的问题了。游戏虽然提供了三个区域供玩家进行,但地图的范畴都
不大,而且还是各自独立的章节,所以没办法透过存盘来接续或继承,真的就只能当作桌
游来打发时间,没跟其他人类玩家一起玩的话只会越玩越无聊。而且三个区域除了背景设
计不同外,其他部分几乎大同小异,就连看守钥匙或事件生成的モンスター也都是固定那
两、三种,看久了很容易让人失去进行下去的动力,同时也直接间接影响到了游戏的耐玩
度。另外就像前面所提到的,游戏并没有卡片或装备的设定(只有三种道具),所以进行
的过程仅能靠各种事件来增加变化性,但事件的选择又取决于玩家的运气,能引发特殊C
G的“绳地狱”事件又超难凹中,衰一点的玩家可能会在友情破坏前就先让自己玩到失去
自信。至于难度上,大概是因为全年龄向加上内容单调的关系,所以并没有想像中那么难
,即使游戏中、后期CPU三家会采取联合对抗玩家的策略也感受不到什么威胁,跟‘桃
太郎电铁(ももたろうでんてつ)’或‘波卡多王国(ドカポンキングダム)’这类的游
戏比较起来,这款作品算是非常有人性了。