再做一些资料补充,其实这个可以整理成绘表,
连带更详细的当时作业系统主流.显卡主流相关资讯等等,做历史回顾.
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可参考 http://videogamecritic.com
个人电脑极端不普及 (8Bit CPU为主),
而游戏机画面多数以点线概念组合而成 atari 2600 1977年9月
Apple I https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_I 1976年 (6502 8Bit CPU)
Apple II https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II 1977年(6502 8Bit CPU)
(我出生前的年代...比较不可考..)
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任天堂 1983年7月15日 (8Bit 特制6502CPU)
8086 1978年(16Bit CPU) ,
80286 1982年2月(16Bit CPU , 开始有保护模式) ,
80386 (32Bit CPU) 1985年10月 ,
80486 (直接内附浮点运算辅助器) 1989年
DOS主流时代
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超级任天堂 1990年11月 ,
windows 3.0 1990~1994年
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任天堂64 1996年6月23日 ,PlayStation 1994年12月
Windows 95 1995年8月 ,Windows 98 1998年6月 , Windows ME 2000年9月
OpenGL 1.1发布 1997年1月 ,
DirectX 1.0 1995年9月30日 ,
DirectX 3.0 (D3D加入1996年)
3D加速显卡约于 Windows 98开始慢慢普及
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GameCube 2001年9月 ,PlayStation 2 1999年3月 , XBOX 2001年
Windows XP 2001年
PlayStation 2初期到中期仍然保有硬件优势,但
随着D3D发展成熟和显卡技术进步,中期后游戏效果被电脑超越
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PlayStation 3 2006年11月 Wii 2006年11月,XBOX 360 2006年3月
从这代开始游戏机架构与个人电脑靠拢成为趋势主流
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补充:
古早时代与任天堂和超任同期的电脑为何CPU能力远比游戏主机强,
但画面表现输于游戏机?
那时电脑显卡与游戏机画面输出概念其实并不太相同,
电脑显卡主要分为文字模式与绘图模式,游戏需要靠绘图模式进行才有弹性,
而绘图模式下显卡的作用仅止于将特定的内存位指资料内容转换成Pixel输出,
而cpu若是要表现出游戏画面,所有游戏画面均要由cpu负责从逻辑层.
资料产生到最后写入到显卡特定内存位置(简单来说画面连最小单位pixel都靠cpu算),
同期的任天堂与超任CPU只需要负责逻辑层的工作,
游戏画面构成的概念主要由背景.Sprites.OAM构成,
CPU只需要把素材资料(那时候就是所谓的title)填入到特定的内存资料区域
(这段甚至常常靠DMA完成,CPU只需要告诉特定的DMA register从
rom哪里的资料拷贝几份到ram何处,就自动完成,连MOV指令都不用),
,然后背景MAP资料区填入对应title编号,OAM写入我要在游戏画面上操控
哪些Sprites产生何种属性,接着画面输出和特效就全靠GPU去完成了
(全靠硬件管线单位周期时间内完成),同样要构成游戏画面,
游戏主机的CPU负担跟电脑相比是天差地,
而古早游戏机GPU处理的概念其实也就等于现在游戏绘图卡的显示所做的事情.
游戏画面其实GPU能力远比CPU重要,透过GPU辅助,
就连arduino也能拥有相当丰富的画面效果,参考
http://excamera.com/sphinx/gameduino
看介绍 https://www.youtube.com/watch?v=EWn-6FB4cNQ
其实如果要复古的话,这个ARDUINO UNO的SHELL味道比较接近....
CPU的部分只是ARDUINO UNO的 8-bit AVR RISC-based microcontroller而已
满酷的...硬件规格 uno https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno