[心得] 热血格鬪传说能力分析

楼主: imasa (便当侠)   2016-09-26 18:36:30
大家好久不见
这次我用了反组译的方式来研究格鬪传说
虽然效果很好但非常耗时
离上次格鬪传说的系列文已经是一年前了阿....
不过能找出完整的公式是最大收获了
图文网志版
http://roger6.blogspot.tw/2016/09/blog-post.html
热血格鬪传说的能力设定基本上承袭之前的系列作
但因为游戏里多出了“职业”的设定
所以本篇文章同时也会介绍游戏内的五大职业
和游戏内出现的道具物品
我们先从基础能力开始讲起:
HP 低 0 255 高
角色的体力 ▁▂▃▄▅▆▇
归零时倒地便落败了
是最直观的能力
拳技 ( てわざ ) 低 15 99 高
角色拳头的攻击力 ▁▂▃▄▅▆▇
拳技越高
和拳技相关的技能攻击力就越强
腿技 ( あしわざ ) 低 22 99 高
角色踢腿的威力 ▁▂▃▄▅▆▇
同拳技,腿技越高
和腿技相关的技能攻击力就越强
投掷技 ( なげわざ ) 低 22 99 高
角色在把人扔出去时能造成的伤害 ▁▂▃▄▅▆▇
跟投掷有关的技能成正相关
越大则摔人的伤害越高
速度 ( すばやさ ) 低 54 99 高
角色的移动速度 ▁▂▃▄▅▆▇
网络上许多资料都表示速度影响了冲刺攻击的攻击力
甚至连说明书都这么写!?
但根据我实验的结果,速度跟任何攻击伤害都毫无关系
不要再相信没有根据的说法了
游戏里角色的速度并不是单纯的数值,而是使用等级来区分
计算公式是: 速度 / 9 取整数
也就是说每提高 9 速度,等级就提高一级
所以实际上游戏里的速度差别应为 6 ~ 11
相当于 A ~ F 级别
防御 ( ぼうぎょ ) 低 26 99 高
选手耐打的能力 ▁▂▃▄▅▆▇
防御力越高,被攻击时可受到越少的伤害
但最少还是会扣一滴血
可能有人会觉得
我这些最低能力值是怎么得出来的 ? 为何最低不是 0 ?
我在之后的系列文章会给大家答案
攻防公式解析
虽然热血系列的每个作品都是无所不战
但这好歹也是个完全格斗向的游戏
我们在这里就以国雄和力的初始能力做示范
一个动作一个动作的解析
希望各位别被解析的算式吓到了
他们都是简单的四则运算而已
国雄与力能力比较表
国雄 力
HP 198 204
拳技 49 55
腿技 57 44
投掷技 45 51
速度 90 81
防御 47 43
以下的公式若有涉及除法
小数点一律舍去,因为游戏里的计算公式都是整数运算
另外如果计算结果伤害小于 1,游戏一律视为 1 伤害
一般地面攻击
( 拳或腿攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4
例如国雄用一般拳头攻击力
国雄的拳头攻击力是 49
力的防御是 43
那对力造成的伤害就是
( 49 / 2 - 43 / 4 ) / 4
= ( 24 - 10 ) / 4
= 3
脚踢地面攻击的公式和一般拳头一样
只是把拳技能力换成腿技而已
马赫拳(踢)攻击
( 拳或腿攻击力 / 4 - 防御 / 4 ) / 4
如果力用马赫拳攻击国雄
力的拳头攻击力是 55
国雄的防御是 47
那对国雄每一拳造成的伤害是
( 55 / 4 - 47 / 4 ) / 4
= ( 13 - 11 ) / 4
= 0
因为最终伤害值小于 1,所以伤害强制被设为 1
马赫踢的公式跟马赫拳是一样的
从公式可以看出马赫系列的攻击力因为连发的关系
游戏设计考虑到平衡而有所削弱
但这必杀技强势的地方是在快速攻击对手到气绝而不是靠攻击力
终结技
( 拳/腿攻击力 - 防御 / 4 ) / 4
终结技就是对手气绝状态下的攻击
以力的终结技为例
力的拳头攻击力是 55
国雄的防御是 47
则对国雄的终结技伤害是
( 55 - 47 / 4 ) / 4
= ( 55 - 11 ) / 4
= 11
既然是决定性的一击,公式里给予完整的攻击力是肯定的
在使用终结技的这短暂时间内也是无敌状态
另外除了功夫家和柔道家外
其他职业的终结技攻击力都是用拳技下去算的
摔技
( 投掷技 - 防御 / 4 ) / 4
以国雄的摔技为例
国雄的投掷技为 45
力的防御为 43
那国雄把力摔倒在地所造成的伤害为
( 45 - 43 / 4 ) / 4
= ( 45 - 10 ) / 4
= 8
从公式来看,摔技和终结技的定义和结果是一样的
另外理论上不管正面摔和背面摔,攻击力也都相同
但是摔技的最后伤害会因攻击者职业不同而有所差异
我们在稍后介绍职业时会提到
原地跳踢(拳)
( ( 拳或腿攻击力 + 16 ) / 2 - 防御力 / 4 ) / 4
力的脚踢攻击为 44
国雄的防御为 47
则对国雄的原地跳跃攻击伤害为
( ( 44 +16 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4
= ( 30 -11 ) / 4
= 4
从这公式来看,16为补正值
意即假设今天攻击力和防御力都为 0
那原地跳跃攻击最少也有 ( 16 / 2 ) / 4 = 2 的攻击力
电脑的 AI 在对手气绝时很喜欢用这招把人打倒
明明用终结技打比较痛的说....
飞踢(拳)
( 拳或腿攻击力 - 防御力 / 4 ) / 4
国雄的脚踢攻击力是 57
力的防御是 43
则国雄用冲刺踢攻击力的伤害为
( 57 - 43 / 4 ) / 4
= ( 57 - 10 ) / 4
= 11
拳和腿的公式是一样的
另外格斗家的飞扑也是和其他人的冲刺飞拳用一样的公式
冲刺踢(拳)
( ( 拳或腿攻击力 + 32 ) / 2 - 防御力 / 4 ) / 4
国雄的脚踢攻击力是 57
力的防御是 43
则国雄用冲刺踢攻击力的伤害为
( ( 57 + 32 ) / 2 - 43 / 4 ) / 4
= ( 44 - 10 ) / 4
= 8
冲刺拳 / 踢的补正值为 32,算相当高了
也就是说攻击力再差最少也有 4 的伤害
特别注意,这个公式里完全没有速度这个参数!!
也就是说冲刺攻击和速度是完全无关的!
扔人
( ( 投掷技 + 24 ) / 2 - 防御 / 4 ) / 4
力的投掷技为51、国雄的防御为47
故扔人对国雄造成的伤害为
( ( 51+24 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4
= ( 37 - 11 ) / 4
= 6
按 B ( 远距离 ) 和按 A (近距离 ) 的伤害都是一样的
跑步把人扔出去的伤害也跟原地扔没啥分别
差别只在爽度而已 ( 很像在玩热血高校 XD )
被扔出去的人 K 到
(被扔出去的人的拳技 - 防御 / 4 ) /4
注意,这里很诡吊的是
攻防公式是看被扔出去的人的能力
而不是扔出去的人的能力
以上图来说应该是用力的拳技套用这公式,而不是扔人的姬山 ( ひめやま )
被 K 到的国雄防御为 47
所以最后姬山把力扔出去对国雄造成的伤害为
( 55 - 47 / 4 ) / 4
= ( 55 - 11 ) / 4
= 11
被拖走的人撞到
(被拖走的人的投掷技 - 防御 / 4 ) /4
这情况跟上面的公式一样诡异
是取被拖出去的人的投掷技来代入公式
以上图来说就是力在摔国雄的意思
伤害计算为
( 51 - 47 / 4 ) / 4
= ( 51 - 11 ) / 4
= 12
跨坐攻击
( 拳技 / 2 - 防御 / 4 ) / 4
不论按 A ( 出拳 ) 或是按 B ( 踩踏攻击 )
伤害计算都是用相同的公式应对的
虽然我个人觉得踩踏应该用腿技来算才对....
所以拳技高的人在这情况下比较吃香
以左图来说,国雄的拳技 49、力的防御 51
伤害计算即为
( 49 / 2 - 51 / 4 ) / 4
= ( 24 - 12 ) / 4
= 3
必杀技
( 必杀技攻击力 - 防御 / 4 ) / 4
游戏里的必杀技都有各自的攻击力
以螺旋击 ( スピンアタック ) 为例
螺旋击的攻击力固定为 64、力的防御为 51
所以伤害为
( 64 - 51 / 4 ) / 4
= ( 64 - 12 ) / 4
= 13
大多数的必杀技伤害都遵循这个公式,只有少数例外
我们会在之后的文章详述之
看了这么多的数学公式是否感到眼花撩乱呢?
其实这些公式虽然繁多,但大体上不出几样
我们稍微整理一下就可以得到一个简表
攻 防 公 式 分 类 表
公式种类 实战场合
终结技
摔技
必杀技
( 攻击 - 防御 / 4 ) / 4 冲刺飞踢(拳)
冲刺踢(拳)
被人 K 到
被人撞到
一般地面攻击
原地跳踢(拳)
( 攻击 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 冲刺踢(拳)
扔人
跨坐攻击
( 攻击 / 4 - 防御 / 4 ) / 4 马赫拳(踢)
能把人直接击倒的攻击
通常它用的公式也比较强力
防御和倒地时的攻防修正
上面讲的攻防公式都是被攻击方一般站立姿态时的伤害值
但游戏可是有防御设定的
本章就来告诉大家攻击时被防御会发生什么事情
一般防御
在防御状态下
上述所有攻防公式的防御都会变成 “防御 / 2”
以力用一般脚踢攻击国雄为例
力的腿技 44、国雄的防御 47
平常状态下的伤害为
( 44 / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 22 - 11 ) / 4 = 2
但防御状态下,伤害会变为
( 44 / 2 - 47 / 2 ) / 4
= ( 22 - 23 ) / 4
= 0
如果被攻击方的防御高出对方攻击太多的话,攻防公式会算出负数
伤害是不能为负数的,所以最终的伤害值为 0
也就是说国雄成功防御了力的脚踢攻击
其实在游戏内判断出伤害为负的结果时就会直接判定是 0 伤害了
连除 4 都不会除
磐石防御 ( ストーンガード / Stone Guard )
游戏里有个必杀技叫磐石防御 ( ストーンガード )
很多人都说他的防御力比一般防御高
但我的实测并非如此
同样的攻击对于一般防御和磐石防御造成的伤害是一样的
以上图力用螺旋击 ( スピンアタック ) 为例
造成的伤害为
( 64 - 47 / 2 ) / 4
= ( 64 - 23 ) / 4
= 10
一般防御下螺旋击也是只能造成 10 的伤害
不过不管哪种防御,原本应该造成的伤害是 13
好歹都减免了 3 的伤害
我们会在必杀技介绍篇再一次探讨磐石防御这技能
倒地时被攻击
在敌人倒地时乒乒乓乓的给敌人一阵乱殴是游戏里很爽的事情
例如把敌人锁在角落狂用螺旋击 / 爆裂踢之类的
不过 TECHNOS 大概发现角色倒地时太容易被围殴致死了
所以只要是倒地状态下被攻击,所有伤害都一律设为 1
这设定也包含了所有的必杀技
只有跨坐攻击和马赫踩 ( マッハふみふみ ) 不在此限
不过这也许让我们打得更爽就是了?
追加攻击
有些人可能觉得倒地时被拳脚功夫或必杀技打
伤害会变成 1
那倒地时的追加攻击就不会这么惨了吧?
错!
即使是对手倒地时才能用的追加攻击
因为上述设定的关系
追加攻击对敌人造成的伤害仍然是犹如搔痒的 1
这么低伤害、空门又大的地雷招
我还真想不出他存在的意义在哪里
综上所述,相信大家都看出来攻击倒地时的敌人是多么吃力不讨好的事情
所以高手间的对战,如何在敌人倒地时造成最大伤害就成了十分重要的课题
游戏里除了打斗外还有许多影响体力的方式
例如被针刺,被电到,撞到墙壁等等
底下是这些陷阱伤害的列表
除了用公式计算的伤害外
其他的陷阱伤害都是固定值
陷 阱 伤 害
陷阱类型 伤害值 出现场地
电网 16 二
碰到带电的人 ( 带电者拳技 / 2 - 防御 / 4 ) / 4 二
地面尖刺 8 三、五、六、七
朝横向尖刺冲 8 或 16 三、七
人体砲口 ( 攻击者投掷技 - 防御 / 4 ) / 4 三、七
地雷 48 四
撞墙 1 一、三、四、七
http://tinyurl.com/zbsjde4
横向尖刺的样子如上图所示
其实所有尖刺的伤害都是相同的
只是如果你往横向尖刺冲的话
有时候会因为画面切换问题让你多被刺一下
所以还是别吃饱太闲往尖刺冲吧
气绝阀值
大家都知道除了一击倒的攻击方式外
平常就要尽量把对手打到气绝无法行动才能让自己占据主动优势
但要攻击多少次才能把对手打到气绝呢?
恐怕没多少人深入想过这个问题
气绝阀值分成正面和背面
正面的阀值是 6 而背面是 5
( 你可以想像成一般人的背后比较脆弱 )
被攻击时超过上限后
被攻击者就会呈现气绝状态 ( 屈んだ ) 无法行动
但几秒内没在被攻击的话气绝值就会归零
至于气绝值的计算,基本上依赖攻击方造成的伤害
不过游戏会照着几个判断来决定气绝值
气 绝 值 与 伤 害 值 的 关 系
造成伤害 气绝值
小于 2 2
3 ~ 5 3
大于 6 6
这里用个简单的例子
假如你用马赫拳攻击对方
三发全中的话,每一拳都造成 2 的伤害
那气绝值的计算就是 2+2+2=6
对手只要再被摸一次就会气绝了
其实所有攻击都是会让气绝值增加的
不过大多数较强力的技能都会直接让对方倒地,所以平常看不出来....
这里有个有趣的问题
我们已经知道能力、伤害和气绝值三者间的关系了
那我们的拳(腿)能力要多少才能让我们出一次马赫拳(踢)就把防御最高的对手打到气绝呢?
首先你造成的气绝值一定要大于 2,就用 3 好了 ( 6太难了就不讨论 )
对手的防御设为最高 99
那么所需攻击力的计算就是个一元一次方程式
( 攻击 / 4 - 99 / 4 ) = 3
攻击 / 4 - 24 = 3
攻击 / 4 = 27
攻击 = 27 X 4 = 108
一般角色的拳脚能力上限也只到 99 而已
只有最后的大魔王双虎兄弟能力能到达突破上限的 112
无怪乎只有他们的马赫拳(踢)能一次就把人打到气绝
职业类型介绍
说到能力就不能不提到游戏里的职业
除了以上这些公式决定攻击造成的伤害外
其实职业也是技能伤害的因素之一
这里我们介绍游戏里的四大职业和他们的特点
格鬪家
能力平均的职业
和其他职业相较之下
没什么特别强悍或特别差的地方
比较值得说嘴的就是出脚的速度特别快
看起来胖胖的,打人感觉特别有份量 ( 错觉,绝对是错觉 )
注重外型的玩家还有个不选择他当创角职业的理由就是他的发线 =_=
代表性人物:国雄
格斗家是唯一能用跳跃拳头攻击到倒地敌人的职业,呃...就是飞扑嘛
也是唯一后背摔没有任何特殊之处的职业
他的最大特色大概就是.....特色最少了
往好处想就是万能型职业啦
武术家 ( マーシャルアーツ / Martial arts )
注重拳头力量的职业
拳头威力较高,判定亦较大
但腿的攻击判定就差强人意了点
因为外型帅气的关系
是许多人爱用的职业之一
代表性人物:力
由于武术家的拳技几乎都比别的职业高
所以依赖拳技为主的武术家在终结技有着不错的表现
不过让武术家脱颖而出的还是他的摔技设定
武术家在摔右侧正面的敌人时,造成的伤害是正常伤害的两倍!
所以武术家在此时的摔技伤害公式应该为 2 X ( 摔技 - 防御 / 4 ) / 4
注意,一定要是右侧的敌人才能有如此高伤害
摔左侧的敌人就变回一般公式了
背面摔人虽然不像正面摔右侧敌人那么 Bug
但不分左右,所有摔技都有二次攻击判定
其公式如下:
( 摔技 - 防御 / 4 ) / 4 + ( 拳攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4
简单来说就是除了摔人外又多偷打一拳啦
因为这些疑似 Bug 的摔技设定
导致原本应该是以摔技见长的柔道家,风采整个被武术家抢去了
如果重点培养武术家的投掷能力的话
其摔技成长幅度会相当惊人
另外,武术家是四个职业里唯一使用冲刺拳无法攻击到倒地敌人的职业
但也因为如此衍生出不少实用的连段
我们会在之后的文章进一步探讨
功夫家 ( カンフー / KungFu )
注重脚踢力量的职业
相对于重拳轻脚的武术家来说,功夫家就是重腿轻拳
所以他腿技的能力往往比其他职业高
对于终结技以腿技攻击力计算的功夫家来说也是挺吃香的
腿技判定相当高,不过和格鬪家相较之下出腿速度还是慢了点
颇帅气的造型也让他成为高人气的职业
代表性人物:姬山 ( ひめやま )
很多人一定注意过功夫家摔人时的攻击力实在是超...............他妈的低!
这是因为功夫家的摔技公式被弄错了
RD 竟然把他的摔技公式误植成普通拳头攻击的公式
也就是说功夫家的摔技公式不是 ( 投掷技 - 防御 / 4 ) / 4
应该是 ( 拳攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4
这对拳技偏低的功夫家来说
你很容易可以看到功夫家摔了人血条却连动都不动一下的情况
( 事实上还是有扣血啦....大概相当于打一拳 1 ~ 3 HP 的程度吧 )
再加上功夫家在正面摔人时也是空隙最大的,很容易被其他人打断
结论就是使用功夫家时,能别用摔技就尽量别用
功夫家的终结技在特定的场合计算方式会有所不同
如果对手背对你呈现气绝状态,又在墙壁旁时
此时的终结技伤害会变为两倍
也就是 2 X ( 腿攻击力 - 防御 / 4 ) / 4
虽然这种机会不常有,不过一但出现的话
使用功夫家的玩家可得好好把握
功夫家的冲刺攻击,判定出现的时间比其他职业稍晚一点
有时甚至还会被敌人后发先至的反击
柔道家
注重摔技的职业
投掷技的能力比其他职业都高
但拳脚功夫就不怎么样了
虽然终结技也是以腿技来计算
但不以腿技见长的柔道家让这技能打起来没什么破坏力
拳脚的空隙大,速度又慢
还能看的只有尚可的脚踢判定,和距离短但发动快的冲刺攻击了
代表性人物:御堂 ( みどう )
拳脚功夫不行的柔道家,少数能依靠的就是他的强力摔技
但相信很多人使用柔道家对战
并没有感觉过柔道家摔人有特别痛阿?
尤其是背面的过肩摔
游戏还特地为它配了特殊音效,一整个气势惊人
但怎么每次摔起来却都像在搔痒一样?
看过功夫家摔技奇差的原因后,我想各位看官应该也猜到了....
没错! 柔道家的背面摔技和功夫家的摔技 Bug 一样
都被误植成拳头攻击力的公式了
也就是说柔道家应该有两种摔技公式
正面摔技:( 投掷技 - 防御 / 4 ) / 4
背面摔技:( 拳攻击力 / 2 - 防御 / 4 ) / 4
这.....
你说功夫家的摔技伤害低也就算了
毕竟功夫家本就不是依靠摔技吃饭的职业
但全身上下只有摔技能看的柔道家
被这过肩摔 Bug 这么一搞
居然成了如此惨不忍睹的摔技伤害
这不等于要柔道家吃屎吗?
行笔至此,我不禁开始怀疑电影破坏之王的编剧
是不是也有玩过热血格鬪传说....
也难怪有的人甚至创角后看到角色是柔道家
宁可重开游戏也不要用它
虽然我好像把柔道家说的如此不堪
但其实柔道家也有强势的地方
尽管柔道家的冲刺攻击距离短,但发动时机快且判定强
除了格鬪家、武术家的冲刺踢和反摔能和它匹敌外
其他招式都无法抵挡
善用冲刺攻击的柔道家也是能和其他职业一较高低的
题外话
玩家自己创的角色一定是上面示意图的造型
所以如果两人玩的时候都创一样的职业的话
常常会分不清楚自己是哪一只 XD
虎面 ( タイガーマスク / Tiger Mask )
是的,最终大魔王--虎王也有自己的职业
玩家无法透过创角的方式得到他
是只有输入密码或修改游戏才能使用的隐藏职业
虽然虎面的各项能力都十分强大
不过他的攻击判定和武术家却是比较相近
拳头的判定比脚踢要来的高
所以在使用他时推荐以拳为主的攻击方式
代表性人物:双虎兄弟
虎面有许多霸道的技能
如飞拳攻击是最强力的对空技,几乎可以反击任何攻击
同样的冲刺拳不但强势,还能同时攻击前后的敌人
而且虎面的飞踢攻击力无视伤害公式,固定为 96
所以他的飞踢公式应为 ( 96 - 防御力 / 4 ) / 4
在初期创角等级还不高时
飞踢可以成为很好用的高伤害单发技能
不过虎面最强势的技能还是摔技了
它的攻击力就如突破天际的摔人高度一般
竟然是高达 176 的惊人数字!
所以虎面的摔技公式其实是 ( 176 - 防御 / 4 ) / 4
光靠把人从空中摔下来就可以一发逆转了
虎面就算不靠角色本身持有的必杀技或高能力
其强势的基本技能就已足以傲视群雄
正印证了武术界泰斗鬼王达说过的话
“蒙面的人,武功都比较高”
升级规则
格斗传说里只有故事模式有升级设定
小时候玩格斗传说最令人兴奋的事情之一
就是打完一场后看到自己的角色一口气升 3 级了
( 当然只升 1 级的话只能摆臭脸或是被朋友笑 XD )
不过是否有人想过升级的规律是什么呢?
要怎样才能最快速的升级呢?
这里告诉你升级的潜在规则
也许有比较资深的玩家以前就隐约察觉到了
是的没错,升级的公式和“剩余血量”有关
简单来说就是你打赢一场时剩下的 HP 越多
就越容易升比较多级
至于详细的规则我们列表如下
这里的百分比是相对于自己目前满血状态下的 HP 来算的
升 级 与 剩 余 血 量 的 关 系
剩余血量 升级数
小于 50% 1
50% 1
51% ~ 75% 2
75% 以上 2
所以在打斗时谨慎保持自己的血量在 50% 以上
你就可以保证升 2 级
有人一定会问,那有时候能升 3 级又是为什么呢?
其实多升 1 级的规则也很简单,在于“隐藏经验值”的设定
游戏里的玩家都有一个隐藏数值代表角色的经验值
打完一场都会依玩家表现的状况给予经验
这经验值的上限是 255,只要累积超过 255 就会让你多升 1 级
经验的多寡一样和剩余血量有关
至于经验给予的规则如下表所示
经 验 值 给 予 规 则
剩余血量 经验值
小于 50% 0
50% 80
51% ~ 75% 0
75% 以上 80
相信一定有人会觉得我 51% ~ 75% 的经验值是不是写错了
但实际上在游戏里就是这样
血量在 75% 以上时会给你经验、但血量在 50% 和 75% 中间却是零经验!
我个人觉得这一定又是个误植的 Bug
怎么看都是大于 50% 就给经验比较合理
不过既然原版都这么设定了
我们也只能跟着规则走,尽量把血量维持在 75% 以上了
( 要把血量维持在刚好 50% 实在太困难了,多一点少一点都不行 )
从这表我们也可以看出如果每一场比赛你都有拿到经验的话
最快打完第四场就可以升级了
每升 1 级提升的能力因为牵涉到名字设定
所以我们留到之后的文章再探讨之
道具物品
格鬪传说中要是有人被打倒,地上就会遗留物品
这些物品有时可是扭转战局的关键
以下我们一一介绍这些物品
铁木屐 ( 鉄下駄 )
就是底板用铁做的木屐
有的日本人会穿这个锻炼脚力和腰力
不过老实说我在玩的时候都看不出这是什么东西
只是觉得看起来很像一块废铁 XD
拾取后该回合速度下降 32,相当于下降 3 速度等级
是的,就是这么废的功能....
日本 Wiki 说拾取后腿技会增加,但我实测后并没看到这种效果
完全就是个地雷物品
运动靴 ( シューズ / Shoes )
拾取之后到该回合速度增加 1
相当于增加 9 数值
只有格鬪家被打倒后才会出现
拳击手套 ( パンチンググローブ / Punching Glove )
拾取之后该回合拳技增加 32
只有武术家被打倒后才会出现
功夫鞋 ( カンフーシューズ / KungFu Shoe )
拾取之后该回合腿技提高 32
只有功夫家被打倒后才会出现
黑带
拾取后该回合投掷技提高 32
只有柔道家被打倒后才会出现
OK 绷 ( 绊创膏 )
拾取后不会恢复你的体力
而是该回合内防御提高 32
红胶囊 ( 赤カプセル / Capsule )
拾取后约 10 秒内呈现无敌状态
敌人无法攻击到你
但对陷阱不起作用
反摔也可以破解此无敌状态
黄胶囊 ( 黄色カプセル )
拾取后我方合体必杀技 ( コンビ必杀技 ) 等级提高 1
若是我方队友拾取,则对方合体必杀技等级提高 1
若是敌人拾取则不会有任何变化,真是奇怪的设定
对战模式中不会出现
我们会在之后的文章详述合体必杀技的操作与设定
蓝胶囊 ( 青カプセル )
拾取时会复活该队伍被打倒的队友
如果队友还活着的话则没有任何效果
双拳难敌四掌,多一人的帮助常常可以逆转战局
当然如果队友就是被你打趴的,你也可以选择无视这东西
只有在故事模式才会出现的道具
黑胶囊 ( 黑カプセル )
拾取后看似没有任何变化
但该回合比试结束后会随机改变比赛规则
只有在故事模式出现
蘑菇 / 毒菇 ( キノコ )
两个道具用一样的图形显示
蘑菇会让拾取者提高目前的 HP 50%
而毒菇是降低拾取者目前的 HP 50%
因为完全无法分辨是哪一种菇,所以吃下去生死各安天命 XD
汉堡 ( ハンバーガー / Hamburger )
提高拾取者 30 HP
聊胜于无的恢复量,加减吃一吃吧
饭团 ( 握り饭 )
拾取后提高 50 HP
乌龙面 ( うどん )
很难辨识的物品之一
有人觉得是拉面,甚至有人觉得是披萨
这里采用日本 Wiki 的称呼
拾取后提高 70 HP
咖哩饭 ( カレーライス / Curry Rice )
拾取后提高 100 HP
虽然有人说一看就知道是咖哩饭
但是原谅我,我小时候一直以为他是马桶....
荞麦面 ( ざる荞麦 )
拾取后提高 150 HP
已经是恢复半条血以上的量了
话说虽然日本 Wiki 叫他是荞麦面
但我个人觉得比较像日式便当
炸虾饭 ( 海老天丼 )
海老天丼就是天妇罗丼,现在大都称为“天丼”
拾取后恢复 200 HP
是个可扭转战局的极品
小时候这物品出现都是大家争先恐后冲过去抢的对象
寿司
又一个逆转战局的极品
拾取后除了 HP 完全恢复外,还多加你 32 HP !
同上,它也是出现时大家争夺的对象
场上只会同时出现一个道具
所以如果场上道具还存在的时候另一人倒下了
原本的道具就会消失
作者: yukimura0420 (涉)   2016-09-26 18:45:00
头香推啊
作者: qazxswptt (...)   2016-09-26 19:26:00
推热血传说呀 难忘的儿时记忆 还记得台风来之前的傍晚去同学玩这款同乐 玩到忘了回家 回去被被骂死XD
作者: conpo (狮子たちの旗)   2016-09-26 19:38:00
专业好文推!!已先在FB上拜读过
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2016-09-26 19:55:00
推反组译分析!(跪)
作者: junee091208   2016-09-26 20:24:00
热血好文大推!
作者: jimrex12025 (万能麦斯)   2016-09-26 20:51:00
我记得在故事模式下把敌人打到气绝拖走 然后从后面攻击 可以一次造成一条血条以上的伤害
作者: RuinAngel (左)   2016-09-26 21:13:00
推,小时候都不知道再玩啥只会用陷阱跟楼上说的bug
作者: protect6090 (山茶花)   2016-09-26 21:15:00
大推阿!!!!
作者: if4 (if)   2016-09-26 22:14:00
推~~~
作者: screech (呆呆)   2016-09-26 22:47:00
推热血
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2016-09-27 00:46:00
作者: os653   2016-09-27 02:39:00
很有趣的解析,拿人扔人是看被扔出去的人的能力决定伤害估计是因为碰撞判定算在被扔出去的人身上,所以用被扔出去的人的能力计算伤害,程式比较好写。经验值是<50%升1级,50%升1级和80经验,51%~75%升2级,75%以上升2级加80经验这样吗?如果是这样,看起来没问题耶
作者: kashin (小户长日记)   2016-09-27 09:12:00
有神快拜
作者: VElysian (くるみ)   2016-09-27 09:20:00
请问合体技要如何计算?感恩!
作者: aruce (希望之虹)   2016-09-27 09:49:00
楼主: imasa (便当侠)   2016-09-27 11:25:00
我是觉得为何刚好50%也要给80经验,所以才觉得可能放错位置合体技的计算我之后还会有文章另外解说的 :)
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2016-09-27 11:41:00
嗯? 这尊好像是校长阿,热血高校的。
作者: snes9xw (小包薯条)   2016-09-27 11:54:00
推~~
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2016-09-27 12:03:00
柔道家不是可以把气绝的人无限段踢到死吗?
作者: UlyssesLin (女子露肩便是德:p)   2016-09-27 12:24:00
热血推一个(双关)
作者: laizin (╩Rolling Life╩)   2016-09-27 13:08:00
zzzzzzzzzzzzzzz
作者: AllanCat (AllanCat)   2016-09-27 19:04:00
推逆向工程
作者: SmartSolomon (欢迎来我们这一家)   2016-09-27 20:28:00
热血达人 赞!
作者: ericmis (魔流剑)   2016-09-28 00:46:00
神人
作者: Kaiji (Crazy Kai)   2016-10-04 15:52:00
推超详细攻略 受益良多
作者: ZABORGER (乱入者)   2016-10-05 17:14:00
推 imasa大!!!!

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