Re: [闲聊] 电脑与游戏机

楼主: erspicu (.)   2016-01-27 04:11:08
再做一些资料补充,其实这个可以整理成绘表,
连带更详细的当时作业系统主流.显卡主流相关资讯等等,做历史回顾.
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可参考 http://videogamecritic.com
个人电脑极端不普及 (8Bit CPU为主),
而游戏机画面多数以点线概念组合而成 atari 2600 1977年9月
Apple I https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_I 1976年 (6502 8Bit CPU)
Apple II https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II 1977年(6502 8Bit CPU)
(我出生前的年代...比较不可考..)
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任天堂 1983年7月15日 (8Bit 特制6502CPU)
8086 1978年(16Bit CPU) ,
80286 1982年2月(16Bit CPU , 开始有保护模式) ,
80386 (32Bit CPU) 1985年10月 ,
80486 (直接内附浮点运算辅助器) 1989年
DOS主流时代
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超级任天堂 1990年11月 ,
windows 3.0 1990~1994年
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任天堂64 1996年6月23日 ,PlayStation 1994年12月
Windows 95 1995年8月 ,Windows 98 1998年6月 , Windows ME 2000年9月
OpenGL 1.1发布 1997年1月 ,
DirectX 1.0 1995年9月30日 ,
DirectX 3.0 (D3D加入1996年)
3D加速显卡约于 Windows 98开始慢慢普及
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GameCube 2001年9月 ,PlayStation 2 1999年3月 , XBOX 2001年
Windows XP 2001年
PlayStation 2初期到中期仍然保有硬件优势,但
随着D3D发展成熟和显卡技术进步,中期后游戏效果被电脑超越
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PlayStation 3 2006年11月 Wii 2006年11月,XBOX 360 2006年3月
从这代开始游戏机架构与个人电脑靠拢成为趋势主流
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补充:
古早时代与任天堂和超任同期的电脑为何CPU能力远比游戏主机强,
但画面表现输于游戏机?
那时电脑显卡与游戏机画面输出概念其实并不太相同,
电脑显卡主要分为文字模式与绘图模式,游戏需要靠绘图模式进行才有弹性,
而绘图模式下显卡的作用仅止于将特定的内存位指资料内容转换成Pixel输出,
而cpu若是要表现出游戏画面,所有游戏画面均要由cpu负责从逻辑层.
资料产生到最后写入到显卡特定内存位置(简单来说画面连最小单位pixel都靠cpu算),
同期的任天堂与超任CPU只需要负责逻辑层的工作,
游戏画面构成的概念主要由背景.Sprites.OAM构成,
CPU只需要把素材资料(那时候就是所谓的title)填入到特定的内存资料区域
(这段甚至常常靠DMA完成,CPU只需要告诉特定的DMA register从
rom哪里的资料拷贝几份到ram何处,就自动完成,连MOV指令都不用),
,然后背景MAP资料区填入对应title编号,OAM写入我要在游戏画面上操控
哪些Sprites产生何种属性,接着画面输出和特效就全靠GPU去完成了
(全靠硬件管线单位周期时间内完成),同样要构成游戏画面,
游戏主机的CPU负担跟电脑相比是天差地,
而古早游戏机GPU处理的概念其实也就等于现在游戏绘图卡的显示所做的事情.
游戏画面其实GPU能力远比CPU重要,透过GPU辅助,
就连arduino也能拥有相当丰富的画面效果,参考
http://excamera.com/sphinx/gameduino
看介绍 https://www.youtube.com/watch?v=EWn-6FB4cNQ
其实如果要复古的话,这个ARDUINO UNO的SHELL味道比较接近....
CPU的部分只是ARDUINO UNO的 8-bit AVR RISC-based microcontroller而已
满酷的...硬件规格 uno https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno
作者: aton602 (南方堂果)   2016-01-27 05:25:00
一些特效游戏机可用显示单元处理,但早期PC只能全用CPU硬干,显示单元只是显示用,有时为了CPU效能只能用别方式代替或阉割效果
作者: popbitch (that's it)   2016-01-27 09:05:00
一直觉得sfc的硬件很有趣,cpu速度超慢,但画面很棒
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 10:44:00
其实从DX3后期到DX5左右这时电脑上就有少数能媲美游戏主机画面的游戏出来,也有移植主机游戏到电脑上(例如FF7),扣掉运算因素的话电脑游戏因为容量的关系也有在其他方面胜过主机的游戏,例如PS世代前全配音游戏
作者: qazxswptt (...)   2016-01-27 10:48:00
你把pce super cd放那里了
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 10:48:00
上面DX5应该是DX6,记错XD囧rz 楼楼上不讲我忘了那台的存在..话又说回来早期的Dinput真是有够烂,电脑游戏不为键鼠优化一下的话买控制器又是一笔支出
作者: lokuji (わけがわからないよ)   2016-01-27 11:17:00
那时的FF7pc版确实是dx5啊,恶灵古堡一代pc则是dx3的样子
作者: eva19452002 (^^)   2016-01-27 12:47:00
我猜sfc是因为同时间发色数多,所以感觉画面很棒
作者: tint (璇月)   2016-01-27 14:07:00
我一直是PC和游乐器二边都有在玩 而且会追求画面表现我觉得主流PC硬件和高阶PC硬件可以分开看 像1996年Voodoo卡一代推出时 有支援Glide的一些游戏是可以媲美N64的画面 当时杂志上也有介绍比较二者硬件 不过Voodoo卡那时并不普及到了DC/PS2世代初期(1999~2001) 那时候我觉得表现各擅胜场游乐器的3D画面上多边形用得满多的 同时呈现的物件也多 但缺点是分辨率较低 锯齿感也较明显(PS2的framebuffer设计)至于PC的3D游戏分辨率通常都1024x768了 画面分辨率较高而后DX8推出 主流显示卡配置了顶点着色单元(GF3、ATI8500)呈现出来的画面效果就抛开DC/PS2了 只有同样支援DX8的初代XBOX能和2003、2004年的PC游戏有同级画面表现(比如UT2004)之后到了2005年Xbox360推出 游乐器才又比主流PC画面表现领先不过领先的时间也不长 2007年后就完全追不上了 一直到现在大学时买的Voodoo2还留着 http://i.imgur.com/R2a3XAG.jpghttp://i.imgur.com/RCI3TLh.jpg想当年我真的是画面党...游乐器全机都买 高阶显卡新出也一张一张买 记得1998年时 我的All-in-Wonder Pro 还是直接去ATI的台湾分公司冶天科技买的 光华没进这张 一张卡要1万多结果玩Quake2很顿 之后又买了Voodoo2和G400
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 15:03:00
看楼上的卡好怀念我当年买了一张banshee不知扔哪去了
作者: macgyver980   2016-01-27 16:00:00
当初为了玩太七买的Voodoo2来玩,花了4000多吧
作者: lokuji (わけがわからないよ)   2016-01-27 16:44:00
粗略地划分的话,dx6以前:3dfx、7~8:NV、9:ati、9.0c:NV还有一堆连名字都没人会去记的...例如制作gc显示芯片的
作者: tint (璇月)   2016-01-27 16:51:00
DX7之前 PC游戏的3D API主要由Glide和OpenGL为主导
作者: lokuji (わけがわからないよ)   2016-01-27 16:52:00
只查基本资料的话,英文版的维基百科应该都有相关条目
作者: tint (璇月)   2016-01-27 16:53:00
DX7之后Direct3D发展愈来愈成熟 就成为PC游戏主流了其实1996~2007之间 游乐器和PC的3D表现是互有领先的状态1996:N64和Voodoo表现差不多 但一般主流PC不会装Voodoo卡1997:NV的Riva128出现 3D加速卡和显示卡的概念开始合而为一这一年PC游戏3D表现开始提升 比当期的游乐器画面好一些1998:年初Voodoo2推出 Quake2、极速快感3...很多游戏表现让人印象深刻 到年末SEGA的Dreamcast主机推出 游乐器扳回一城DC主机上的PowerVR2芯片大约和RIVA TNT、Voodoo2、Banshee..这些显示卡同级 而且PowerVR2也有推出PC版本显示卡1999:年初TNT2、Voodoo3、G400推出 年中后Geforce 256推出这时PC硬件的进步速度非常快 以GeForce 256来说 它硬件规格其实已经赢过之后推出的PS2的Graphics Synthesizer绘图芯片但游乐器有硬件架构封闭、统一/资源集中的优势 2000~2001间PS2的游戏表现整体上来说比PC好些 当然PC上也有画面好的游戏2001年 Geforce3、ATI 8500推出 硬件顶点着色单元进入显卡这也代表DX8开始普及 顶点着色单元的效果可以参考当年的测试3DMark 2001 https://youtu.be/ImEE0hbaJvk 这些效果DC/PS2是无法表现的 到2001年底初代XBOX主机推出 配置的NV2A等级介GF3和GF4之间 游乐器这时又扳回一城 初代XBOX上有许多画面不错的游戏 要移植PC上的大作也能胜任2002年ATI 9700推出 PC显卡效能到了一个新的境界 这是第一张支援DirectX 9的显卡 就如楼上lokuji板友说的到了2004年NV推出Geforce 6800 如lokuji板友说的主导了DX9c2003~2005年初 PC游戏的画面明显胜过游乐器了 直到2005年底Xbox360推出 这时游乐器又扳回一城 它的绘图芯片Xenos是比当时PC上显卡的设计都先进 是第一个统一着色架构的绘图芯片最早使用Unreal 3绘图引擎的游戏也先推出在Xbox360上面大约一年后战争机器才推出PC版本 游乐器画面优势约到2007年之后就被中高阶PC抛开了 但不可否认的 游乐器有着硬件封闭
作者: ddrdod (乖乖)   2016-01-27 17:57:00
错字:位指,PS2是2000年3月,360是2005年11月上市的
作者: tint (璇月)   2016-01-27 17:57:00
资源集中应用的优势 而且厂商会开发游戏很长一段时间就以GTA5来说 2006年的PC设定最低画面效果一样不能玩但2005年的XBox360仍然是可以玩到GTA5的 还比PC早玩到想轻松、省钱玩游戏的话 买游乐器还是值得的至于画面党想追求PC画面极致 那就必须付出更高额的金钱了
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:03:00
T大这推文可以另成一篇,满有历史价值的我也经历过这时代,不过游乐器和PC的画面之争除了游乐器会3~5年无法提升硬件的潜伏期外(优势当然是封闭架构),游戏引擎架构思考的方向转向也是很大的主因。从拼多边形和浮点运算的概念转到在shading上下手导致即使在低多边形都能获得超越当时感官的震撼。史克威尔用单核Thunderbird+Gefoce256弄出超逼真的即时CG
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:08:00
这是游戏画面党的血泪史 游乐器和PC二边玩烧钱很快啊啊啊~
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:08:00
就吓傻一堆人看好这个前景,但当时的人物头发还是拼多边数,直到DOOM3的画面出来,大家都晕了....于是全都改向一直到今天游戏引擎和显卡更强调支援下世代Shading而非多边形数,但游乐器就是晚一步,会被钉住个几年...我想历史上的这些大事还是要画图搞分支线才说的清楚....
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:14:00
当年Nvidia用GF3即时演算出接近FF电影版的画面让我印象深刻http://www.nvidia.com/object/final_fantasy.html
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:15:00
当然,这可是大事情,连电视游乐器杂志都有报导女主角和一个像博士的家伙的即时运算
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:16:00
当时的展示影片我有存起来 不过要找找...
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:18:00
我也有烧在光盘里(握),还是在学校抓用RAR分片用磁片存的
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:18:00
话说游乐器和PC二边玩烧钱很快啊啊啊 不过年纪大了 现在显卡反而不买最高阶的了 买个6、7000元的中阶显卡就好游乐器也看有没有想玩的独占游戏才去买 不多机制霸了> <
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:20:00
我是几年前被干走一块Quadro,从此不再买绘图卡....https://www.youtube.com/watch?v=PkbyNZ55kMg就是这段,GF3的DEMO片
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:30:00
这是2003年的跨平台游戏 这游戏有出初代XB、PS2、PC、Mac版https://youtu.be/Tvybacyrcrw 初代Xbox版表现约等同于PC版可以比较看看 2002~2005欧美厂商出了不少横跨三平台的游戏PS2版都是被评价画面较缩水的版本 不过这也没办法
作者: eva19452002 (^^)   2016-01-27 19:04:00
哇,我不知道xbox画质比ps2要来的好耶
作者: tint (璇月)   2016-01-27 19:10:00
PS2的CPU浮点运算强 但GS只能支援到DX7等级特效 而且eDRAM的一堆游戏厂商无法驾驭 32MB内存相较于Xbox的64MB也小许多Xbox的配置和PC非常接近 NV2A等于是加强版的Geforce3欧美厂商跨平台游戏可能就不会去针对PS2硬件开发和调整不过如果厂商能好好发挥PS2硬件的话 也是能有很不错的画面像SCE自家的战神系列游戏 https://youtu.be/82CXgQ_LF88
作者: rogerkidd (心を开いで)   2016-01-27 20:18:00
就算DREAMCAST 很短命也不该把他遗忘啊
作者: ceming (闪乱カグラ)   2016-01-27 20:54:00
游戏SENSE超越当年10年的DREAMCAST
作者: tint (璇月)   2016-01-27 20:58:00
当年主机厂商时期的SEGA真的是创意十足的公司
作者: qazxswptt (...)   2016-01-27 21:22:00
常做一些前卫的游戏 然后市场审美跟不上 日后才理解..
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 21:38:00
DC当年的默认手把真难用... 玩久手好痛
作者: qazxswptt (...)   2016-01-27 21:42:00
PS手把也让我的大拇指很痛
作者: kojiro0531 ( )   2016-01-28 03:18:00
看到T兄的留言真的让我回忆以前用过的硬件一幕幕都跑回来,很难想像以前用的东西现在一台手机就远超越不知道什么时候开始,就对硬件效能没有一直追的热情了
作者: coolcliff01 (OTZ)   2016-01-28 20:43:00
跟楼上同感 看推文真的回忆一直涌现啊 十来年前都会追着杂志报导跑 玩游戏机搞电脑硬件 现在一台平板或是手机就能打发一天了 QAQ
作者: qazxswptt (...)   2016-01-28 20:55:00
掌机也行 游戏性还大胜XD

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