[心得] MD 女神诞生(Dahna - Megami Tanjou)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2016-12-19 22:35:49
女神诞生(Dahna - Megami Tanjou)
http://tinyurl.com/jqhp439
好久没写MD平台的游戏了,刚好最近在一份资料上看到这个游戏的名字,所以利用几个
晚上的时间快速攻略与撰稿,希望能快点跟大家分享一下游玩的心得。虽然这篇文章的后
半部对于游戏有着诸多的批评及不满,但我个人其实还满喜欢这款游戏的,这就是所谓的
“恨铁不成钢”,要是相关制作成员能多留意一下细节的修正与补强的话,我相信这款游
戏一定可以成为玩家心目中的经典之一,可惜为时已晚,唉唉。进入正题,‘ダーナ女神
诞生’这款作品由当年一间名为“IGS(Information Global Service)”的日系游戏
公司所制作,于1991年底发行,是一款横向卷轴过关类型的作品。简单介绍一下这间
游戏公司,这间公司的名字虽然跟现代玩家们广为知晓的台湾知名游戏开发商“鈊象电子
(International Games System)”很类似,但两者并没有任何关联,单纯只是缩写一样
而已。我知道这段读起来很废话(尤其是对专业玩家群来说),但搜寻资料时还是看到有
歪果人傻傻把这款游戏错误归类在“鈊象电子”底下,所以只好在这里帮忙强调一下,以
免有人误解。
这间游戏公司的业务主要集中在90年代初期,从NES、MD、PCE(CD)、SN
ES到掌上平台GB都有作品发表,不过到了PS与SS时代之后就慢慢式微了,公司的
生命周期并不长、作品也不多,所以玩家普遍比较陌生。旗下开发的作品范畴集中在运动
或益智类型的游戏为主,其他比较知名或别具特色作品则有‘穿山甲小子(アルマジロ)
’系列、‘机械神童(ロボッ子ウォーズ)’、‘阴谋の惑星シャンカラ’、‘麻雀飞翔
伝:哭きの竜’、‘シンドバット地底の大魔宫’、‘バイオレントソルジャー’、‘サ
イバーコア’、‘魔笛传说アストラリウス’以及这次要介绍的‘ダーナ女神诞生’。比
较特别的是,‘ダーナ女神诞生’是该公司在MD平台上唯一开发过的一款游戏,而‘ダ
ーナ女神诞生’也没有在其他平台上推出移植作或续作,所以毫无疑问是一款平台独占的
游戏,但因为题材冷门、行销无力以及销售数字疲弱等因素使然,所以作品知名度并不高
,很多玩家根本不知道有这款游戏,更别提玩过了(囧)。
先简单介绍一下游戏背景。在某个魔法与剑的国度里,有一对名为レジーン与ダーナ的姊
妹在出生时就具有异于常人的特殊资质;特别是姊姊レジーン,除了能快速融会贯通各种
魔法奥妙外,还具备了招唤与凭依的稀有体质,所以家族对她的期望非常高,希望有一天
能借由レジーン的力量来振兴家族的名声。然而,这项过份优秀的异端能力也引起了闇の
帝王ヤブーサ等邪恶势力方的觊觎。为了达成统治人类世界的野心,ヤブーサ决定要独占
レジーン的能力,并借由レジーン的凭依体质重新降临至人类世界,而这项计画也引发了
一桩无可挽救的悲剧,レジーン与ダーナ的命运就此将彻底被改变。
就在ダーナ7岁生日的那一天,两姊妹与双亲正准备驾着马车前往城里为ダーナ庆祝生日
时,ヤブーサ派出多名刺客袭击了马车,ダーナ的双亲不幸惨遭杀害、姊姊レジーン则被
刺客掳走,只有躲在马车残骸中的ダーナ侥幸逃过了一劫。年幼的ダーナ遭逢剧变顿时家
破人亡并成为了孤儿,辗转之中被ホルン村的一个名叫マッシュ的魔导士给收留。マッシ
ュ在得知ダーナ的悽惨身世与其特别的资质后便决定倾囊相授,希望能把ダーナ教育成一
个优秀的魔导士,有朝一日能为双亲报仇并把姊姊レジーン给拯救回来。
时间就这样过了10年,现下的ダーナ已经是一个气质出众的美少女,除了精通各类魔法
知识外,也使得一手好剑,是ホルン村引以为傲的代表性人物。某一天,マッシュ交代ダ
ーナ去邻近的村庄办点事情,同时也想测试一下ダーナ是否具备临机应变的能力。而就在
ダーナ离开村庄没多久,不知从哪来的武装集团突然袭击了ホルン村,マッシュ虽然凭借
著强力的魔法奋勇抵抗,但终究还是寡不敌众,被不知名的邪恶魔导士给抓走了。得知异
变的ダーナ虽然火速赶回了村子,但依旧来不及拯救マッシュ,只能无助地呆立在原地。
就在那一瞬间,ダーナ觉得邪恶魔导士的背影让她有种熟悉的感觉,同时自己的直觉也告
诉她这个人与姊姊レジーン一定有着某种关联,而且可能也和当年双亲的血仇有着极为深
厚的渊源。于是ダーナ便即刻去追赶邪恶魔导士及其党羽,除了要设法营救マッシュ之外
,也想借由这次的追击来厘清当年被袭击的真相,并誓言消灭闇の帝王ヤブーサ,让世界
免于邪恶势力的威胁。
开头剧情设定意外地惨烈与黑暗,跟ダーナ亮丽动人的外表有着一股不小的违和感。可惜
这款游戏的过场文字叙述少得可怜,对于一些细节也没有交代得很清楚(例如闇の帝王的
势力及其背景以及为何ダーナ能在一开始就操作巨人キド等诸多疑点),所以有点浪费了
这个颇具冲击力道的故事题材。游戏的进行方式跟当时其他ACT作品大同小异,反正就
是操粽主人公一路杀到底这样,不过这款游戏还导入了载具、高速卷轴与STG等附加要
素,所以在进行上会比一般的ACT游戏要有趣许多,这些丰富的要素我会在接下来的文
章慢慢补充,希望能让大家充分理解这些附加要素所带来的乐趣。
先来看看女主角ダーナ的性能。首先是关于ダーナ的基本操作,除了一般性质的移动性能
外,ダーナ还能做出两种跳跃幅度。小幅度的垂直跳跃高度大概是一个ダーナ的身高、前
跳则等同于画面的三分之一长,大幅度的垂直跳跃约两个ダーナ的身高、前跳则接近画面
的二分之一长。跳跃过程中可以进行些微的空中位移,也可以借由方向键来修正前跳的幅
度,这对于中、后期一些需要跳跃才能避开的即死或损伤地形会有很大的助益,但反过来
看当然也有机会造成玩家的危机,所以如果没有确实熟悉两种跳跃特性的话,玩家就很有
可能会因为错误的幅度而莫名其妙掉入落穴之中。
ダーナ还能做出蹲下与匍匐前进的动作。蹲下时虽然无法移动,但可以避开敌方的上路攻
击,也可以在蹲姿的状态下进行反击,而匍匐前进的动作虽然无法进行攻击,但可以躲开
游戏中九成以上的攻击方式,算是一种半无敌的姿态,对于避开某些头目的攻击也很有效
率,例如1─1的中头目在发动判定宽广且暂时无敌的来回速击时,玩家就能利用匍匐前
进的姿态边闪避所有攻击、边寻找反击的契机,是比蹲姿更具实用性的基本技巧。
ダーナ的攻击方式有两种:一种是靠着手上的长剑,另一种透过三种魔法来攻击与防守。
长剑是ダーナ必须长时间依赖的主要攻击手段,挥动过程中的弧线可以对上、左、右三个
方向的位置造成损伤判定,而持续挥动则可以产生三连击的效果,但因为游戏中几乎没有
什么可以让玩家发动三连击的机会(耐久力高的敌人通常会在命中两次后逃开或格挡),
所以这个动作设定感觉也跟着浪费掉了。长剑也能直接对上方做出刺击的动作,虽然判定
变得很狭窄,但可以穿透平台来对上方敌人造成伤害,是恨有用的技巧(当然也能用来对
空,但时间没计算好的话往往只会造成失误)。长剑挥动时所产生的视觉效果跟实际判定
距离有些许差距存在,简单说就是判定距离并没有看起来那么长,而且长剑没有任何强化
的机会,所以玩家得依据实战经验来自行判断长剑与敌人的距离,以免造成挥空后的短暂
硬直而让敌人有可趁之机。
蹲姿状态下挥动长剑的速度会比站立时的三连击更快一些,而且连续效果可以一直持续下
去,不像三连击会有短暂的硬直出现。可惜因为没有需要连击才能消灭的对象(或者说没
有可以持续发动连击的机会),所以跟三连击一样无用武之地,而且判定距离也会跟着变
短,这可以在1─1的中头目战中得到印证,玩家只要蹲著攻击就会发现攻击判定距离略
逊于头目,但只要恢复站姿就能靠长剑的攻击距离压制住头目,所以也是一个没什么用的
动作设定。整体来看,ダーナ的动作虽然多样,但碍于硬直的设定而显得有些不灵活,特
别是连击时所产生的僵硬感与落地后无法瞬间转身反击的设定,往往会被敏捷度高的敌人
趁虚而入,所以最好减少过大或是多余的进攻动作,才能让损伤的机率降到最低。
我方可使用的魔法共有三种,但玩家不能随意选择或切换,只能依据MP的多寡来决定使
用种类,跟早期的ACT名作‘战斧(ゴールデンアックス)’的魔法启动机制极为相似
。这个设定大概是为了平衡游戏难度所做的考量,不然玩家一定都只想用中间那种(笑)
。魔法有时候会出现无法使用的情形(例如搭乘载具时或特定战斗状态下),所以不需要
特别珍惜,该用的时候就快点用,反正补充的机会很多。简单介绍一下三种魔法的特性,
首先是初级魔法ファイヤーマジック,发动后会在ダーナ的前、后方各发射出三个附加火
焰效果的分身并以扩散的方式飞向画面两端,攻击力等同于玩家挥动三次长剑,初、中期
的一般杂鱼都能达到一击杀的效果,赶路的时候可以用来清理一下路径,但头目战状态下
使用的话只是事倍功半而已。
中级魔法フォグマジック是唯一的辅助魔法,发动后可以让场景短暂产生出雾霾的效果,
ダーナ便能以完全无敌的姿态进行攻击或持续推进,是游戏中最具实用性、也最值得常态
持有的魔法,适用于各种情况,头目战状态下更是能提升攻略效率。フォグマジック的效
果大概可以持续个10秒左右,时间上看起来似乎并不长,但只要能确实掌握住敌人的弱
点及其动向,这10秒就能造成敌人不少损伤,对战斗相当有帮助。
高级魔法サンダーマジック是一种具有高破坏力的全画面毁灭魔法,威力强大到头目战以
降的敌人可以全数一击杀(包含某些中头目角色)。虽然用到的机会不多,但威力的确很
值得信赖,危急时刻发动时可以瞬间逆转情势。有趣的是,魔法名称明明叫做サンダーマ
ジック,但视觉表现上反而比较像是火山熔岩喷发之后的景象,不知道为什么会这样设定
?此外,这个魔法得到1─2之后的路径才有机会使用(MP在1─2之后才有机会达标
),所以玩家如果想透过魔法一击杀1─1的中头目就只能利用中、后期头目被降格成杂
鱼的机会了。
游戏只设定了两种道具,分别是用来回复MP的绿色球状物与回复HP的红色球状物。取
得的方式很简单,只要打倒特定的敌人便能轻松拿到手。道具的持有者是一种穿着长袍的
剑士,将其打倒后就会出现道具,已经出现的道具并不会因为时间流逝而消失,所以玩家
可以先专心对付其他敌人再回头去拿道具也不迟。MP回复道具每取得一次就能回复总量
六分之一的MP,这同时也是一次魔法的使用条件,MP全数回复后再取得并无任何附加
效果,所以在MP全满的状态下建议可以先放一次サンダーマジック再转头去拿道具,自
然就不会有白白浪费掉的遗憾。
而HP回复道具每次取得后可以回复一格HP,HP无损伤的状态下再取得就能提升两格
最大值(其中一格会先回复),是游戏中非常重要的道具,务必要取得。事实上,在1─
2的路径就开始存在着可以取得HP回复道具的敌人,而且最上面那一个还可以无限重生
,玩家只要在打倒该敌人并取得道具后往下跳、再往上爬回附近的位置,就会发现敌人会
再次出现,借由这个机制来反复取得HP回复道具后,就能把HP直接冲到最大值(30
格),这也是游戏唯一的密技。这里有个重点要特别提醒大家一下:如果在取得HP最大
值之后阵亡并且接关的话,HP就会减少到20格的状态(也就是两次升级后的正常HP
值),所以玩家最好不要出现死亡的状态,不然HP就会被无情缩减,而游戏唯一能提升
HP最大值的地方也就只有1─2那个区域了。
玩家在打倒敌人后可以取得若干的经验值,取得后的经验值会累计在萤幕下方的EX字段
上,而这个数字不单单只是分数纪录,而确实有着升级的效果存在。当玩家将数字提升至
100000分与200000分时,会各别强化一次HP最大值(一次提升6格最大值
),而且同时还能让HP全回复,是极其宝贵的两次补给机会,攻略时一定要多加利用,
关键时刻绝对会帮上大忙。倘若玩家已经先利用1─2的密技将HP提升至最大值,那么
升级的机制就会失效,纯粹只能当作分数看。不过升级的效果并没有办法让HP达到最大
值(最后只会到20格),所以是要先在1─2把HP冲到满还是想利用正常的升级程序
来取得难得的补给机会,就全凭玩家自己的判断了。
话说这个升级机制其实还满吝啬的,好歹也该让ダーナ的基本攻击方式提升一下,就算担
心威力会影响游戏平衡,至少也该让攻击演出或判定有点变化,不然外貌有点改变也可以
,仅仅只是提升与回复HP难免让人觉得单调与失望,而且200000分之后就没有什
么其他效果了(至少也该让玩家还有一次全回复的机会吧?),后头冲分数的动力当然也
就没那么大了。关于分数,在不刻意反复追击会重生的敌人的前提下,破关时大概能拿到
900000至1000000分不等的分数,不过没有任何奖励、游戏也没有二周目之
后的设定,所以只能用来满足一下成就感而已。
这款游戏除了必须靠着ダーナ力战群魔外,几个特定关卡还有搭乘载具的设定,算是游戏
一个比较明显的亮点。其实游戏一开始就能先体验搭乘魔巨人キド虐杀敌方的快感,只是
这个开场所显露出的各种疑点颇让人在意就是了。キド的普攻的威力虽然不小,但判定短
得可怜、挥击速度也慢,所以敌人的剑永远会比キド先命中,实在很不好用。不过キド在
跳跃时所产生的破坏力和判定就让人赞誉有加,对于绝大部分的杂鱼都是一击杀,就算是
降格后的中头目角色也能在数招之内分出胜负,是非常值得信赖的攻击手段。
虽然キド在游戏初期没多久就会被带走 (演出效果很容易让人误解为被消灭),但玩家
还是能在STAGE4的头目战与STAGE5时看到他,只是游戏并没有对于キド有太
多的着墨,而且STAGE5的强制离脱演出也让这个角色完全没有后续发展可言(过程
中比较像是ダーナ无情地舍弃了他),有点可惜了这个让人印象深刻的辅助角色。在搭乘
キド的状态下,只要キド被敌方命中就会造成ダーナ的损伤,偏偏キド的体型本来就很不
容易闪避攻击,所以玩家要有“必定会造成损伤”的觉悟,利用强势的跳跃边攻击、边快
速前进才是避免大量损伤的不二法门。
STAGE2前段的可手控高速卷轴地带得靠STAGE1的头目トミーウォーカーJr
的爱马ブレイヴァリー来进行。在骑乘马匹的过程中,玩家一样可以进行攻击与跳跃,同
时也可以利用左、右两个方向键来微幅控制马的奔跑速度,而右键搭配跳跃键就能做出更
大幅度的跳跃动作,这样就确实闪避由后方追来的落石或敌方骑兵。跟魔巨人キド比较不
一样的地方在于:ブレイヴァリー本身并没有被伤害判定,所以玩家只要小心别让ダーナ
遭到攻击就能轻松温存HP至下个阶段。不过有一种状况是例外的,就是当落石不慎绊到
马脚时,ダーナ也会跟着受伤,这点要稍微留意一下。基本上这个地带我建议从头到尾都
以加速的状态进行即可,一方面可以利用加速状态下的大幅度跳跃来闪避由后方而来的袭
击,另一方面则可以缩短攻略时间,同时也能享受到驰骋战场跟除草(?)的快感。
STAGE4可以靠着有翼獣グリフィン在天空中自由飞行,关卡也顺势变成STG的模
式,是游戏另一个比较特别的地方。グリフィン除了具有飞行优势外,还能射出火球来攻
击远方的敌人(魔法发动键),火球一次最多可以射出3发,对于飞行轨道不容易掌握的
敌人有不错的牵制效果。而在グリフィン背上的ダーナ一样可以挥动长剑攻击,而且挥击
速度会比平时更快一些(类似蹲姿时的效果)。长剑与火球要相互搭配,这样才能克敌制
胜,尤其是当敌方快接近ダーナ的状态下,长剑的威力与宽广判定会比火球更有其威胁性
,因此长剑依然是玩家不可或缺的攻击手段。此外,グリフィン也没有被伤害判定,所以
玩家只要集中注意力别让ダーナ被命中就好,特别要小心一开始就会看到的一种白色蛇状
敌人,牠的歪斜轨道最后有很大的机率会移向ダーナ所在的位置,而且不容易命中(长剑
不容易打到他),看到时最好快点用火球击落,不然就朝着反方向闪避,以免被牠纠缠不
清狂损血。
游戏共有六个STAGE,每个STAGE又包含了2至3个不等的小区域,区域之中还
有中头目在看守着,内容上算是很具诚意了(撇开场景空洞的部分不谈的话)。除了ST
AGE1(搭乘キド)、2(搭乘ブレイヴァリー)、4(搭乘グリフィン)与5(再次
搭乘キド)有机会搭乘到各种载具外,攻略过程中也有向上攀爬与快速下坡的路径,ST
AGE3甚至还有滑坡(海边消波块?)的概念出现,可惜制作小组并没有多加利用,只
是让它单纯成为跳跃的踏板而已,着实可惜。音乐音效的表现只能算是差强人意,虽然导
入了合成音效来凸显巨人キド或其他特定角色的存在感,但必须短时间牺牲掉主音轨的运
作而让BGM效果被阉割这点反而会让人有点诟病,而BGM并没有什么比较能让人印象
深刻的曲目,玩家脑子里所留下的声音记忆大概就只有ダーナ或敌方角色的诡异挥剑声了

画面呈现方面,以当时的软硬件技术来说算还不错就是了,一些场景细节着实呼应了游戏
的世界观、敌我两方的角色刻划也很贴近中世纪的味道、魔法效果也颇具演出魅力,整体
可以来到70分左右的水准。可惜路径过于空洞与敌方布署不够密集这两个问题都辜负了
场景上的用心,虽然有损伤和即死地形来强化敌方的阵线,但太过干净与善意(?)的场
景让这些设定显得可有可无,而且敌方最大同时登场数只能来到5个(5个敌人同时在场
上时,其他敌人就不会出现),这个缺点固然可以靠着上修敌方耐久力来补强,但玩家在
进行游戏时还是会觉得有种意犹未尽的感觉,可惜了ダーナ那些富有层次的动作与魔法设
定。当然,场景空洞的问题在早期家用游乐器平台上是一种显而易见的情况;原因有很多
,但大多都脱离不了软硬件侷限这个问题,所以勉强可以算是非战之罪。不过这款作品还
有制作经验与技术层面的问题在干扰著,如果能在发表前多加审视与修正一下,或许就能
让游戏的表现更加亮眼。
难度方面,整个攻略过程几乎偏向了简单的范畴,同平台的经典作品‘超级忍(ザ・スー
パー忍)’的难度如果是满分100分的话,那这款游戏大概就只有50分左右。主要的
关键在于玩家不但掌握了判定优势(同时挥剑时,玩家的判定会先命中敌方)、丰富的动
作与强大魔法效果,还能借由密技来提升HP的最大值,而且又有5次的接关机会,所以
就算是ACT游戏苦手的玩家也能在这款游戏上重新建立起自信心。也因为游戏实在是太
过于简单了,所以我建议大家一开始可以直接从HARD等级的难度开始进行,NORM
AL与HARD的最大差异就在于敌方耐久力与格挡的出现率,尤其是中、后期一些中头
目以上的角色,耐久力最多可以差到两倍以上,打起来格外刺激,挑战性自然也就增加不
少,对实力有其自信的玩家不妨可以试试看。
虽然游戏有不少可以改进的地方,但我觉得都还算是可以忍受的范畴,唯一最让我无法忍
受与释怀的莫过于最终战的诡异安排。在最终战的状态下,背景会出现一个超有魄力的黑
影,玩家一定会直觉他就是最终头目(事实上他的确是,也就是剧情所提及的闇の帝王ヤ
ブーサ),所以只要打完那些强化过后的杂鱼就能看到这个黑影的真面目并与他决一死战
,想起来就让人觉得热血沸腾。但上面的叙述都是理想状态,实际上千辛万苦打完被附身
的姊姊レジーン与杂鱼四连战之后竟然只出现了逃离ルーマー城(敌方根据地)的场景,
那个超有魄力的黑影就在杂鱼四连战之后突然消失,然后玩家就看着ダーナ背着姊姊一路
跳出去并迎向破关画面,而破关画面又埋了一个莫名其妙的伏笔,实在很让人火大。
ACT游戏的王道目标不就是要跟视觉效果十足的最终头目分出个胜负吗?结果游戏竟然
只安排强化杂鱼来充场,这对一路上披荆斩棘并奋勇杀到敌方根据地的玩家来说根本是一
种侮辱,实在搞不懂制作小组在想什么,要吊人胃口也不是这样吧?倒是STAGE3的
头目ガラシ与STAGE4的头目クラーケン在视觉演出上都满有震撼力的,而且ガラシ
的实力就跟他的外表一样强悍,砍断他两只手之后还会先选择逃离战场,然后在STAG
E5时再次登场C重点是与他对战时也没有什么比较有其效率的攻略手段,除了靠拼血
不然就得靠フォグマジック来掩护,攻略难度比STAGE6的六连战还高上许多(ドッ
ペルゲンガー+レジーン+强化杂鱼四连战),真的无法理解为什么不干脆把他排到最终
战算了?至少看起来赏心悦目些,心理上也比较能平衡。
对了,STAGE6的ドッペルゲンガー也是一个很不容易对付的强敌(速度快、判定大
、而且还不能使用魔法),不过有一个很简单的攻略方法,就是只要把她引诱至画面的底
端,然后针对她想快速跳回中央背景的设定持续发动攻击,就能在不造成任何损伤的状态
下把她打到挂了。但这招并不是每次都有效,万一她只躲在画面外挥动三叉戟的话就表示
作战失败,玩家此时最好先跳开然后再重新引诱她至底端,这样才有机会在无损伤的状态
下战胜她。
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-19 22:58:00
推板大久违的超好文;Dahna我觉得各方面都很不错,就是色盘贫弱的像战斧2或3,真是可惜~
作者: protect6090 (山茶花)   2016-12-19 23:00:00
版大的论文太长了,先推等手边报告写完再看xD
作者: kashin (小户长日记)   2016-12-19 23:13:00
推推
作者: screech (呆呆)   2016-12-20 08:26:00
推心得,不过好长...XD
作者: popbitch (that's it)   2016-12-20 12:53:00
去youtube看了影片,画面真的是很不怎样
作者: OPWaug (哼哼)   2016-12-20 13:03:00
这么在意画面就不会些那么多字来评论 画面根本不是这游戏的问题好好看人家的文章在写啥
作者: popbitch (that's it)   2016-12-20 13:35:00
我是呼应2F的推文,画面就真的很差啊我有说游戏不好玩或没深度吗? 觉得画面差也不能讲?
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-20 14:25:00
和破关时那种透光画面的表现其实算不俗。我最喜欢グリフィン那关,很有NAMCO那款西洋封神榜的感觉故事就..算了,杀到一半突然说有个素未谋面的姊姊要救..但一开故事并不是这样叙述,他们七岁才分离,姊姊被抢走第三关结束那个老人却说:事实上你有个姊姊....一副主角不知道有姊姊存在的口气,这师父马修真够诡异...看到这片我就不由得会想到Saint Sword,我其实满喜欢这种风格,不瞒大家说,我破MD过苏丹之剑呢在以前的时代看到巨大角色我就会兴奋....
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2016-12-20 15:55:00
所以我才对最终战很失望,巨大且有魄力的boss才是王道啊:D
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-20 16:00:00
当然啦...这游戏最后一关就只是变色杂鱼...谁会开心...对于苏丹之剑这种操作性极烂的片来说,他连小兵都是巨大角色看起来就很有爽感,更不用说中头目都能快一个画面高就冲这些,操作性再烂我也能完食...
作者: protect6090 (山茶花)   2016-12-20 16:13:00
苏丹之剑的操作有够烂,玩没两下就弃坑了...
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-20 22:35:00
苏丹之剑和女神诞生发售日相差无几,要是这两部的优点能够合一就好了,苏丹之剑画面和配色我觉得都很有水准,要这种画面的流畅度可以大增,那可真是太棒了~但无奈,烂作就是烂作,画面再好都没用~
作者: qazxswptt (...)   2016-12-20 23:35:00
MD中期是不是有换开发工具 牺牲色数换流畅?有点忘了像战斧2 3跟sonic 2 3就感觉有这变化 但到后期 好像顺克服这问题 色数变好 流畅也够 像火枪英雄 漫画英雄做出来的效果真的蛮厉害的

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com