[心得] GBA 特鲁内克大冒险3:不可思议的迷宫(

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2017-12-05 21:14:29
特鲁内克大冒险3:不可思议的迷宫(Dragon Quest Characters - Torneko no
Daibouken 3 Advance - Fushigi no Dungeon)
https://goo.gl/2pf6Fq
这是系列作的第三款作品,也是我花最多时间去钻研的一代。直到这篇文章截稿的前一、
两天,我都还在攻略GBA版本额外追加的まぼろしの试练,更别提光是进出新界の试练
的次数就超过120次以上(坚持不SL的后果),而且这款游戏还有许多有趣的小密技
或隐藏要素等著玩家去挖掘,所以非常好打发时间,无论是上下班通勤或是像我一样必须
长时间待在医院照顾家人的时刻,这款游戏总能陪伴我度过无聊又漫长的闲置时间,所以
绝对是一款值得投注心力的好作品,至少比一堆没有良心的血汗课金手游要来得有诚意且
有趣许多。
先简单介绍一下背景,这款游戏由知名的游戏大厂“エニックス(2003年之后与スク
ウェア合并,改名为スクウェア・エニックス)”所制作,于2002年10月底率先发
表于PS2平台上,随后又于2004年移植到GBA平台,而且都获得了不错的销售成
绩, 是一款“ローグライクゲーム”类型的作品。本文章的解说方向是以GBA版本为
主,PS2版本的部分只会在几个地方简单带过,但因为两者在游戏主要的部分差异并不
大,所以了解过GBA版本的内容后大概也等于把PS2版本给摸过一遍了。
先聊聊版本上的差异点,GBA版本虽然在声光效果的呈现上远不及原生的PS2版本,
也因为容量的关系而必须取舍掉某些要素(例如モンスター闘技场中的福引き和体重自慢
大会,还有迷宫楼层的随机种类也必须跟着减少),但剧情与主要内容都还是能完整保留
下来,让游戏性不至于因为软硬件差异而有所递减C不过GBA版本对于系统的调整有
著更进一步的提升,除了能让游戏的操作更加便利外,还额外提供了能在迷宫中的楼梯处
随时中断游戏并协助存盘的功能,让掌机玩家们能不受制于场地或时间因素的影响,光是
这点就比PS2版本强上许多。除此之外,GBA版本在三个主要篇章与破关后的追加迷
宫之后,还特别追加了一个“エクストラモード”的原创附加要素,里面包含了“新界の
试练”、“封印の试练”、“异世界の试练”与“まぼろしの试练”四个极富挑战性的大
型迷宫,楼层数和攻略难度都不是主要篇章或破关追加迷宫可以比拟的,对于系列作的老
玩家们来说,应该是一个很大的选择诱因。至于PS2的实机读取速度倒是不用太担心,
游戏基本上都能顺畅地进行,只有在动画与游戏内容衔接的位置上会稍微花费一点点时间
,但瑕不掩瑜就是了。
话说回来,两个平台也都各有一些问题或缺失存在着。PS2版本虽然在声光表现上值得
夸赞,但庞大的光盘容量却只做出这样的东西实在很让人匪夷所思,而重新调整过的人物
比例也让老玩家们异常出戏,太强调还原鸟山明老师人设的代价就是让这些角色看起来有
点违和,其他比较大的问题就是系统的便利性上反而不及按钮比较少的GBA版本,进行
时得多花一些时间适应才行。GBA版本最大的问题则是在于整体流畅度,当场景内出现
太多物件或敌方角色时,移动的状态就会变得有点迟钝,即使以加速的方式移动也会受制
于这样的状态。但也因为这种状况,玩家同时也能间接得知该楼层的敌方布署状态,简单
说就是玩起来越卡的楼层就越有可能会有大量的敌人出没,也就表示可能有モンスターハ
ウス之类的房间存在。而GBA的图像或场景素材除了部分简化PS2版本的内容外,另
外有某些东西则是承接过去SFC版本的部分,某些玩家虽然会把它当作毛病,但我觉得
这点就比较见仁见智,我个人是觉得没什么不OK的,游戏好玩才是重点。
至于两个作品的最大共通缺失就是主要剧情过短,即使是后来的GBA版本也只是追加了
可以拿来消磨时间的迷宫,在主要剧情上还是跟PS2版本无异。虽然还有内建的“バリ
ナボチャレンジモード”可以延长游戏的时间(必须在主要剧情破关之后才能开启这个模
式),但一般玩家根本不想这么自虐(光是共通的追加迷宫跟GBA版本的额外追加就有
得忙了),所以即使延长了游戏时间也不见得能有效增加耐玩性,玩家需要的还是剧情铺
陈及更多游戏创意上的刺激,而不是用严苛的限定过关条件来迫使玩家回头挑战曾经走过
无数遍的老哏区域。其他像是敌人种类过少(用换颜色又改个名字的方式太滥竽充数)、
几个主要迷宫的规划太过于单调或是玩法上没有太多创新的地方等问题就得看玩家个人的
观感了,跟我一样是系列作脑粉的话或许比较能释怀一点。
接下来把焦点集中到GBA版本的部分。因为掌上型游乐器的按键数不如家用平台那么多
,所以系统设定与操作上都有一些简化和更动,这里先利用一点篇幅说明一下,希望能帮
助还没接触过的玩家们快速进入状况。首先,在城镇、大地图或迷宫入口处,A键可直接
触发对话或调查场景物件(大地图状态下则没有效果)、能被调查的场景物件只要锁定柜
子、水缸或木桶一类的地方即可,其他地方都不会隐藏可用的道具或金钱。B键除了可以
叫出系统选单外,长压并搭配方向键则可以让移动速度加快,而在选择物品或交易时也能
作为取消的动作CSTART键可以叫出游戏地图来浏览,地图上的鹅毛笔指标会显示
玩家目前所在的位置,但也有像プチットの村这样的额外区域是无法被标示出来的,其他
按键则暂时没有作用。
于迷宫状态下,A键可以用来攻击(发动道具效果)或引发对话(仅限仲间モンスター或
我方的人类角色)、B键可以叫出系统选单,长压后一样能增加移动速度、SELECT
键可以检视该楼层的地图状态、L键除了可以发射装备在身上的弓箭及投掷系武器外,还
能启动仲间的互动选单、R键可以将画面格状化并利用方向键来修正移动与攻击的方向,
其他按键则暂时没有作用。除此之外,玩家在装填道具至壶中或想复数选择道具来买卖时
,只要按住L键或R键就可以进行复数装填与排序装填。被选取的道具会出现蓝色的背景
标示,想取消又不想影响选择的话一样只要按住L键或R键,如果需要排序的状态下还会
出现编号(系统会自动提示),选择完毕后再按一次确认键就可以送出选择。这个常被人
忽略的小技巧在某些时候还满重要的,例如在后来的仙人のほら穴第25层的谜题测试下
,准确使用复数与排序填入道具才能顺利突破这一层的谜题(这个攻略提示应该已经够明
显的了)。
接着是系统选单。这个部分有四个主要的选项,不过トルネコ跟ポポロ有一点小差异就是
了。首先是“道具”,顾名思义就是呼叫出道具栏的功能,除了可以使用道具、检视道具
状态或选择是否要丢弃道具外,还能利用SELECT键来自动排序道具。道具基本上只
能在迷宫内发生作用,所以于迷宫外的环境下,盾、武器、弓箭或指轮一类的装备无法被
装备或使用,装备本身具备的特殊效果当然也就不会引发,而杖、草和种一类的道具也无
法使用,只有及少数像保存の壶一类的特殊道具才能于迷宫外发挥其效果。
除此之外,于迷宫中取得的各种状态不明道具(道具名称呈现黄色的状态或不正确名称时
),都会在脱离迷宫后以完整的状态显示并存在于道具栏之中,玩家就不用额外再用イン
パスの巻物之类的道具去识别了。事实上,インパスの巻物在本作其实相当难取得,就连
インパスの壶也只会出现在某几个特定的区域内,我也不知道是为什么,所以玩家自行测
试道具的机会相当多,尤其是从破关后的追加迷宫开始(例如在封印の洞くつ里)。壶一
类的道具在迷宫外则只能检视或舍弃,但如果是保存の壶的话就能自由取出壶内的物品(
只能取出,不能放入),草、种、杖、巻物一类的其他道具则只能检视其效果或选择舍弃
,即使是しあわせのたね或命の草这类的无条件强化道具也不行。
“调べる(迷宫中则会转变成“足元”的选项)”可以用来调查眼前或脚底下的场景。于
迷宫外时,脚底下其实没有什么可以调查的,即使道具被随意丢弃后再去调查脚底下也找
不回来,所以丢东西的时候还是要多加留意一下,以免不小心把重要的装备或道具给搞丢
了(像我就曾不小心丢过很难取得的しあわせのたね,当下只好厚颜无耻读档救回)。而
橱柜、水缸或木桶一类的调查启动方式则会被A键给常态取代,所以“调べる”这个指令
在迷宫之外几乎不太会去使用、也没必要用。
但在迷宫中就不一样了,如果巻物不慎被敌方打落在地或因为投掷而呈现摊开的状态,玩
家就可以利用“足元”这个指令调查并发动巻物的效果,如果有道具飞落到玩家脚下时也
能利用这个指令来进行拾取、交换(将身上的道具与地上的道具交换)或直接进行投掷。
而像杖一类的道具也可以在不拾取的状态下直接发动其效果(选择“振る”),而草、种
或パン一类的可食用道具也可以透过这种方式直接吃掉(选择“饮る”或“食べる”),
甚至还能用来发动陷阱(选择“ふむ”),指令的功能性相当广泛与实用。除此之外,当
玩家站在通往下一楼层的楼梯上时,这个指令也会自动切换成“阶段”,选择后会直接出
现“降りる(前往下一层)”、“そのまま(停留在此处)”与“中断する(纪录后并中
断游戏)”的指令排,玩家自然就不需要冒着移动后可能会被袭击的风险去触发这些选项
了。
右下角的“作战”内包含了“操作说明”、“ゲーム设定”、“タンジョン设定”、“メ
ッセージ履历”与“トルネコ(ポポロ)状态变化一览”等子指令,主要是负责调整系统
、纪录(中断)游戏与确认游戏进行状态等功能。其中“メッセージ履历”与“トルネコ
(ポポロ)状态变化一览”算是满常会用到的,玩家可以随时用来确认角色的状态与刚刚
发生过的事情,而无须担心因为按或跑太快而忽略掉的系统讯息,尤其是不小心踩到陷阱
却又不确定自己是否有中招的状态时(例如不小心踩到损伤装备或封印装备能力的陷阱时
),“メッセージ履历”就能发挥很大的功效。
最后是右上角,迷宫以外的状态下都是“ルーラ”,系列作玩家对这个日文单词应该都很
熟悉才对,毕竟这可是‘ドラゴンクエスト’系列的代表呪文之一了。这个选项可以用来
迅速移动到各个主要据点,省去了必须重复攻略迷宫才能回去某个地方的繁杂步骤,而据
点的纪录方式也很简单,只要玩家抵达该据点就会自动被记录到传送名单底下,但也仅限
于某些特定的据点,像一些连结性的缓冲区域(例如“灯台の地下室”到“遗迹の休憩地
南”的中间缓冲地带)就无法被记录在其中,就连グレートバレイナ城这种有着城下町的
大型据点也不能透过“ルーラ”来传送(虽然离コスタリベラ非常近,一出去就能看到)
,这些无法传送的区域就只能靠玩家自己一鼓作气突破或慢慢走过去,或多或少会觉得有
点麻烦。另外,当两个主要的剧情篇章结束并进入父子合流的终盘时,某些于前方记录过
的据点会暂时被抹消掉,玩家如果还想回去就只能靠自己慢慢走,但有些地方则是真的回
不去了(被NPC角色劝回或无法抵达)。两个角色的“ルーラ”也会有各自无法抵达的
位置,例如トルネコ无法抵达マダム・グラコスのバザー,ポポロ无法抵达海竜の灯台这
样。
进入迷宫之后,トルネコ的指令会转变成“マップ”,选择后可以在画面上同步显示同步
绘制出的迷宫地图(AUTOMAP),不过我觉得这个功能超级碍眼的,很容易分散掉
玩家的注意力,所以我都会直接把它关掉,想看地图还是用SELECT键切换就好。而
ポポロ则会变成“仲间”的选项,所以无法使用同步地图的功能,如果玩家之前就已经习
惯开着同步地图逛迷宫的话,进入ポポロ篇之后或多或少会觉得有点不太习惯。至于“仲
间”的系统因为是本作一个很大的亮点,需要利用更完整的段落来做详尽的说明,所以我
就留到后面再做补述,这里先不谈。
接着是关于游戏的进行方式。本作品承袭了前两个系列作的优良传统,建造出数个广大而
有趣的随机迷宫让玩家自由探索,迷宫中当然也布署了丰富的装备、道具、巻物和各式各
样的敌人与陷阱供玩家去挖掘与触发(这些也是随机的),当然也有设定相当高难度的迷
宫等著玩家前去挑战,借此满足M属性技能早就顶到肺的玩家。主线剧情的进行基本上是
采用一本道的设计,玩家自然就不需要花费太多心力去理解故事内容,而能全心全意来体
验游戏的乐趣。玩家除了会经历各种事件外,一边冒险的同时还能见证到トルネコ与ポポ
ロ这对父子的互动与成长,游戏内容甚至还潜移默化地在颂扬人性的光明面,是一款充满
正面能量的有趣作品,适合各年龄层的玩家。不过游戏的主要剧情其实很短,甚至连主要
剧情内的迷宫规模也很迷你,即使是终盘的邪悪な风穴也才16层(初代中期时去不思议
のダンジョン拿幸せの箱时,就得走27层了,如果我没记错的话),所以玩家真正必须
投入心力去克服与挑战的,是破关之后的各种整人迷宫,而GBA版本的玩家还有额外的
追加要素可以测试自己的极限,慢慢玩的话真的可以玩上好一阵子,非常物超所值。
整体玩过一轮后就会发现,游戏的进行方式跟过去一样简要直觉,就是触点、对话、整备
然后走迷宫这样。剧情上几乎没有什么恼人的伏笔或复杂的人际关系需要玩家去动脑解谜
,所以整个游戏过程都还满顺畅的,只要别在迷宫里卡太久的话,剧情加上几个主要迷宫
的流程大概只要10个小时就能全部解完。虽然主要剧情看起来非常短,但比起初代已经
算是成长了不少(初代就只有为了开店的剧情而已),而且绝大多数的玩家应该比较希望
能把心力都着重在迷宫的攻略上,主要剧情什么的就随它去了,但我觉得剧情还是有很大
的进步空间,少应该再延伸个几小时才能让故事显得更完整些。
前面提过,在一般状态下(非攻略迷宫的状态时),玩家几乎无法使用任何道具(绝大部
分都只能查看功能与选择是否舍弃),自身的状态也不会显示,仅能进行对话、调查、买
卖、以“ルーラ”移动与编成仲间モンスター队伍(ポポロ篇限定)等指令,其他比较重
要的互动就是去モンスター鬪技场、去メダル王の城、去缎冶屋强化装备还有玩合成了。
モンスター鬪技场会依照进入的角色不同而产生不一样的游玩方式,这里快速说明一下。
当トルネコ进入时,玩法就是先去兑换代币(20:1)然后押注モンスター,只要モン
スター获胜,玩家就能得到该赔率的代币,获胜之后还选择直接续押,直到玩家收手或输
光为止,赢得足够额度的代币之后就能去一旁的景品店换想要的景品。景品店里面都是一
些不错的装备或道具,例如能在打倒敌人后就随机喷出面包(パン)的ブレッドハンド、
挥空一次之后的下一次攻击必能产生会心一击的スパークソード或在迷宫中消费时可以逼
店长强制折扣的値切りの指轮等,需要的玩家就努力存代币吧,因为好的道具或装备至少
都要20000枚以上的代币。
另外补充一下鬪技场的战斗状态。一般来说,モンスター会持续追击最靠近自己的敌人,
击退敌人后就会自动去搜寻下一个敌人,直到战场只剩下自己为止,所以谁能侥幸存活下
来谁就是最后的胜利者。押注的诀窍其实也很简单,就是尽量去押低赔率的モンスター,
这样中奖机率才会高。这主要是因为赔率较低的角色通常都会比较强,自然就比较有机会
存活到最后,但也有可能会出现鹬蚌相争、渔翁得利的情况,例如两只低赔率的スライム
ナイト血战到最后却被一旁没人理会的高赔率边缘人リリパット给放冷箭放到死,结果这
只リリパット就爆冷成为最后的获胜者,要是能准确押入代币的话,一次就能获得几十倍
的报酬,但这是相当可遇不可求的事情,玩家还是尽量把赌注放在低赔率的角色身上比较
保险。还有两种情况也很特别,就是同时出现两个以上的存活者或没有任何存活者,这两
种状况是因为游戏限制了战斗回合以及不慎引爆爆炸陷阱导致所有人一起阵亡所致,所以
只要モンスター能存活到最后一刻就有可能出现两个以上的幸存者,玩家赢得代币的机率
也就能跟着提高,但如果没有任何モンスター存活下来的话就算是平局,玩家的赌注可以
继续去押别场而不会被没收(トルネコ进入鬪技场时,游戏就没有通杀的设定)。
如果是以ポポロ进入鬪技场的话,就无法去兑换代币,当然也就无法押注モンスター或兑
换任何景品了(理由则是未成年不能赌博)。不过玩家可以利用自己培育的仲间モンスタ
ー去挑战鬪技场内的其他モンスター,而且一次最多可以派9只进场厮杀(总参战数是1
0,所以一定得有1只非ポポロ所培育的モンスター参战,但这种情况几乎不可能发生)
。玩家方的仲间モンスター头上会产生一个心型图示来协助辨识,这个图示也包含了HP
的提示(橘色代表无损、黄色代表未满、灰色代表危险),然后牠们就会随机攻击没有心
型图示的其他モンスター,只要能将非玩家方的モンスター全数消灭并至少有一只在战斗
中能存活下来就算胜利,赢了之后就能随机取得道具或装备。不过ポポロ也跟トルネコ一
样都有战斗回合数的内定规则,虽然回合数比较宽松但结果却大相迳庭,简单说就是战斗
如果拖得太冗长的话,即使玩家的仲间モンスター依然存活也一样会判定玩家战败(这根
本是在欺负小孩子)。这种情况大多发生在某些モンスター疯狂发动鉄化效果、氷柱の杖
或场所替えの杖的时候,游戏为了避免战斗无限拖泥带水下去,只好设下这样一个规定,
但受害者仅止于玩家而已。
除此之外,根据鬪技场的规定,玩家的仲间モンスター总等级数不能高于非玩家方的モン
スター总登场数乘以8的数字,例如其他モンスター总登场数是3,那么玩家方的仲间モ
ンスター全体等级就必须等于或低于24才行,否则就无法开战。也就是因为这种设定,
加上非玩家方的モンスター会持续集中攻击仲间モンスター,所以强势的仲间モンスター
不见得一定有利,有时候甚至连派上场的机会都比低阶仲间モンスター还少上许多。或许
有玩家担心辛苦培育的仲间モンスター会因为这种机制而显得毫无用武之地,但我可以挂
保证完全不会,因为非玩家方的モンスター到后来几乎都是以最高等(レベル9)的姿态
持续参战,而且一堆都是在迷宫深处中才会登场的强力角色,所以玩家还是有机会能把阵
中主力调出来应战,加上敌方时常会有人数上的优势,因此玩家就算派出最强的仲间モン
スター出击也往往是苦战连连、输多赢少,对战过程相当精彩刺激,玩家可以以隔山观虎
斗的心情好好观察一下。系统上还有一个可以了解敌人攻击特性的说明选项,玩家便能藉
此功能来参考モンスター布阵及其特性并调整出最佳的出战阵容。另外还有一个重点,就
是越高等的战斗就能取得越稀有或越实用的随机景品,例如攻击力高的エレファントクロ
ウ、能提升HP最大值的命の草、很难取得的オニオンブレッド或ドラゴンの指轮等,但
取得道具的基本原则就是ポポロ只能拿到自己用得到的东西,所以像是トルネコ可用、但
自己无法装备的武器或盾是不可能取得的。
メダル王の城位于バリナボの村的西北方,进入后即可记录下来。玩家一路上会持续取得
ちいさなメダル这项道具(母作品的代表道具之一),取得后可以快点拿到这里交给メダ
ル王,除了用来兑换一堆超稀有的装备或道具外,也可以省下道具栏跟仓库的空间。如果
只是搜刮木桶或柜子内,所取得的ちいさなメダル大概只有10枚左右,所以玩家必须靠
攻略迷宫来取得更多的ちいさなメダル,借此换到自己想要的东西。可兑换的景品中,除
了知名又超强的メタルキングの剣与メタルキングの盾之外,还有攻击后会自动退后一格
的如意棒、可将伤害移转给邻近敌人的うけながしの指轮以及黄金系列之一的黄金の杖。
想要全部拿到手的话,除了要很有耐心之外还需要一些运气,建议可以等到能进入封印の
洞くつ时再慢慢收集也不迟。对了,メダル王の城也有仓库可以使用,玩家自然就不用辛
苦用“ルーラ”飞来飞去了。
缎冶与合成的部分就一起讲。首先是缎冶,这个功能只有トルネコ可以使用,而且位置也
是在ポポロ无法抵达的海竜の灯台(整个游戏也只有这里可以进行强化),加上ポポロ也
无法使用バイキルトの巻物来强化武器,所以缎冶跟装备强化这块跟ポポロ是注定无缘了
。海竜の灯台的缎冶屋使用规则很简单,玩家只要付2000G就能请缎冶屋强化一次武
器或盾,但结束之后缎冶屋就会说他累了然后不理会玩家,这时只要再进出迷宫一次(请
善用リレミトの巻物,一旁的道具屋就有在卖),就能让缎冶屋继续帮我方强化装备,所
以玩家可以尽情利用这个位置来反复强化装备,只要有点耐心跟毅力,打造一把修正值9
9加上10个特殊能力印数的超强剑,基本上是一件轻而易举的事情,当然也别忘了利用
メッキの巻物来保护心爱的武器,メッキの巻物比较容易取得的地方也是在封印の洞くつ
内。
游戏的另一间缎冶屋位于グレートバレイナ城下町,但并不具备武器强化的功能,而是能
进行各种装备合成的地方,所以应该称作合成屋才对。合成的基本规则也很简单,只要把
想留下的装备放第一顺位,然后选择想被合成掉的其他装备(第二顺位),就能让第二顺
位装备的能力或修正值附加在第一顺位的装备上,而且成功率百分之百、而且又能复数继
承,是打造神兵利器的重要场所。举个例,假设我有一把エリミネーターの斧+2(第一
顺位)拿来与另一把附带降防能力的シャドーブレイク+3(第二顺位)合成,合成后就
会取得一把附带对透明状态モンスター造成巨大损伤与附带降防能力的エリミネーターの
斧+5,所以只要弄清楚顺位关系就不怕合出错误的装备了。
特殊能力的继承数必须取决于第一顺位装备本身的印数值,有多少印数就能合入多少特殊
能力,而每项装备的印数也都不太一样,例如钢鉄の剣的印数是3、つるはし的印数是2
、而ウインドスピア印数则有4这样,印数高的武器就越值得投资。装备的印数可以透过
“说明”的功能来得知其多寡,合成后的能力会同步显示在说明字段内,不过某些装备的
特殊能力是无法被合成的,例如妖剣かまいたち所具有的同时朝三个方向攻击的能力就无
法继承到其他装备上(为了游戏平衡?),但如果把妖剣かまいたち摆在第一顺位时就能
继承其他武器的能力跟修正值,所以玩家如果碰上这种情况时就必须自己取舍一下,看看
怎样的合成效果才是最有利于自己的。
此外,在合成规则中还有一个很特别的异种合成规则,简单说就是装备与特定的道具或装
备合成就能产生出额外特殊能力或特定的装备。一般的异种合成大多是随意第一顺位的武
器与特定的第二顺位道具进行合成,合成后就会产生第二顺位道具的特殊能力(一样会占
去一个印数),这些特殊能力都相当罕见与实用,例如某把剑拿去跟ふつうの指轮合成就
能产生对スライム系敌人造成强大损伤的特殊能力,这个附加能力拿来打メタルスライム
一类的敌人自然就能更省时省力。除了获取能力外,也有产生新装备的异种合成效果,例
如某个盾只要跟きれいな指轮合成就能产生出无法常态取得的宝饰の盾。而装备的印数也
能靠异种合成来提升,方法就是将装备与白纸の巻物合成,这样印数就能增加,只可惜白
纸の巻物也非常难取得,比较会常态出现的大概就是异世界の迷宫。
还有一种比较简便、且能在迷宫中完成的方式,就是利用合成の壶的效果来进行异种合成
。例如将风の杖、氷柱の杖、砂柱の杖与火柱の杖一起放入合成の壶内(无特别顺序),
就能自动产生出一把无法常态取得的ゴットスパークの杖,前面的一般异种合成也能透过
合成の壶的效果来完成。另外还有一种更恶搞的,就是利用极少数特定的モンスター来进
行合成,例如迷宫深处常常会突然撞见的ポムポムボム就是其中一个例子。以合成出ゴッ
トスパークの杖为例,只要朝ポムポムボム投掷4把指定的杖(一样无特别顺序),就能
从牠身上偷回一把ゴットスパークの杖,只是偷回这个动作比较麻烦一点,不是得特别装
备グレートソード或具有グレートソード特殊效果的武器,就是得靠モノカの杖或ミミッ
クの杖一类的方式强制变化(对敌人使用时会转变成道具),再不然就得靠具有窃取技能
的仲间モンスター(ベビーサタン或ビータン)来帮忙偷了。透过打倒的方式取得?有可
能,但也会发生什么都没喷出来的尴尬状态,所以建议还是用前面那几种方式会比较保险
点,以免得不偿失。
游戏还有谜の商人的设定,可以买到平时很难取得的道具或装备。谜の商人只会在大地图
状态时登场,出现的方式为随机,但在占いババの家所在的那块大陆上就能高机率撞见他
。谜の商人会根据进行角色是谁来决定他要卖什么,而且东西都满实用的。如果是トルネ
コ遇上他时,他就会卖大砲の弾(5发)、大砲の壶和可以朝5个方向射击的マルチアロ
ー。如果是ポポロ遇上他的话,就只会卖うみどりの爪跟可以回复モンスター各种异常状
态的万能の杖。买卖的方式跟一般店家无异,当然也可以卖东西给他,但如果已经有自己
的店面时建议还是拿回自家店里卖比较好。谜の商人跟其他商店一样,商品一旦卖出之后
就暂时不会捕货,所以没有办法利用他在短时间内大量囤积某样道具(例如好用的大砲の
弾)。只要玩家没有进出迷宫一次,就算能再遇上他也无法再买到同一样东西,这个时候
就只能靠リレミトの巻物来作弊了。另外有个比较遗憾的地方,就是谜の商人的商品不会
因为剧情推进或突破主线而有所变动,因此大幅降低了遭遇谜の商人的乐趣与惊喜度,需
要的道具一旦囤好囤满之后就没人想再去找他了(囧)。
状态方面,在迷宫遭受到的大部分异常状态攻击皆能在回到迷宫外后自动回复,唯独诅咒
、封印及装备修正值减少会继续保持下来。装备修正值减少是永久性质的伤害,主要是因
为陷阱或敌方的特殊攻击所致(例如グール会损伤装备、どくどくゾンビ会减少具有附加
能力的印数),碰上时真的只能认栽、不然就跟我一样厚著脸皮读档吧。诅咒则可以靠各
地区的死要钱神官来花钱消灾,也可以利用迷宫中取得的シャナクの巻物来解开,装备如
果受到诅咒除了不能轻易拆下来之外,特殊能力也不能发动(例如ゴールドウイップ就无
法在打倒敌人后产生钱袋),而道具则会出现无法使用的情形(但还是可以丢弃),效果
会持续到走出迷宫,所以还满麻烦的。至于装备遭到封印时(大多都是因为陷阱而中招)
会出现两种状态:一种是将装备修正值的效果封印、另一种则是封印装备的特殊能力,效
果一样会持续到走出迷宫,好在两者都是时效性的,所以能靠移动来消耗被诅咒时间(消
除时讯息会提示- )。
石化、睡眠、鉄化、黑暗、钝足、变身或防御力低下一类的状态也都是时效性的,没道具
可解时一样可以靠着来回移动或放置不管来消耗效果时间,不过会造成ちから下降的毒则
是永久性的,除非能找到毒けし草来解毒,否则下降的状态会一直持续到走出迷宫前。附
带一提,在ちから下降的状态下即使装备了毒けしの指轮也不会回复ちから值,装备ちか
ら指轮时也只会增加、不会回复。而ちから下降时会影响到命中率和攻击力,所以毒けし
草没事最好还是买一、两个放著,以备不时之需。另外比较特别的状态就是金缚,玩家身
上出现的金缚效果是时效性的,但用在敌人身上就会变成永久性,不过只要攻击一次就会
被解开,这点要留意一下。
接着聊一下游戏的系统创意。本作有三个重大的系统变革,分别是等级保留、仲间角色(
仲间モンスター)系统及合成系统,合成系统前面已经讲过了,所以就不赘述。至于等级
(レベル)的部分,本作终于允许玩家在迷宫中所提升到的等级可以完整保留到迷宫之外
,如果不慎在迷宫中被打倒的话,道具跟金钱也不会一下子就全数见底,而是有机会留下
某些部分,运气如果更好的话,甚至也有机会全数保留(但机率非常小)。不过某些有着
限定条件的迷宫是可以打破这些规范的,例如封印の洞くつ会强制玩家从 レベル1开始
,而且只能带10种道具含装备进入迷宫(已经装东西的保存の壶也只算一种),进入迷
宫后的经验值会额外计算,但顺利走出来之后并不会叠加在原本的经验值之上,所以走出
迷宫后会发现等级就跟进迷宫前一样,但道具跟钱可以保留下来。不小心被打挂了呢?身
上的钱、道具及装备百分之百会全数消失,某些迷宫就是有这种保证比战败还让人心碎的
设定,玩家进入前要多加留意提示讯息。而像异世界の迷宫的条件就更加严苛了,玩家得
从レベル1起始、不能携带任何道具进入以及被打倒后会被搜刮一空,实机玩家挑战时就
只能靠经验跟随机应变来克服,模拟器玩家当然就可以靠SL大法来避免,但这样也会降
低乐趣及其挑战度,建议少用为妙。
仲间及仲间モンスター系统要分成两个部分来说明。以トルネコ进行游戏时,会有固定的
角色陪着トルネコ一起进入迷宫冒险,不过人数仅限定一位,所以冒险队伍也只有两个人
而已。虽然人数上看起来不太让人放心,但身边伙伴的能力其实都相当可靠,例如最先加
入的村长孙女イネス除了拥有毫不逊色于トルネコ的攻防能力外,还能发动咒文来辅助战
斗(可以使用ホイミ、イオ及キアリー,但有次数上的限制,剩下最后一次时会以对话讯
息来提醒玩家)。而且伙伴也能跟着玩家一起升级,等级越高、基本攻防能力就会越强,
加上トルネコ本身其实只要撘载强力的装备就能轻松驾驭战斗,所以两人小队还算是勘用
就是了。但也因为如此,伙伴自然就会变成攻略上的一个隐忧,如果伙伴遭到强力モンス
ター追击或误闯モンスターハウス而不慎被打倒的话,该次的冒险就会直接宣判失败,ト
ルネコ就会跟着伙伴被强制送出迷宫,所以维护伙伴的身家安全也是玩家的攻略任务之一
,ホイミの杖最好没事就揹在身上。另外,如果以トルネコ攻略GBA版本独自追加的迷
宫时,可自由选择想一同冒险的伙伴,只是能选的其实也只有イネス跟ロサ两个人而已,
这也是一个比较可惜的地方。
如果是以ポポロ进行游戏的话,ポポロ可以利用事件后所觉醒的特殊能力来让敌人加入我
方(成为仲间モンスター)。原则上,游戏内出现的敌人都是可以捕获的对象,这当然也
包括实力相当顽强的ガーゴイル(就是迷宫里的道具店老板,我都叫他店长),但像ヘル
ジャスティス那样的头目角色就无法使其加入。虽然ガーゴイル也能加入,但使其加入的
条件其实相当严苛,而且要很有耐性才行,网络上有一些攻略影片可以参考,有兴趣的人
可以自行去搜寻一下。另外,这些仲间モンスター一样可以透过提升等级的方式来培育,
而且仲间モンスター击倒敌人后所产生出的经验值可以跟ポポロ共享,但ポポロ打倒敌人
后的经验值就只能加在自己身上,所以派遣仲间モンスター偕同作战就是玩家当下最重要
的课题之一,如何让仲间モンスター乖乖掩护体质超弱的ポポロ这个问题,真的很需要花
时间思考其策略及布局作战的阵型。
数量方面,玩家最多可以同时呼叫出10位仲间モンスター来迎敌,所以在迷宫最多也只
能留下10位常驻人员。而迷宫之外则可以保留200位的资料,玩家同时可以透过各地
的窗口来进行调派与取舍的工作(モンスター闘技场也能进行编成)。还有一点也很重要
,就是游戏容许玩家让10位同种类的仲间モンスター一齐出现在战场上,所以像10只
キングスライム或10位ガーゴイル这样的梦幻阵容是可以在本游戏中实现的,只要玩家
有那个美国时间拼命拗下去的话。先聊个题外话,恶搞店长ガーゴイル这件事一直以来都
是这个系列作的乐趣之一,每次碰到店长都不免让人想试试看会发生什么事,例如在拿走
商品后看能不能从他手上逃出生天、利用店长来测试道具效果(例如ひきよせの巻物跟踊
り草)、利用某种方式先消灭他或让牠不能动再从容搜刮商品、利用爆発の指轮的效果把
商品炸光光,或是干脆正面挑战牠,看能打倒多少只,系列作的老玩家应该会懂其中的乐
趣,只能说人性果然本恶啊,唉唉。
某些仲间モンスター是拥有特殊能力的,例如げんじゅつし会使用げんじゅつしの杖的效
果、リリパット会发射木の矢、こうてつまじん可以将远处的其他仲间モンスター招唤回
来(敌方状态时则是会招唤其他モンスター出来攻击我方)等,这些特殊能力的发动方式
有的会自动引发、有的则必须靠对话才能使用,当仲间モンスター加入后可以先确认一下
,作战时才会更游刃有余。另外再提醒大家一下,在迷宫中的“冒险から外す”这个指令
等同于迷宫外的“别れる”;也就是说,在迷宫中一旦选择了“冒险から外す”就会永远
解雇被指定的仲间モンスター,但在迷宫外则只会让牠暂时离开冒险队伍而已(但依然保
留在数据库中),这点一定要特别注意,千万别弄错了。
话说回来,游戏有个地方让我满头痛的,就是モンスター闘技场或是其他可编成仲间モン
スター的区域都不能显示仲间モンスター的外貌(仅有文字叙述),这对新玩家或不擅长
记忆仲间モンスター外貌的玩家们来说,都是一件很困扰的事情。常派的那几只当然会比
较有印象,但其他新加入的没有图片来对照一下真的很难全部记起来。还有就是在迷宫中
无法得知新加入的仲间モンスター是否有同类已经先加入到数据库里,这点也很麻烦,常
常会在走出迷宫去编成仲间モンスター时才发现有重复的现象,无形中根本是在考验玩家
的记忆力。
关于仲间モンスター还有一个功能得跟着介绍一下,就是命令的效果。ポポロ在提升等级
之后可会陆续取得新的命令选项来控制身边的仲间モンスター,借此让这些无法手控的仲
间モンスター能个容易配合玩家的作战方针。命令一共有七种,于レベル20左右就能全
数习得,以下是各命令的优缺点。首先是“いっしょにいてね”,仲间モンスター会尽量
待在ポポロ的身后援护,攻击也会变得异常被动,除非敌人趋近ポポロ的身旁攻击,仲间
モンスター才会在下一回合移到前端协助战斗,否则不会轻易离开ポポロ的身后,所以是
用来贴身保护ポポロ的基本命令,比较适合搭配近战能力强的仲间モンスター。而如果把
会放箭的リリパット或会喷火的ドラゴン这一类的仲间モンスター摆在身后且又待在狭窄
的走廊上时,当ポポロ遭遇到敌人后可能就会因为他们在背后胡乱攻击而阵亡,这点一定
要特别小心。下达“バッチリがんばれ”时,仲间モンスター依然会在身后待命,但只要
在视野之内发现敌人就会主动向前迎击,直到敌人清理完毕后才会回到ポポロ身边。想下
达这个指令时,建议采用稍微培育过的角色,不然在实力不足的状态下傻傻冲出去只是自
寻死路而已。还有就是避免在可能会出现モンスターハウス的楼层使用这个指令,因为仲
间モンスター往往会因为突然脑冲血而杀了进去,然后也就顺理成章地被敌方集体霸凌了
。对了,仲间モンスター一旦被打倒就会永远离队,所以一定要随时留意牠们的HP变化
(可透过头上的爱心图示来观察)。
下达“かってにしてね”时,仲间モンスター会在该楼层自由行动并持续寻找敌人,比较
适合下达在已经培育完成且有一定攻防水准的仲间モンスター。这个命令的好处是可以利
用强悍的仲间モンスター帮忙扫荡战场及赚取经验值,但坏处就是怕误闯モンスターハウ
ス、被会隐形的あやしいかげ之类的敌人缠上或遭到イエティ那种会4个一组的速度型敌
人围攻,所以除非很有把握获得命令的仲间モンスター有以一挡百的实力(至少防御力要
高),不然还是别轻易下达这道命令,以免抱憾。下达“いのちをだいじに”时,仲间モ
ンスター依然会勇敢作战,可是一旦发现HP快要见底时就会逃离战场,等于给了玩家一
些缓冲的时间前去救援。这个命令我还满常用的(另外比较常用的大概就是“バッチリが
んばれ”跟“ここでまってて”),不然离得太远的仲间モンスター往往会傻傻站着被打
到挂,但只要下了这道命令就会在紧要关头以保全性命为优先,玩家自然也就能快点与之
会合并协助回复。
下达“とにかくにげて”时,仲间モンスター会以保命为第一优先要务,直到玩家下达另
一个命令之前,该仲间モンスター都会一直在楼层内跑来跑去,避免与其他敌人交战、也
会试着去躲避敌人的追击。这个命令适合下达在新加入且还没来得及培育的仲间モンスタ
ー身上,如此一来就能在玩家将其送回数据库前保住一线生机。不过这个命令如果是用在
一些速度不快的仲间モンスター身上就没什么用处了,逃跑的速度一旦落后于追击者,这
样就会出现一路挨打到底的悽惨场面,仲间モンスター的存活机率自然也就会跟着降低。
下达“ここでまってて”时,仲间モンスター会固定停留在原地待机,如果有敌人靠近就
会发动攻击,但依然不会随便移动,直到玩家下达另外一个命令为止。这个命令其实意外
有用,因为玩家可以藉这个命令来进行布阵,让强力的仲间モンスター来保护其他人,或
是透过布阵来让弱小的仲间モンスター们集结力量一同对抗来犯的敌人。布阵的方式很简
单,玩家可以借由ポポロ的移动来调整仲间モンスター的位置,例如ポポロ从仲间モンス
ター右侧切入其位置(向左移动)时,仲间モンスター就会往右一格,从上方切入其位置
(向下移动)时,仲间モンスター就会向上一格。因为这样的规则,玩家就可以将仲间モ
ンスター堵在主要的出入口或布阵在没有其他通路的房间旁,如此一来就能透过守株待兔
的方式来迎击敌人,或是借由这种方式来保护弱小的ポポロ,实用性质极高而且相当有趣

最后一个命令是“とくぎをつかうな”,简单说是禁止仲间モンスター在不对的距离或位
置使用呪文、特殊能力或远距离攻击,以确保其他仲间モンスター或ポポロ不会遭到池鱼
之殃。虽然看起来是一道不错的保险机制,但CPU操控的仲间モンスター对于位置的判
断都不太准确,常常还是会有失误的状况发生,所以满不好用的,不如下达“かってにし
てね”这道命令来放任仲间モンスター们四处发飙还比较有其效率。这里额外再补充一个
关于捕获仲间モンスター的重点,某些强大或稀有的敌方角色(レアモンスター)的捕获
方式是有限定条件的;以店长ガーゴイル为例,必须限定装备クロウアンドレア且ポポロ
的等级必须在73以上才有办法抓到店长,而且条件缺一不可,等级够但武器不对一样抓
不到,这个部份其实非常繁琐,要不是有其他玩家留下攻略说明,不然自己往往只会白忙
一场而已,有需要的玩家也请自行上网搜寻,一些日文攻略网站都有详尽的说明。还有一
点,玩家必须接近仲间モンスター才能下达命令,两者间的距离一旦出现空格就无法下达
命令。
仲间モンスター有忠诚度与成长性的设定,但我觉得这个部分做得有点阳春就是了。玩家
虽然无法从数据上判断仲间モンスター的忠诚度到底处于哪个阶段,但名字的颜色显示会
提示玩家:黄色就是未满的状态,而蓝色就是忠诚度最高的状态。忠诚度全满的仲间モン
スター没什么好说的,就是会完全听令行事,玩家操控起来自然就没什么问题。但忠诚度
未满的状态下,仲间モンスター就时常不受控,不但不会遵照命令行动,有时候还会胡乱
攻击自己人,相当中二叛逆。尤其是当队伍中有同种类的仲间モンスター同时出现在场上
时,忠诚度低的其中一方就有可能突然兄弟阋墙起来,所以玩家最好不要把忠诚度低的同
种类仲间モンスター摆在一起,不然可能会上演自相残杀的惨剧。成长性则会显示在仲间
モンスター的说明字段里,一共分为早熟、晚成和特殊三种(特殊体质的仲间モンスター
会从异世界の迷宫开始登场),另外会搭配攻击、防御、普通与万能等成长特性,玩家就
可以轻易推断出这个仲间モンスター该如何培养与使用。
忠诚度的提升方式很单纯,就是只要升级、多派牠登场、帮助回复或与之对话就能让忠诚
度慢慢提升,游戏并没有提供可以直接提升忠诚度的道具,也没什么必要。关于阵容方面
,我建议多收集拥有近战能力及具备特殊能力的仲间モンスター,只要搭配正确的命令,
ポポロ就能轻松地在迷宫内四处趴趴走而不受到任何阻碍,不然就是可以躲在后头轻松丢
道具,而前线则可以全权交给仲间モンスター来守护。远程攻击型态的仲间モンスター虽
然有距离上的优势,但肉搏能力相对就会比较弱,遇到敌方包围的状况时就会变得弱势许
多,而且远程砲火也可能会误伤自己人,所以我后来几乎都不摆这类型的仲间モンスター
,光是靠着高等的スライムナイト、どぐう戦士、トロルキング与ベビーサタン就能横行
好一会儿了。
迷宫的攻略状态是这样的:当玩家进入某个攻略地带之后,游戏会随机生成一个迷宫来让
玩家进行探索,迷宫内的结构、道具、陷阱与敌方布署都是随机的,只有楼层数是固定值
。如果是以トルネコ来进行攻略时,身边的仲间(例如イネス)则会以自动讯息来提示是
否已经接近迷宫的出口附近,而ポポロ则只能靠自己慢慢走出去,身边的仲间モンスター
往往只会讲一些无关紧要的干话而已。虽然仲间モンスター只会说干话,但制作小组其实
相当用心地为每一个仲间モンスター设定了专属的对白,例如忠诚又可靠的スライムナイ
ト会说:“おまかせください。弱き者を守るのが,ナイトの役目。”,而像ミミック这
种欢乐角色则会不耐烦地抱怨:“ああ~もう。宝箱のフリしてるんだから话しかけない
でよ!”或对玩家强调:“入ってません。”,对话虽然不多但都相当逗趣,同时也很符
合该仲间モンスター的特性,建议玩家可以停下脚步跟身边的仲间モンスター试着对话一
下,或许会发现许多意想不到的亮点也说不定。
在迷宫中,敌我两方都会清楚显示在玩家的视野之内(未触发的陷阱、能隐形或视野之外
的角色除外),而当トルネコ或ポポロ每移动一格、挥剑一次、击倒一只モンスター或使
用道具一回,就会同步牵动到其他角色(敌方、仲间モンスター或路上的各种石像)的行
动一次,巧妙结合回合制的节奏与即时制的型态,在当年毫无疑问是一种很有创意性且极
具胆量的尝试。也因为这样的系统实在太有趣了,后来也衍生出不少脍炙人口的经典作品
,例如众所皆知的‘不思议のダンジョン:风来のシレン’或‘チョコボの不思议なダン
ジョン’等系列作。其实“ローグライクゲーム”类型的游戏早在80至90年代就已经
开始慢慢崭露头角,但真正把这个游戏类型发扬光大并成功行销到家用市场的,毫无疑问
就是SFC平台上的‘トルネコの大冒険:不思议のダンジョン’,纵使游戏没有继续推
出续作(只有让主角トルネコ客串到其他游戏上,例如PS2平台上的‘ドラゴンクェス
ト:少年ヤンガスと不思议のダンジョン’),但过去的制作经验已经打响了这种游戏类
型的名号,并成功将相关的作品推广至其他平台上,足见原生作品的成功与不凡之处。
这种系统的最大好处就是让玩家有充裕的时间可以考虑下一步该怎么进行,尤其是当玩家
不慎遭到敌方锁定或发动总攻击时(例如不小心跑进モンスターハウス或白目招惹到ビッ
グスロース战队的话),冷静地观察、思考并采取适当的行动就变成玩家当下最重要的攻
略准则。而最能感受到其挑战性与刺激度的莫过于ポポロ篇的初期阶段,玩家往往只要走
错一步或失误一次就可能会让ポポロ瞬间躺平,玩起来格外刺激,另外就是中间的贤者の
ほら穴与仙人のほら穴,以及破关之后所追加的各种迷宫,每个区域都在挑战玩家的耐心
、智慧、甚至是运气,这也是这类型游戏最大的醍醐味。
本作的陷阱与石像登场率也是系列作之冠,甚至有时候比路上的敌人还要烦人和危险。陷
阱的种类相当繁多,而且常常会安排在玩家常态行走的路线上,不然就是利用邻近的两种
陷阱搭配来恶整玩家,例如先不小踩到会造成钝足效果的陷阱后,往旁边一格又触发了召
唤のワナ(会瞬间招唤2到4只敌人来攻击玩家),好在当时离走廊不远,不然可能就会
被围殴到直接飞出迷宫外。迷宫的深处也时常会出现一整个房间几乎都是陷阱地板的恐怖
设计,走进去时就像是在玩踩地雷一样刺激,如果一旁还有敌人持续来犯的话会加凶险。
而石像的设定就不见得只会不利于我方,其中也是有一些好用的石像可以利用,例如身代
わりの石像可以用来吸引敌方的注意、インパスの石像可以用来识别道具(将装备或道具
放置地上后就会自动识别)、ゴールドの石像会在玩家击倒敌人后产生出钱袋、ワナ壊し
の石像会让房间内的全部陷阱失效等。不过好几种石像一起登场的状态往往都是不太妙的
情况,例如我就曾被会一直丢石头的岩とばしの石像与会乱跳的ビッグモアイの石像搭配
会造成睡眠状态ラリホーの石像这样的组合给打倒过,当下真的不知道该哭还是该笑。
本作的壶、杖、装备、巻物及其他各种道具种类也都是历代之最,某些东西甚至很难取得
,即使破关一次也不见得能看到一次,例如我之前提过的インパスの巻物,完全搞不懂为
什么会这样(搔头)。而迷宫中的随机道具及装备已经不像过去那样可以在初期就莫名被
玩家捡到中、后期才应该出现的上乘物品(例如初代一开始在ちょっと不思议のダンジョ
ン10F前就有机会捡到ドラゴンキラー),大部分的迷宫内的道具或装备都会被侷限在
某个范畴内,这或许是为了平衡难度与维持游戏新鲜度所做的考量,不然在一开始的洞窟
就能捡到デーモンバスター对玩家或敌方来说都是一件很匪夷所思的事情,游戏的乐趣也
会跟着受到影响。
接着介绍主要剧情及简易攻略流程。游戏的剧情大概是这样的:就在前作“邪悪な箱”事
件结束的6年后,トルネコ带着心爱的妻子ネネ与即将迎来12岁生日的独子ポポロ,搭
著一艘三桅帆船前往南方的岛屿度假。不过就在ポポロ生日的那一天,疑似因为晕船而不
太舒服的ポポロ做了一个令人恐惧却难以理解的恶梦,而原本晴朗无云的航行气候也突然
出现了异变,船就在大浪的袭击之下被冲到了南方某个不知名的小岛上。所幸,一家三口
被小岛上的バリナボの村的村民给救了回来,但ポポロ的异常状态并没有因为回到陆地而
有所改善,持续的昏迷与梦魇让夫妻俩不知道该如何是好,于是トルネコ便只好去找村长
谈谈,看看有没有什么特效药或其他的方法可以减缓ポポロ的症状。事实上,所有人都不
知道原来ポポロ的异常状态其实是一种警讯,一场无法避免的风暴即将再度席卷这个已经
和平许久的世界,トルネコ这次将偕同独子ポポロ一起面对前所未有的巨大挑战。
起始故事结束后,玩家必须先从トルネコ篇开始进行,トルネコ篇的操作方式理论上跟过
去的作品差不多,只是本作在攻略迷宫时会加入仲间角色来辅助玩家,让玩家不用再孤单
地面对接踵而来的各种威胁。跟过去一样,トルネコ可以使用各种装备和道具,也能利用
合成、锻冶屋、スカラの巻物及バイキルトの巻物等方法来提升装备的性能,让基础攻防
能力获得具体的提升,进而在迷宫中无往不利地前进。不过トルネコ毕竟不是专职的战斗
人员,所以命中率和攻防能力也都会被系统巧妙的向下修正,纵使手上有不错的装备也还
是能感受到トルネコ在关键时刻时的一种力不从心感,我觉得这是游戏一个很微妙的小设
计,也算是系列作以来一直保有的明显特色之一。
接着简单说明主要剧情的流程。首先是トルネコ篇,基本上没什么太大的难关,有玩过系
列作或其他衍生作品的老玩家们应该很快就能进入状况。比较需要注意的地方大概只有前
往グレートバレイナ城前的连续迷宫(灯台の地下室及遗迹の大空洞两个部分共28层)
,倒也不是因为迷宫有多难攻略,而是这一段路程是处于无法存取钱与道具、也无法进行
买卖的状态(但中间的缓冲区有纪录点),所以玩家得多花些心思去考量道具的取舍问题
。如果透过火药壶、仓库の壶或保存の壶一类的东西来压缩道具量的方法已经无法抑制住
玩家膨胀的道具栏,或是当玩家发现道具种类已经无法支撑住旅程的话(例如快要饿死时
发现手边连个坏掉的くさったパン都没得吃),也可以考虑大胆地在中继点利用“ルーラ
”回到海竜の灯台之类的地方进行卸货与补给。虽然来回的过程会感觉比较辛苦一点,但
至少能保全性命和珍贵的道具,命和道具都保住了才有办法让冒险继续顺利延续下去。
此外,最后要前往占いババの家前的山脉の尾根(共13层)也是一个稍微有点难度的关
卡,这里的敌人要比前面都来得强硬一点、楼层数也比较多,即使是装备齐全的トルネコ
能搭配几乎可以说是万能体质的イネス也可能会走得有点吃力(事实上イネス才刚刚离队
不久),真的不行的话就快点用リレミトの巻物撤出迷宫,或是干脆跑回グレートバレイ
ナ城重整旗鼓。反正来日方长,全身而退并保住小命才是玩家最首要的考量点C
另外还有两个必须提醒玩家的攻略要点。首先是关于贤者のほら穴的位置及其特性,贤者
のほら穴位于海竜の灯台所在的那个小岛,跟过去碰到的いけにえのほら穴一样都是随机
触发的攻略位置。比较不一样的地方在于:贤者のほら穴每攻略一层就会自动回到地面一
次,全数攻略完毕后则会再回到到一层的状态继续循环下去,所以跟其他随机洞穴一样都
不会因为攻略完毕而消失(游戏中除了头目战之外的其余位置都不会因为攻略过而消失)

贤者のほら穴是一个需要花费许多精神来解谜的烧脑区域,全数共69层,谜题的难度因
人而异,但我觉得大部分的谜题都满好解的,只有少数某几个楼层比较需要花时间思考一
下。楼层的谜题并不侷限于某一种解法,有的甚至只是类似操作教学或展示道具性能的关
卡,常常莫名其妙就突然过了,所以玩家可以以轻松的心情去挑战,动作快一点的话,一
个下午就能全数解决。另外就是贤者のほら穴并不是主线剧情上必要的攻略流程,全数楼
层攻略后也没有什么特别的奖励(但攻略过程中所取得的钱可以保留下来),所以懒得动
脑或只想享受主线剧情的玩家也可以直接无视掉就是了。
还有一个很重要的地方要提醒大家,攻略贤者のほら穴前请务必先将身上的装备跟道具放
到仓库里存放,否则当玩家进入贤者のほら穴后,身上的装备跟道具就会全数消失,即使
楼层全数攻克后也回不来,到时候玩家就只能重新来过。我就是这样突然中招的,虽然有
看到提示讯息,但当下以为装备跟道具会在突破全楼层之后送回来还傻傻乱覆蓋纪录,结
果当然什么都没有(囧)。也就是因为这样,我当时手上的贵重的デーモンバスター+1
0、爆発よけの盾+13跟ちからの指轮就莫名赔掉了,其损失可谓大矣(当时真的超崩
溃)。
另一个攻略要点是关于ポポロ篇的前置作业。为了能让限制过多的ポポロ能快速进入状况
(下面的篇幅会另外说明到底限制了啥鬼),玩家最好能先利用トルネコ篇大量存取一些
道具到仓库内留给后面的ポポロ备用。其中,我个人建议要多收集魔法の石、回复の壶、
ホイミの杖、世界树の叶、リレミトの巻物以及具有各种辅助能力的草、种、杖及指轮,
这样就能让初期的ポポロ的存活率提高,玩家也比较不会玩得太挫折。游戏中的仓库可以
放200项道具或装备(魔法の石或木の矢一类的道具会叠加计算于单项之中,最多可累
积至99个),而ポポロ最快就能在海底の家开启仓库,只要仓库有备用的道具可以使用
,接下来从神々の道开始的几个迷宫就能稍微降低点难度,玩家也比较有余力可以去挑选
与培养仲间モンスター。
ポポロ篇的故事衔接在トルネコ获得グレートバレイナ国王的开店许可,以及带着占いバ
バ回バリナボ村治疗ポポロ的剧情之后。因为占いババ的治疗方式而让ポポロ觉醒了收服
仲间モンスター的能力(早先众人并不清楚ポポロ具有这项能力,是直到可以攻略魔物の
ほら穴时才被村长等人发现的),加上ポポロ也希望自己能像父亲一样独当一面,于是便
强烈要求トルネコ能让他独自出去冒险一阵子,拗不过孩子的トルネコ跟ネネ也只好勉为
其难答应,把ポポロ留在バリナボ村并交由村长照顾,夫妻俩便先动身前往コスタリベラ
去处理开店的相关事宜,ポポロ的冒险就在父母离开之后展开。
这里稍微补充一些开店的重点。当トルネコ取得开店许可后,可以从ダグラス(合成屋老
板的孙子)与サムソン中选择一位来当店员(为什么没有女店员可以选?),两个人的差
别在于:ダグラス的销售金额只会跟一般的商店一样,而サムソン则会以多25%的价格
将东西卖出去。在过去的作品中,当销售金额持续累积之后就能改变店铺的外貌,而本作
则是可以让家具摆设的种类增加,但如果选择サムソン的话就只会增加金额而已。单次贩
售的最高金额为999999,但想达到这个天文数字是一件极为困难的事情,而且也没
什么意义可言。
相较于基本能力几乎全方位的トルネコ(唯独不能使用呪文而已),ポポロ的限制就真的
颇为严苛。首先,所有的装备都无法使用,仅能使用专属的爪类武器跟各种指轮,而且低
攻击力的爪类武器也无法透过任何方式来提高修正值,所以物理攻击的发挥非常有限,近
身战对于ポポロ来说自然就是相对劣势的一环。就像前面所提到的,爪类的武器攻击力都
非常低,即使在中、后期拿到不错的爪类武器也提升不了多少攻击力(最强的クロウアン
ドレア的基本攻击加成也才只有5而已),而且因为无法装备盾,所以防御能力永远都是
可悲的零(囧),遭到攻击力强大的敌方角色袭击或遭到敌方包围时就会立刻进入危机的
状态,如果身上刚好又没有可以反制或远离敌人的道具的话(例如ルーラ草或圣域の巻物
),基本上都是九死一生。可能有玩家会问:“爪类武器既然可有可无那为什么还要装备
?”,理由有三:第一,那点攻击力还是聊胜于无,至少比空手还能强上一些。第二,武
器本身的特殊能力相当实用(例如银の爪拿来对付水系敌方角色就有其效果)。第三,爪
类武器对于捕获仲间モンスター有明显的加乘效果(但特定爪类武器则可能会造成捕获的
动作完全无效,例如エレファントクロウ)。
差劲的攻防能力在初期真的会很困扰玩家,加上身边又没有强力的仲间モンスター帮忙援
护,所以往往会出现举步维艰的窘境,不然就是一进迷宫就遭到秒杀,被打到强制抬回村
庄自然是很稀松平常的事情。也好在ポポロ篇能捡到的道具都不是很重要,武器跟指轮也
都能在マダム・グラコスのバザー买得到(还可以利用老爸留在银行的钱去买),所以就
算真的不幸被打到躺平也不至于会出现太大的损失,玩家就比较能放心地前仆后继杀进迷
宫深处了。附带一提,ポポロ也无法装备任何种类的弓箭(包括大砲の弾或マルチアロー
这类的远程武器也不能使用),但能自动锁定敌人的魔法の石倒是可以用,所以如果有在
路径上捡到或之前有先让トルネコ帮忙存一些在仓库的话,玩家就能利用魔法の石来进行
远程攻击而避免近身战所带来的危险。如果还能装备上远投の指轮的话,ポポロ就能利用
强大的远距离攻击效果独自一人去挑战迷宫内的各个モンスターハウス,即使仲间モンス
ター不在身边也完全不用担心。
其次,ポポロ也无法使用各种巻物,但对于能迅速脱离迷宫的リレミトの巻物或其他摊开
型巻物却有专属的使用方法。当玩家需要使用リレミトの巻物时,必须先透过“置く”放
置于地上(让巻物呈显打开的状态),然后再选择“足元”内的“つかう”来发动,这样
就能启动リレミトの巻物的效果而迅速脱离迷宫。因为需要花费两回合的关系,所以使用
时机很重要,如果在遭到敌方包围时才想要用这招逃脱的话,就必须承受住一回合的痛击
,这对于防御能力极弱的ポポロ来说,将会是一个代价很大的考验。诚如前述,游戏中少
数几个特定的摊开型巻物(例如时限爆弾の巻物还有圣域の巻物等)都能让ポポロ以这种
方式发动,其他需要“読む”的巻物就只能囤在道具栏里了。事实上,ポポロ篇的探索区
域里并不太会出现リレミトの巻物以外的巻物(宝物库内的バイキルトの巻物跟スカラの
巻物这类的物品除外),倒是草、种或杖的种类相当多元,所以玩家可以好好利用这些道
具的能力来协助ポポロ攻略迷宫,战斗的事情还是交给站在前方的仲间モンスター就好。
回到流程上。当ポポロ费尽千辛万苦终于抵达コスタリベラ后,发现情况似乎有点不太对
劲,原本喧嚣的街道变得异常
作者: protect6090 (山茶花)   2017-12-05 21:39:00
字实在夸张多..只好先推再看XD
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2017-12-05 21:51:00
胖 好食推
作者: sakuraha (山积是人类的天性...)   2017-12-05 22:19:00
推....版主还是写的超详细
作者: qazxswptt (...)   2017-12-06 00:16:00
作者: roson1208   2017-12-06 00:50:00
好长...
作者: kashin (小户长日记)   2017-12-06 01:06:00
推推
作者: aisyee (yee)   2017-12-06 09:55:00
太详细~先推再看!
作者: snes9xw (小包薯条)   2017-12-06 11:00:00
推 字超多
作者: axisleon   2017-12-06 14:38:00
字多表示有爱啊,推版主好文
作者: marimite (marimite)   2017-12-07 17:32:00
推'
作者: chunliz (chunliz)   2017-12-07 18:27:00
板大跟U大写的比详细的
作者: gfneo (gfneo)   2017-12-08 17:07:00
推字多表示有爱的版主XDDD
作者: djboy (雞尾酒)   2017-12-09 00:34:00
这太有爱
作者: churinga (churinga)   2017-12-09 12:33:00
泪推
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-12-10 09:58:00
有一点..ENIX其实只做游戏发行 他们不做游戏制作这个情况一直到收购SQUARE之后才改变

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