先听首歌应景一下,也是我个人很喜欢的曲子:
https://www.youtube.com/watch?v=G_VJhCN3cko
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/ztf63ty
说起以日本战国时代为背景的历史策略游戏(歴史シミュレーションゲーム),最容易让
玩家直觉联想到的,应该就是コーエー的招牌系列作‘信长の野望’,这游戏已经强悍到
准备推出全武将PLAY型态的附加作品了(即‘创造:战国立志传’,预计2016年
3月24日发售),同题材作品可谓无人能出其右,也是许多玩家的重要回忆之一。其他
优秀系列作还有システムソフト・アルファー的‘天下统一’或是ウルフチーム的‘斩’
两大系列,虽然名气没有‘信长の野望’系列那么响亮,但别具特色的系统设定与游戏方
式同样拥有为数众多的拥护者。独立作品方面其实也有一些很不错的选择,例如由タムテ
ックス所开发的早期名作‘不如帰(ほととぎす)’、ナムコ的‘独眼竜政宗(どくがん
りゅうまさむね)’、バンプレスト的‘SD戦国武将列伝:烈火のごとく天下を盗れ!
’以及‘戦国梦幻(せんごくむげん)’等作品,都是非常值得一玩的好游戏。而作为一
个同题材的独立作品来说,‘信长公记(しんちょうこうき)’其实并没有引起太大的回
响,反倒是因为过高的售价(12500日圆)与老旧单调的系统设定而让玩家吐槽连连
,表现不如预期。话虽如此,游戏还是有其有趣与独到的地方,纵使没有办法跟上面那堆
名作相比,但至少在娱乐性来说算是差强人意,还是值得花点时间一探究竟就是了。好啦
!至少应该破关一次吧?(XD)
这款游戏发表于1993年初,由“やのまん”这家公司所制作,是该公司唯一的一款历
史策略游戏。过去曾经在其他篇幅中聊到过,“やのまん”除了制作与协助其他公司发行
游戏之外,同时也是日本知名的拼图制造商。其中最为人津津乐道的争议,就是当年那个
3D地球仪拼图上的“台湾(岛)错标事件”,有兴趣的人可以自行去翻一下维基或是我
过去的文章,这里就不废话了。“やのまん”后来几乎是放弃了游戏相关的业务,转而将
所有心力全数投注在拼图事业、益智互动玩具和“ゲゲゲの妖怪楽园”的经营上。从现下
的发展来看,放弃游戏事业或许是一个正确且果断的选择,“やのまん”在日本当地几乎
已经是相关产品的代名词了,所以根本不用游戏事业来锦上添花,唯一比较可惜的是一些
有潜力的独立作品从此之后就没有办法再登场。代表的游戏作品有战略名作‘王者之师(
フェーダ)’、颇具内涵的角色扮演作品‘阿雷莎(アレサ)’以及PS时期的竞速名系
列作‘ランナバウト’。
先聊聊“信长公记”这部重要的史料。“信长公记”是由织田家臣太田和泉守信定(即太
田牛一)所撰写,纪载了从信秀到信长两代的织田家历史,时间从天文三年(1534年
)一直到天正十年的本能寺之变(1582年)之后,是颇具指标性的日本战国史料之一
。“信长公记”除首卷外,还有从永禄八年到天正十年的历年纪录共15卷,现存最为完
整的太田自笔版本则是建勋神社所收藏的版本(无首卷,但其余15卷皆为太田牛一所亲
笔撰写),此外还有池田文库本、尊经阁文库本以及织田家藏本,这些版本皆为太田牛一
亲笔誊写,但完整性皆不如建勋神社的版本就是了。题外话,船冈山的建勋神社同时也是
京都一带相当知名的信长参拜景点(建于明治2年),对历史有兴趣的人可以去走一走,
相关的纪念品还满多的。
回到游戏上,虽然游戏是以“信长公记”为题,但内容其实并不是依循著书的时间轴,游
戏第一个剧本“义元上洛”的时间点是在天文24年春(1555年),那一年的织田家
内乱不断,而年轻的信长利用这个机会在数年之内依序铲除掉了守山城城主信光、岩仓城
主信安、尾张下四郡守护代信友与自己的胞弟信行等碍事者,终于在1559年完成了尾
张统一,义元则于隔年上洛,但仅止步于桶狭间合战(1560年5月中旬)就壮志未酬
身先死,信长也因为桶狭间一役而声名大噪,开创了自己的战国之路。天文24年的重要
历史事件除了还有武田对上衫的第二次川中岛合战外,另外一场重要的战役就是毛利元就
对陶晴贤的严岛合战,这场知名的战役虽然没有后来的桶狭间那么戏剧化,但整个过程的
精彩程度毫不逊色于桶狭间,大内家也因为这一战而元气大伤,后来就在防长经略中慢慢
被毛利家给并吞了。
剧本接着是元龟三年春(1572年)的“武田动く”,那一年最有名的事件就是武田对
德川的三方原合战,隔年信玄整军西进,但却因肺结核(也有一说是胃癌)的病情恶化,
后来就在途中病逝,一代名将就此殒落。那年也是室町幕府遭到终结的年份,而织田包围
网中的浅井跟朝仓两家也在该年被消灭,织田家等于是渡过了最危险的时刻,畿内最大的
敌人仅剩下本愿寺而以。第三个剧本“越后の龙”起始点是在天正五年夏(1577年)
,那年的上衫谦信在能登与加贺的攻略行动中于手取川一战大败织田后便决定上洛,可惜
隔年也因为急病而离开人世(据说是中风脑溢血,但也有遭到忍者暗杀的说法),不久之
后家中就爆发“御馆の乱(上衫景胜与景虎争夺家督之位而爆发的内乱)”,上衫家自此
也走向了新的阶段。
第四个剧本“本能寺”起始于天正十年夏(1582年),那年最有名的事件当然就是本
能寺之变了,这个事件是许多战国题材游戏一定会提及到的一个重要时间点,大家应该都
很熟悉才对,所以就不多说了。最后一个剧本“秀吉对家康”是“信长公记”以外的时间
轴,起始年份为天正十二年春(1584年),羽柴秀吉在经历过中国大返还、山崎合战
、清须会议与贱岳合战后,终于巩固了自己的地位,成为信长遗志的继承人,接着就在这
一年羽家康决裂,两军便战于小牧、长久手一带。事件主因是信长的三男信雄处死了疑似
暗通秀吉的冈田重孝、津川义冬与浅井长时三人而触怒了秀吉,秀吉欲派兵讨伐,而信雄
就与盟友家康一同对抗秀吉这样。虽然秀吉在战果上并没有取得什么优秀的成绩(严格来
说算是居于下风),但却因为巧妙的外交策略与政治操作而在此战后让家康臣从(家康送
出次子于义丸当作养子,于寿丸就是后来的结城秀康),秀吉自此于国内再无敌手,是桃
山政权一个很重要的立基点。这一年其实还有一场有名的战役,就是西国之熊龙造寺龙信
与有马晴信・岛津家久联军的冲田畷合战,这场战役让龙造寺家整个元气大伤,笼造寺隆
信与麾下被称为“龙造寺四天王”的五位名将(成松信胜、百武贤兼、木下昌直、江里口
信常与円城寺信胤)皆在此役阵亡,自此之后九州三强的势力失去了平衡,岛津家便借此
积极展开统一九州的霸业。附带一提,冲田畷合战与今山之战、耳川之战是九州三强(龙
造寺、大友与岛津)争霸的三场著名战役,过程也都很精彩,有兴趣的人可以去查一下。
先说一下感想。虽然剧本不算少,但游戏并没有收录任何历史事件,也没有相关史料的导
读或说明,就只是一个单纯的历史策略作品而已,内容略嫌空洞。游戏的节奏虽然不算慢
,但过程却略嫌沉闷(连BGM也是一样),玩家的行动机会还受到了严重的限制(这个
部分后面会提到),几乎可以说是‘天翔记’的超阉割版本,乐趣自然也就被跟着大打折
扣,要不是秉持着对日本战国时代历史那股异常偏执的爱,不然这款游戏实在没有什么让
人玩两次的动力,破关一次后就不太想再看到它了,不信你们可以自己去玩玩看(囧)。
同一年在同平台发表的‘斩2スピリッツ’完全打趴这款作品,甚至连前一年发表的‘霸
王传’及‘天下统一2スペシャルセット’都比这游戏耐玩许多,实在搞不懂制作小组到
底在想什么,连致敬都不会的话那就真的没救了。
游戏的回合状态以季节来计算,所以一年只有四个回合,而且每回合只能执行一个主选单
上的指令,这对玩家来说实在过于严苛,而且这算是过时游戏的设定,在1993年这个
软硬件技术逐渐成熟以及游乐器市场正准备大放异彩的年代中,这种老掉牙的设定就显得
有点笨拙与不合时宜,只能说游戏公司还没有制作此类题材的技术力及经验,导致游戏使
人有一种半成品的错觉。这款游戏只有一个破关方法,就是统一全国,不然就是游戏中的
武将全数死绝,不像其他作品还可以靠取得征夷大将军的官位或达成全国同盟来结束游戏
。武将的寿命设定基本上是固定的,靠SL大法也很难去做改变,不过某些名将可以活得
比较久,例如织田信长就可以勉强拖过1600年,至于其他杂鱼类型的武将就只能随他
去了,反正人才随时可以补充,只要主要战力不受到影响即可。除了寿命的限制之外,武
将也有可能因为战斗而阵亡或遭到暗杀,尤其是中期之后CPU势力会开始积极派出暗杀
部队来袭击我方,对于武将的折损或多或少会有一定的影响,比较有效的防范方法就是让
武将随时有充沛的带兵量(至少要有5以上),这样就能大幅降低被暗杀的机率。武将的
头像CG与能力设定只能算是中规中矩而已,跟‘信长の野望’当然不能比,但我觉得还
是有一定的水准在,至少看得出有用过心,只是技术方面还是有很大的进步空间。
照往例,把指令解说过一次就差不多等于把游戏给说过一轮了。首先是军事的部分,共有
四个指令可以使用,这里就连同战争的特性一起做个说明。游戏的“战争”一共有三种型
态:第一种是一般的野战,只要派出部队到敌对势力的领地就能引发。出战时需要支付额
外的金钱,但数目并不高,100单位的带兵数大概只要25金而已。部队数也有其限制
,不管是攻方或守方的部队数上限都是8个,而带兵量则是取决于武将的采配值(同时也
等于俸禄数)。开战后,两方部队会一字排开并直冲敌阵,前进的状态表示处于上风,反
之当然就是居于劣势了。战斗会由游戏自动进行处理,带兵量越高自然就越有其优势。攻
方的玩家只能选择是否继续或撤退,而守方的玩家则还有“笼城”的选项可以做缓冲。武
将的下场只有败走跟阵亡两种,守方武将败走后则会退入城中并伺机发动笼城战。
“笼城”的状态就比较特别了,除“引上げ(就是撤退)”外还有三个指令可以使用,分
别是“包围”、“强袭”与“说得”。“包围”可以用来降低城防值并且不会折损到军队
,城防值归零才算获胜,但每次笼城战就只有三次包围的机会(同时需要支付军资金),
三次包围用完后就会强制撤退(这是什么鬼设定?),所以很不实用,碰上相模之类的高
城防据点时就会非常耗时耗力。在通常状态下,能在三次包围战之内将城防值削去15就
算是表现得很不错了,CPU又会在政略阶段修补城值,所以万一对上城值高且军资金又
充沛的敌对势力时,没包围个三年五载是很难将该领地给打下来的,无疑是在浪费时间,
还不如一鼓作气发动“强袭”。“强袭”就是倾全军之力强攻,关键则是取决于玩家的带
兵数。通常带兵量够高且对手势力又没有名将或大量军队驻守时,这招就真的满不错用的
,该回合内就能立刻分出胜负,相当省时省力。不过这招也有不少风险存在,一方面会让
兵力造成大量的折损,二方面则是武将阵亡的机率会比野战更高,如果没有十足的把握(
两方兵力差距最好要在3:1以上),千万不要轻易发动这个指令,就算靠着堆积尸体的
方式勉强获胜了,下回合也有可能被其他势力捡尾刀,一样是得不偿失。
“说得”则是能靠知略值高的武将来游说守城方,使其开城投降,一场战斗就只有一次机
会,成功了就能接收领地与武将,失败了则一样会遭到强制撤退(这种离谱的设定到底是
谁想出来的?)。如果有知略值非常高的武将在阵营中(至少要有90以上),请务必派
他随军出战,这样就能透过“说得”的方式来快速了结战事,并让伤亡降到最低。不过这
个指令的成功率也不是百分之百,即使是知略值高达100的羽柴柴秀吉也会有失手的时
候,这跟守城武将没有直接关系,毕竟连武田信玄这种不可能投降的大名都能被说服了,
所以纯粹是CPU势力想不想投降而已。运气不好的话,连名不见经传的杂鱼武将都会讲
不通,最后还是只能靠着强硬的手段分出胜负。此外,不管使用哪一种手段攻下领地,身
分为大名的武将或某些名将会选择切腹,所以如果想保全这些人的性命(有公仔收集癖的
话),建议还是用“服从”或“离反”一类的指令会比较好,只是这样就会花上更多时间
,对想速战速决的玩家来说其实还满没有效率的。
除了陆地上的战斗,游戏其实还有“海战”的设定,只是过程跟野战没什么分别,差距只
有购买船只这个先决条件而已。海战状态下,玩家一样无法自主控制,胜利的关键依然是
带兵数与武将的战斗值,但这个游戏最大的bug就是船只的上限竟然只有100,所以
渡海作战时的最大带兵量就是100,而且这100带兵量又同时包含野战与攻城战的人
数,所以等于限制了“强袭”这个指令的使用机会(用了等于是自杀),这个设定实在让
人匪夷所思,根本无法像史实那样充分展现出特定大名的海军实力,超级荒谬!但或许是
因为这个设定使然,九州跟四国的大名倒是有了一点防守上的优势,所以玩家如果想收服
九州和四国这两块国土,势必得持续向商人补充船只,万一“说得”又发挥不了什么作用
的话,就要有大量伤亡或长期决战的心理准备才行。还有一点忘了说,当玩家为守方的状
态下,遭受敌对势力攻击后能优先判断与决定是否要进行“海战”或“野战”抑或是干脆
直接进入“龙城”阶段,但明明还有抵抗能力却还是消极选择“龙城”的话,大名的人望
值跟某些武将的忠义值就会降低,这点要留意一下。
前面扯过头了,迅速地把其他三个指令说明一下。“移动”可以调派指定武将到任何一块
自有领地上,而且可以让移动过的武将被重新调派,所以不用担心错置的问题,在回合结
束前都能随意调派。话说我还满常用这个指令的,中期开始就持续调派武将到原本他应该
要待的地方(例如酒井忠次所属三河、高坂昌信所属甲斐),不然就是把姓氏相同的武将
放在同一国,反正就是一种强迫症的表现就是了。回想起来才惊觉到,我从小时候开始玩
‘三国志’或‘信长の野望’这一类的游戏时,就有把武将归类或归位的奇特癖好,没想
到长大后还没改掉,贞受不鸟我自己,哈哈(囧)。
“筑城”可以让城防值提高,进而使敌方的包围策略失效而无法轻易攻下城池。一般来说
,城防值最好维持在50以上就至少能抵挡两次攻城战,但如果嫌筑城的动作太麻烦的话
,只要在城内摆上足够的兵力也能避免CPU势力进攻。话虽如此,城防还是不要低于危
险值比较好,不然可能会撑不过CPU势力的连续攻击。怎样才算危险值呢?其实就是5
0,这主要是因为CPU势力可以在一季之内同步完成征兵和进攻的动作,所以玩家最好
能拥有抵挡住两次攻击的城防值,不然很容易被CPU玉石俱焚势的作战方法给搞倒,尤
其是遭到玩家背叛的同盟国,真的会把玩家当杀父仇人来打,而且几乎每一季都会开战,
超级烦人,根本是逼着玩家杀绝该势力。
CPU势力判定是否进击的关键还是在兵士数,所以把公仔武将征满兵守城还是有牵制的
效果在。城中的兵力不足但城防够高的话也不见得比较安全,CPU势力毕竟不是吃素的
,必要时也会靠“强袭”的方式猛攻,折损兵力或失去领地还是小事,万一不小心让名将
等级的武将切腹或讨死的话那可就损失惨重了,所以该撤退的时候就得果断撤退,别忘了
武将才是游戏最重要的资产。“征兵”就是字面上的意思,但数量上有其限制,关键就是
俸禄数与采配值。事实上,带兵量=俸禄数=采配值是游戏不变的设定,而且游戏也没有
任何方法可以提升采配值,所以武将个别的带兵量都是固定的。也就是因为这样,某些战
斗值高、采配值却莫名偏低的武将(例如上衫家的柿崎景家:战斗91、采配33)就会
变得有点尴尬,只能在前期发挥作用而已,但是像岛津义弘(战斗97、采配78)或长
野业正(战斗94、采配79)这类的名将就能一路用到尾,对于不够充足的部队数来说
,这些人毫无疑问都是不可或缺的战力。
武将的部分有四个指令。“雇用”可以延揽在野的浪人或是拉拢其他势力的武将反过来投
靠我方。选择其他势力武将作为拉拢对象时,会暂时看不到相关的数据(都会以问号显示
),但玩家却可以透过X键的“武将情报”来检视(但需要支付金钱),所以这种隐蔽资
讯的设计感觉有点多余,完全是多此一举的设计。“俸禄”可以用来提高或降低武将的俸
禄数,除了可以些微提升(降低)忠义值之外,同时也能提升(降低)武将的带兵数。值
得注意的是,武将的带兵数与俸禄上限都会受限于武将的采配值,所以当玩家在筛选人才
时,采配值几乎可以说是一个武将的最优先考量条件。采配值越高,带兵数自然就能越多
,作战时才更能发挥其优势。但就像前面所说的,某些战斗值高但采配值低的武将就实在
有些可惜,初期石高不足且人才短缺时还能派上用场,但中期之后就只能拿来守城,优异
的战斗值受限于采配值的下场就是这样,人生下半辈子只能龟在城里当公仔而已。
“恩赏”可以利用军资金来大幅提升武将的忠义值,是仅次于“俸禄”的重要指令。基本
上,武将的忠义值最好都维持在80左右会比较安全,这样就能确实防止出奔、叛变或遭
到挖角。执行恩赏时,建议不要一次给足军资金上限(50),因为这样只是在浪费钱罢
了,针对每个武将的忠义值来个别发放军资金才是最有效率的做法,至于金额要怎么判断
?以一个忠义值55的武将为例,给个25大概就能来到80左右,只要能确实针对各个
武将的忠义值去做处理,自然就能节省军资金并让武将的忠义值稳定提升。“解雇”当然
就是解雇武将,当玩家觉得某些能力差又只会吃俸禄却不做事的肥猫武将太过碍眼的话,
这个机制就能用来快速剔除这些没用的冗员。不过我还是那句老话:武将是游戏中非常珍
贵的资产,就算是杂鱼等级的角色也有其用武之地(例如今川氏真或足利义昭),所以绝
大分的玩家应该不会用到这个指令才对。
内政方面也有四个指令。“开垦”可以让领地的石高值提升,进而成为武将们的俸禄(带
兵数)。比较需要小心的是台风一类的天灾,会让石高值受到影响,刮一次就会折损10
%的石高值。台风真的很讨人厌,领地少时还无所谓,但当领地一多起来后就会让数个据
点的石高值遭到缩减,连同武将们的俸禄也会跟着减少,所以内政第一要务就是得先顾好
石高,稳定开发领地才能让国家的军事力量确实提升。“町”可以提升商业值,而商业值
会影响到秋天的军资金收入。这个游戏很吊诡的地方在于:没有年贡(粮草)的概念,军
资金就是国家唯一的财政收入。但问题是军资金的上限就只有999,一年又只能收那么
一次,国家一大起来或是需要长期投注于军事或内政方面的预算时根本就入不敷出,实在
搞不懂制作小组为何会这么小气。也就是因为这样,我个人觉得完全没有开发商业的必要
性,反正领地一多起来就可以确实让军资金提升到最上限,把开发商业的时间拿去开垦领
土或干脆征兵才是正确的选择。还有,游戏没有委任的功能,所以一切事务都得亲力亲为
,玩到后面真的会觉得很累人。
“施し”可以用来提升民忠,我觉得是仅次于石高的重要内政指令。民忠过低会造成叛乱
,领地也会因为这些叛乱而产生若干损失(甚至会失去领地),所以让民忠保持在某个水
准是玩家一个很重要的常态性工作。依我的经验,民忠最好维持在80左右会比较安全,
一方面不容易受到煽动、二方面这个数值也能做为征兵或天灾后的缓冲,所以玩家一定要
记得花点时间去检视各个领地的民忠状态,太低的话记得要快点进行安抚的动作,以免出
现暴民肆虐的情况。大名的人望够高的话,民忠就比较不容易降低,自然也比较不会发生
叛乱的状况。可惜人望值并没有办法手动提升,只能靠时间流逝、事件引发或玩家的状态
逐渐累积上去(例如领地或武将增多或引发将军召见等事件),所以花钱安抚领民还是得
不定时去做才行。
“商人”则可以用来购买船只、铁炮和大砲等各种装备,可惜游戏并没有办法把铁炮和大
砲的效果给呈现出来(就只能些微提升战斗时的效果),只有船只勉强可以展现出渡海与
海战等功能而已,所以铁炮与大砲不买也无所谓,带兵量够高的话一样可以轻松辗过去。
前面提过,船只上限(100)是非常离奇又诡异的设定,大家可以想像一下:强大的毛
利水军为了救援本愿寺却苦无船只可用,是多么可笑的一个画面?游戏为了平衡难度做出
这种鸟设定真的让人百思不得其解。没有船只就无法渡海,一开战就会跟着带兵量一起损
失,所以船只是必须定期向商人购买的军需品。有了船只除了可以渡海攻击或引发海战外
,也能直接越过一个领地作战,这对于攻略九州、四国或中国沿海地区一带的敌对势力来
说还满有用的,等于可以做到孤立战,算是战斗系统上的一个小亮点。
外交只有两个指令(也太简略了点!),分别是“同盟”与“服从”。“同盟”就如同字
面上的意思一样,可以用来与其他大名建立盟友关系并避免遭受腹背受敌的状态。玩家与
CPU势力的盟友效果是坚定且久远的,只要盟约一成立就几乎不会遭到背叛,但CPU
势力之间的背盟状况就还满容易发生的,常常会看到这一季结盟但下一季就莫名开打的诡
异情况。比较让人无法理解的是,游戏并没有类似“破弃”一类的毁盟机制,唯二能解除
同盟关系的方法就只有等同盟国大名死亡或直接对同盟国开战,根本是故意要陷玩家于不
义。前者没什么好说明了,反正就是是当大名更换后就会让同盟关系解除,而后者会大幅
影响到不容易提升的人望值(可由“大名家情报”来确认这个数值),此外国内如果有忠
义值过低的武将也会因为背盟的状态而出现出奔或谋反的情况,所以在背盟之前一定要先
再三考虑清楚,以免发生无法挽救的状况。
“服从”就是能透过外交手段让敌对势力直接臣从于我方,这招除了能兵不血刃地取得一
国外外,同时还能让该大名与麾下武将全数加入我方,是非常仁慈且有用的指令。不过这
个指令的成功条件必须建立在三个前提上:第一是对象势力只剩下最后一个领地、第二是
对象势力必须邻近于我方、第三则是两方的军事力强度必须有压倒性的差距。我个人还满
建议大家用这招来节省资源和缩短攻略时间的,而且这个游戏的大名都有机会被这招给收
服,跟我一样有大名收集癖的玩家就可以利用这招来组成最强的战国大名联队。话说回来
,这游戏的外交系统真的设计得太过粗糙了,日本战国时代的外交战可是比三国时代更权
谋、也更具复杂性与多变性,结果游戏竟然只用两个指令就想一言以蔽之,让人觉得很匪
夷所思,毫无疑问是非常扣分的一个部分。
策略方面则有六个指令可供选择。“暗杀”顾名思义就是可以直接杀掉指定的对象武将,
成功的关键取决于执行武将的知略与战斗两种数值,例如上衫家的宇佐美定行(战斗79
、知略89)或武田家的真田昌幸(战斗89、知略97),而且对象武将的战斗值也必
须比执行武将低才行,否则就会很难暗杀成功。执行个几次后就会发现暗杀的成功率其实
并不低,即使失败了也不会有什么负面影响,所以有心的话可以组一支暗杀部队搭配SL
大法一路杀到尾,但因为游戏的武将是很珍贵的资产(因为很重要,因此得说上第三次)
,所以我觉得还是别这么做比较好,以免没有足够的将领去守城而导致CPU势力长驱直
入的窘境。
“一揆”可以用来煽动领民并使其作乱,进而造成内政相关数值的损失,领地的民忠过低
时也会于季初自动引发(60以下就会有若干机率发动)。“火灾”可以降低对象领地的
商业值,也会让军资金些微减少,但因为效果实在很有限,而且我觉得这是小人才会用的
伎俩,所以没有必要浪费时间去执行,堂堂正正把对手的领地打下来才是男子汉的浪漫。
“离反”可以降低对象将领的忠义值,甚至可以诱使该将领谋反,可惜效果一样相当有限
,加上游戏时间紧迫,所以实用性也很低。“一向”是“一揆”的强化版本,民忠过低的
领地很容易被这招给煽动。策略成功后可以借由一向一揆的势力在领内发动叛乱。叛乱后
必须派兵镇压,但这个部分并不会进入战斗,而是自动判定的状态,所以只要驻守在领地
内的将领有一定的兵力就能顺利镇压住,但如果不幸让一向一揆势力造反成功的话,领地
就会变成无人治理的空白地,不过机率很低就是了。“反目”则可以让两个指定的大名交
恶而让玩家坐收渔翁之利,即使被指定的对象是同盟关系也一样有效,可以确实削弱强大
势力间的军事力量,但用到的机会也很低,玩家根本没有那种闲情逸致去隔山观虎斗。整
体来说,玩家其实没有什么时间去执行策略,毕竟游戏的时间真的是太过于紧迫了,有空
在暗处搞这些小手段,还不如快点征兵然后挥军直接杀过去还比较实际点,犹如骤雨般的
闪电战才是这个游戏的本质,策略什么的就只是CPU势力用来扰乱玩家精神面的三流伎
俩而已。
除了主要的指令列外,当玩家按下X键时也能呼叫出一个指令列来使用。除了记录跟关闭
游戏外,针对其他势力的“国情报”、“大名情报”与“武将情报”都必须再指定一位武
将去执行才有办法检视,有趣的是,指派武将去侦查不见得能成功,但可以利用同一个武
将反复执行直到成功为止,而且还不会让这个回合结束(但需要花钱),可以取消后再去
执行主要指令列上的工作,感觉是一个没有协调好的系统状态,或者是说游戏原本应该是
设计能让玩家在回合中反复执行某个大项的指令集,但经过诸多考量后就改成只能执行一
个指令的状态了。依我的判断,这大概是为了强化难度所做的取舍,因为只要玩家能在一
回合中完成数个工作,CPU势力的获胜机率就会变得更低,所以制作小组就只好严格限
制玩家的行动机会,让游戏难度不至于一面倒。如果真的是这样,那就还算是合情合理的
考量,毕竟一回合只执行一个指令的玩家就能轻松破关了,更何况是能反复执行数个指令
的情况?至于主选单上的“休憩”看似没什么用,但当玩家军资金见底又没有其他事情可
做时,这个指令就自然有其用处了。
游戏的武将数宣称有400人以上,我认为应该没有这么多,但还是够用就是了。除了少
数精锐(最多也只能摆8个)需要持续增加俸禄与出战外,其他人就负责当守城公仔即可
。全国共有45个据点,每座城摆3到5个公仔加上远征军那8名精锐的话,最多也只需
要250人左右,把寿终或战死的条件一同考量进去后就会发现这个数字其实并不难达成
,完全看玩家够不够仁慈罢了。万一人数还是不够用来守城该怎么办?那就把不会受到敌
人攻击的领地民忠提高,然后就可以直接放空,无人驻守的状态下一样会被归类在我方的
管辖权之下,只要民忠够高就不会有任何内乱问题,大队人马自然就能放心地往前线送。
游戏对于国土的设定其实也有些问题,大致的状况如下:四国只规划出了伊予、阿波与土
佐三块领地(少了赞岐),中国地区则少了石见。山阴部分少了因幡,结果把山名家的领
地划到了原本应该属于一色家的丹后,一色家的武将则变成浪人的状态。今川家的东海道
三国则少了远江(另外两个是三河与骏河),所以游戏中的今川家完全没有强国的优势,
常常龟兵龟到被织田家反噬。能登、越中与虾夷(北海道)也都被无视,这等于也把畠山
家、神保家和蛎崎家这几个小大名给取消掉了。关东则是少了下总(结城家),但有把扇
谷上衫与山内上衫分别设定出来算是有加回一点分。而日本战国时代最重要的宗教家大名
本愿寺竟然也没有被收录进去,结果把加贺给了富樫晴贞这个后来被一向一揆整得死去活
来的小大名,这倒是有点让人意外,而且还满符合考据的。其他就是一些地名上的小问题
,例如为了分辨近江的两个势力,游戏就把浅井家的位置标在小谷,而六角家的位置则以
佐和山标示,但事实上当时的佐和山城也是浅井家的领土,六角家则是位于南近江的观音
寺城一带,所以用北近江与南近江标示应该会更容易理解,制作小组这样搞只是在替自己
找麻烦跟误导玩家而已。
这款游戏就是要玩速攻,所以特定几个大名就相当有其优势(例如岛津、毛利、织田、今
川、武田、上衫或北条)。以织田为例,一开始有斋藤家(美浓)这个强大的同盟做后盾
,西边只有没什么攻击欲望的北畠家(伊势),而东边的今川又跟待宰的猪没两样,所以
就能利用这个机会毫无后顾之忧地朝某一边进击。我是先把在野的羽柴秀吉挖到手,然后
把领地大略整理一下后就准备挥军东进,把今川家当作第一个攻略重点。秀吉高得离谱的
知略值实在很犯规,光是在攻城战中的“说得”效果就可以替玩家省下不少工夫,加上织
田家人才济济,加上只要先打下三河就能取得包括家康在内的一干优秀人才,战力瞬间又
获得了提升。顺利消灭今川家之后就往转内陆一路打上去,只要再吃下武田和上衫麾下那
堆智勇兼备的名将后就等于是宣告其他CPU势力的死期了。光是靠着信长、秀吉、家康
、信玄、谦信与其他随意三人就能一路打最最后(大名都是被我用秀吉执行“服从”给收
进来的),政略方面就只需要顾及石高和武将的忠义值即可,游戏最重要的目的就是统一
全国,只要守城武将不叛变,领地再怎么烂都无所谓,消极性质的穷兵黩武才是这个游戏
致胜的不二法门。
使用强势的大名破关当然简单,但如果是像伊东义祐、山名丰定或富樫晴贞那种只有大名
一个人顾家,且在开局后的下个回合就有可能会被灭的势力呢?其实也不难,但需要一点
运气。一开始就先征兵或强化城防值,以免遭受攻击时毫无抵抗之力。只要大名的兵力满
载且城防值不低于20以下的话,CPU势力就不会轻易发动攻击。像足利义辉的领地(
山城)的城防值一开始只有可悲的8,所以第一回合就得先把钱用来筑城,以防三好家下
个回合就突然杀过来。只要撑过一开始的危机,后面就可以稳定发展下去,然后就是坐等
CPU势力互咬的时机,玩家所操作的弱小大名就能趁机坐收渔翁之利。弱小势力比较棘
手的地方就是没有知略值高的武将来负责攻城时的“说得”工作,所以最好先设法取得一
个相关人才来用,只要有了聪明的部下随侍在侧,废柴大名也能成为实力雄厚的天下人。
最后补上游戏唯一一个密技:当玩家的领地因为降雪而无法行动时(无法发动战争或移动
武将),只要先纪录然后再立刻读取档案,就能让降雪的效果消失,如此一来就能不受降
雪的限制而自由行动了。