[心得] AC 暴力格斗(Violence Fight)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-08-13 21:18:26
部落格好读版:
http://tinyurl.com/qc2svug
其实这篇文章早在出国前两个星期就拟好草稿了,但后来工作比较忙加上回国后发生了一
些事情,所以就一直拖到现在才发表:唉,其实原本应该还得继续拖下去的(事情还不算
处理完),但想说还是快点先整理一下,后面怎么样就再说吧!至少我可以保证会一直不
定期更新下去,不会让这个部落格成为网络蚊子馆。进入正题,这是我小时候很有印象的
一款作品之一,虽然不算是热门的一线作品,但在我家那一带也流行过一小阵子的时间,
反正当‘兽王记(Altered Beast)’、‘热血躲避球(Nekketsu Koukou Dodgeball-bu
)’、‘快打旋风(Street Fighter)’、‘龙之忍者(Dragonninja)’或‘忍者龟(
Teenage Mutant Ninja Turtles)’一类的热门机台被凶恶的大葛格或有钱有闲的大叔占
据后,像‘バイオレンスファイト’这种B咖等级的作品就会比较受到注目,投币率自然
也就会慢慢上升。
先扯点别的。在过去的年代里,游戏内容对小孩子的思考与生活都有很大的影响,格斗游
戏当然也不例外。以前我家这里的小屁孩(包括我在内)会模仿各种格斗游戏里的招式,
就算没办法真的发出气功也会很认真地摆出“波动拳”或“霸王翔吼拳”等动作;虽然看
起来或多或少有点蠢,但玩得当下可是一点都不马虎,每个人都以为把动作做好就能当上
格斗冠军似的。这款作品在当时也是我们致敬的对象之一,那时大家会模仿名义主角バッ
ド・ブルー的“威力上勾拳”或リー・チェン的“螳螂拳”来跟别人对打,而且对方还可
能会使用“升龙拳”或“霸王肩”等其他游戏的技巧来反击,早了游戏公司好多年就达成
了跨游戏梦幻竞演的成就,回想起来其实还满有趣的。现代人来看这段历史或许觉得莫名
地白烂,但当时的小孩几就是这么敢玩,身体力行一直都是我们那一代小屁孩的圭臬。只
是这样玩也会常常受伤就是了,毕竟被一记“威力上勾拳”或“霸王肩”给尻中鼻子可不
是开玩笑的,瞬间见血或瘀青根本是家常便饭,还有人为了表演“龙卷旋风脚”而摔断腿
的,颇ㄏ。
不过别以为一点小伤就可以挫掉我们这群小屁孩的锐气,前一天负伤后哭着跑回家的小
屁孩到了隔天照样是生龙活虎的,我那个时代大部分的男孩子几乎都是这样玩过来的,游
戏的动作或话题可以很快地被融入生活或群体之中,并不会只是傻傻坐在电视前面玩电动
或只上网跟别人键盘讨教而已,算是我们那一代的一种浪漫吧。少部分女孩子也很能乐在
其中,而且打起架来的狠劲完全不会输给男孩子,我就曾经亲眼目睹一个邻学区的小女孩
用飞踢跟勾拳把一个比她高又比她壮的死胖子给揍到逃之夭夭,根本是春丽上身,超勇猛
。现在的小孩就没办法像我小时候那样玩了;一来玩伴少、二来身子骨弱、三来一点小擦
伤就崩溃回家叫妈妈出来告人的比比皆是,要真的照我们那样玩下去,那大概每天都得跑
法院吧,哈哈。
回到游戏上。这款作品发表于1989年,由当时知名的游戏大厂TAITO(后被并入
了スクウェア・エニックス麾下)所制作,是一款对战型格斗游戏。在当时,这款作品并
没有移植到任何家用或电脑平台上,所以如果没机会接触过AC版本的话,就根本不知道
有这款作品存在。后来一直到十年后的PS2平台问世,这款游戏才被收录在‘タイトー
メモリーズ 下巻’之中,但也没有激起什么涟漪,后来就这样默默地消失在市场上。
游戏总登场人数只有4个可选择角色加上2个不可选择的角色共6位而已,但游戏在当
时就具有同角色对战(会以额外色区别)与当玩家乱入对战时可重新选择角色的系统设计
,现在看起来似乎没什么了不起,但在当时来说算是很前卫的系统概念了。游戏的目的很
简单,只要先依序打倒自己以外的其他五名角色,并在最后一战打倒自己的影子角色后便
可破关。虽然是格斗游戏,但游戏的舞台呈现方式并不是线性,而是类似“ベルトスクロ
ールアクションゲーム”那样的结构,所以即使只是2D的战斗方式也会因为场地的因素
而变得很立体化,增加了不少对战时的难度与乐趣,算是游戏最大的特色。但游戏中还是
有出现单一线性的舞台,除了两个打老虎的奖励关卡外,STAGE2对上CPU操作的
リック・ジョー时的战斗场地也是单一线性的舞台,所有角色中就只有他是这样,不知道
是软件空间不够还是有其他特别的原因?话说这个特例到了续作竟然就变成了常例,前两
个偶数关卡就直接被设计成线性舞台,反倒是奖励关卡就变成一般的状态这样。
游戏拥有非常强烈的美式风格,无论是BGM、人声SE、画面呈现或人设几乎都是以美
国为主,所以游戏中所有登场角色都是美国人,即使是华裔的リー・チェン也是拥有绿卡
的美国籍公民(笑)。除了台面上的登场角色,一旁观战的闲杂人等或场景物件也都很有
美国色彩,这些元素也巧妙构成了地下街头格斗的具体形象,满有趣的。玩家还可以稍微
观察一下舞台的背景,除了致敬唐人街或黑街之类的厂景外,在某些舞台后方背景还可以
看到于“911事件”时倒塌的“纽约世贸中心(World Trade Center)”。此外,美版
机台在未投币时还能看到“Winners Don't Use Drugs”这句颇有讽刺意味的标语,这句
标语据说是在反讽当时某个量级的世界拳王(陷入禁药争议),至于真相是不是如此就不
得而知了。对了,场景上的酒桶或木箱是可以被拿起来攻击对手的(威力还不弱),而且
少数舞台的侧边背景也被破坏(例如对手于角落被命中并往后撞时),观众也会投掷木块
或酒瓶来攻击场上的两个人。以格斗游戏来说,这些系统设计都非常有其特色,充分反映
出了地下街头格斗的氛围及其独特文化。
简单说明一下操作方式。除了控制方向的摇杆之外还有三个按钮需要用到,分别是P(
拳)键、K(脚)键与跳跃键,无论是线性或ベルトスクロール式的舞台都一样。P键跟
K键同时按下可以做出蹲姿来躲避对手的攻击,但在实战状态下的使用率其实非常地低,
是一个就算完全不用也不会对游戏有任何影响的鸡肋技巧,当年玩的时候要不是看到CP
U会使用蹲姿来防守,不然还真不知道原来有这个功能存在(囧)。此外,绝大部分的必
杀技都是连打P或K键、不然就是P或K键加上跳跃键就能发动,摇杆就只是负责移动而
已,而跳跃动作还没有幅度的概念存在,所以发动后除了垂直跳跃外就是大跳,但因为每
个人的跳跃动作有不一样的幅度与浮空时间,所以使用时最好还是要多留意一下,以免让
这个动作成为致命伤。事实上,跳跃发动的机会也跟蹲姿一样不多见,玩家主要还是得靠
巧妙的移位来辅助战斗,跳跃的主要用途就只有在拉开距离时比较有用而已,但至少比蹲
姿实用多了。
前面提过,游戏有奖励关卡(BONUS STAGE)的设定,内容则是挑战老虎,我
个人觉得还满有意思的,比单纯破坏场景物件要来得有趣多了。玩家每打倒两个角色后就
能进入一次奖励关卡去打老虎(共有两次机会);进行时,玩家与老虎的体力都只有50
,但老虎的攻击力明显比玩家高一点,判定也不好抓,所以一开始都会觉得不太好打,但
只要抓到绝窍后就能轻松获胜(绝窍就是保持距离并等牠跳起来)。两只老虎的颜色虽然
不一样,但性能跟攻击方式其实差不多,所以攻略方式并没有什么不同。打倒老虎并取得
胜利后就能得到一次强化威力的机会,玩家可以自由选择强化的部分,看是要让拳力增强
、还是让踢击的破坏力提高,强化之后的威力会明显提升,必杀技的威力也会跟着变强,
对于战斗自然就会有很大的帮助。
游戏提供了四个角色供玩家选择,虽然设定上都是美国人,但性能上其实还是有其差别的
,这里简单介绍一下背景及其特性。首先是活跃在美国加州与洛杉矶一带的バッド・ブル
ー(Bad Blue),他算是游戏形式上的主角,拥有帅气的外表和健壮的身材,是当时很典
型的完美男性形象。バッド・ブルー的性能属于平均型,无论是威力或速度都有很不错的
水准,相当适合初学者使用。技巧方面,最主要的必杀技“威力上勾拳(P键快速连按两
次即可发动)”速度快、威力强,是バッド・ブルー很直觉的攻击手段,不过这个招式的
距离判定并不长,加上游戏对于判定的设计有些许瑕疵,所以在平行线的状态下其实还满
容易失手的,但如果是在侧角的状态下反而会让玩家觉得比较好命中敌人,所以使用这个
技巧对战时最好能持续在侧角保持换位的状态,攻击上自然就比较能得心应手。
バッド・ブルー的一般踢击其实也很好用,出招速度快加上拥有两种距离判不说,跳起后
的“龙卷脚(P或K键+跳跃键)”的空中判定也很宽广,如果善用的话甚至可以完全取
代“威力上勾拳”成为玩家主要的攻击方式。事实上,如果玩家玩得够熟练的话,从头到
尾光用一般踢击也能顺利破关,尤其是对上奖励关卡的两只老虎跟最后的影子角色时,更
是能发挥比“威力上勾拳”还有用的实战效果,实际去用用看就会懂了。话说バッド・ブ
ルー的原初设定应该是穿着黄色裤子,可是1P选择后就会转换成蓝色的,虽然的确比较
好看,但还是不知道是怎么回事?倒是后来的续作依然保留了这个设定,所以1P的バッ
ド・ブルー都会以蓝色裤子的样貌登场。
出身于内华达州的ベン・スミス(Ben Smith)是一个精通各种拳击技巧的前黑人拳王,
是属于比较著重于速度的角色。最主要的必杀技有两个:P键的部分是“机枪拳(P键+
跳跃键)”,威力虽然不高但直线攻击距离长,加上收招快的特性可以有效减少硬直时间
,所以很适合用来牵制对手。K键的“翻转猛踢(K键+跳跃键)”的判定也很宽,而且
只要在平行线以外的位置发动,还能在踢出后立刻跳到对手无法攻击的安全位置上,是实
战中非常有用的技巧。话说跟一般玩家对战时我超怕碰上很会使用ベン・スミス的玩家,
因为光靠“翻转猛踢”跟“机枪拳”这两招就可能会把我钉死在距离外,打起来实在很辛
苦(囧)。
不过ベン・スミス的一般K键就没那么好用了。K键的踢击发动后还得附加一个多余的
缓冲翻身动作,根本是给对手机会爽爽反击,而跳踢的设计更是没用到不行,虽然可以在
浮空状态下连续发动(跳跃例是四人之首,所以踢击可以多发动一、两次),但那个攻击
位置是能打到谁?还不如连续发动“机枪拳”算了,所以在跟玩家对战时的K键最好还是
封印起来并以其他技巧来补足,不然根本是在搞自杀。
位于奥克拉荷马州的リック・ジョー(Rick Joe)是曾参加过奥运会的角力选手,壮硕的
体型跟出招时的气势完全反映出其特质,是一个威力至上的攻击型角色。主要的必杀技一
样有两个,而且都很实用。首先是P键+跳跃键的近距离直击技,攻击威力强、距离也不
差,招式发动后看起来虽然是直线的攻击,但在侧边的位置上一样可以发挥出优势,所以
是可以常拿来使用的迎战技巧。倒是P键本身因为动作过大所以不是很好用,所以玩家可
以直接以必杀技来取代P键的攻击。
K键+跳跃键所发动出来的飞踢拥有相当长的距离判定,而且威力也很不错,是中距离
攻防状态下相当有用的技巧,光靠这一招也能顺利破关。不过K键本身的动作非常诡异,
跳踢后会以不可思议的速度落回地面,等于是大幅减少了硬直时间,让原本不是很好用的
跳踢也能拿来做为牵制的手段;虽然感觉有点像是bug,但却也成为リック・ジョー在
速度劣势上的一个弥补点,不无小补。对了,リック・ジョー是唯一能拿着投掷道具后还
能快速移动的角色,玩家若能巧妙利用这个优势的话,对于战斗将能取得更有利的局面。
居住在佛罗里达的リー・チェン(Lee Chen)是华裔美籍的中国格斗家,虽然招式威力在
四个角色中敬陪末座(举起投掷道具时的移动速度也是最慢的),但线性上的移动速度却
是全角色之冠,比较适合技术娴熟的进阶级玩家来使用。リー・チェン的P键+跳跃键可
以发动出类似“螳螂拳”的攻击技巧,但两种距离判定会轮流发动,所以攻击时要稍微留
意一下,以免误判。因为“螳螂拳”的出招速度颇快,所以这招可以趁对手还未倒下时连
续出招,借此来弥补威力上的不足。比较吐血的是,P键本身反而是很累赘的招式,在攻
击前竟然得做一个没有意义的翻身动作,等于让对手有了可趁之机,明明只是一般性质的
攻击却搞得比必杀技还难用,建议还是封印起来比较好。
K键的一般攻击威力还不错,但动作的设计也很诡异,同样也得做出一个没有意义的翻
身动作,真搞不懂这游戏的制作小组对于翻身这个动作怎么会这么情有独钟?要调整硬直
时间应该还有更简单且更有效率的方法才对不是?K键+跳跃键的“翻身旋踢”比K键本
身好用一些,但威力也只比K键强一点而已,好不好用就看个人。至于リー・チェン的飞
踢我觉得是一个很重要的牵制技,飞踢本身的幅度可以拉得很远、也能在空中连续出脚之
外,命中后(无论是否被挡下)又能弹回保持一段安全距离的设计实在很强势,当玩家相
互对战时这招可能也会造成不小威胁。
打倒自己以外的其他三个角色后,就会再跟内定的两个BOSS级角色对战。首先登场的
是德克萨斯州的ロン・マックス(Ron Max),他是一个体型肥壮的玉米田农民,日积月
累的劳力锻炼下,让他拥有异于常人的强健体魄与宛如石头般坚硬的头颅(这是为什么?
),故以头部为主的攻击技巧就是ロン・マックス最重要的攻击手段。
ロン・マックス的头锤技共有三种距离,最棘手的莫过于突发性质的长距离飞击,这招的
横向距离判定相当远(游戏最长的攻击距离)、威力也很强、对侧角也有效果,实在很万
用。而中与近距离的头锤则可以弥补无踢技的缺点,威力也都很惊人,整体实力不容小觑
。ロン・マックス的拳头也很麻烦,虽然攻击距离短,但可以迅速挥动两次,在贴近的状
态下会造成玩家不小的困扰,所以最好还是在侧角保持点距离比较好。与ロン・マックス
对战的过程中,背景的观众还会投掷酒瓶,虽然命中后的损伤并不高(绝大部分的状态都
可以被玩家给防守住),但累计下来后还是很可观就是了,对战的当下还是得小心。
驰骋于纽约一带的トニー・ウォン(Tony Won)算是游戏的名义最终BOSS,外貌上很
像《天龙特攻队(The A-Team)》里的“怪头(Mr. T)”一角。原本是一个格斗比赛的
常胜军,但其“为了胜利可以不择手段”的行事作风而惹来了许多争议,所以就被逐出了
格斗界,最后便转战游戏背景中的地下街头格斗世界里,同时也成为纽约警方头痛的人物
之一。トニー・ウォン除了擅长各种格斗技巧外,关键时刻的攻击手段就是手上的铁链,
而使用铁链这个设定刚好也反映了他的个人风格,果然是一个为了胜利能不顾一切的男人
。铁链的威力很强、判定远、硬直也不大,玩家常常会因此而陷入苦战,所以要多利用侧
角的进攻位置来伺机反击,千万别硬拼、也尽量别被他逼到角落。
トニー・ウォン的一般拳攻或踢击也都很犀利,威力强、发动速度快,近距离遭遇时就可
能会被连续攻击,满危险的。此外,トニー・ウォン还能在抓住玩家后追加攻击,运气不
好的话体力一下就会喷掉三分之一,所以千万别被他抓住,以免造成危机。トニー・ウォ
ン的整体性能都很强,无论是速度或威力上来说,但他强悍的防御力才是玩家最该留意的
问题,玩家的各种必杀技在碰上他之后,威力几乎都会被打了对折,所以一定要耐著性子
跟他耗下去,太躁进的话就会尝到苦头并迎来败绩。
打倒ロン・マックス与トニー・ウォン后就必须挑战自己的影子角色,也是游戏的最后
一战。影子角色的性能跟玩家所使用的角色无异,威力与速度也没有特别强,角色的技能
跟判定也都一样,看起来并没有什么问题才对,但CPU在反应时间上总是能比玩家快上
那么一点点,加上破解玩家的攻势相当有其效果(例如当玩家无脑狂尻“威力上勾拳”时
,CPU就会懂得利用长距离的踢击来反制),对战起来就会觉得有点难度,自然也会有
CPU看起来比较强的感受。不过CPU所操作的影子角色都会有一些既定的行动模式存
在,所以只要摸熟了之后就会发现没什么挑战性,反倒是前面的トニー・ウォン才是最大
的问题,一个硬币破关并不难,但莫名其妙的失误也会让硬币的寿命快速消失就是了。
诚如前述,游戏后来有推出续作,发表于1991年,并更名为“孤独战士(Solitary
Fighter)”,可惜游戏搞得像是一个加强版似的,根本只是新瓶装旧酒的概念罢了,加
上当时的格斗游戏市场正面临‘快打旋风2(Street Fighter 2)’与‘饿狼传说(
Garou Densetsu - Shukumei no Tatakai)’这两大强权争个你死我活的时刻,而且后续
还有一堆优秀的独立作品问世,所以这款作品就没有受到什么太大的注目,后面的发展自
然而然也就可想而知了(默)。续作改善了流畅度、增加了角色的必杀技(还加入了投掷
技)、增进了场景的互动性、强化了声光效果表现与游戏挑战度,看起来似乎是诚意十足
,但被称为续作的这款作品竟然没有增加任何新的角色(奖励关卡与辅助角色不算的话)
,游戏还是只有原本的那六个人,只是让玩家可以随意选择原本无法登场的ロン・マック
ス与トニー・ウォン这两名BOSS级角色来进行游戏,其他就几乎跟前作无异,着实让
人失望,会被市场给快速淘汰掉其实并不意外,玩家可不是那么好骗的。
不过游戏还是有一些创新的地方,其中一个比较大的亮点就是增加了会偷袭玩家的辅助角
色。玩家在对战的过程之中,除了依然有随意投掷出来的酒瓶或木块会袭击玩家外,偶尔
还会有女性角色拿刀子或肥宅拿着木棍突然冲出来攻击任何一方(玩家无法操作)。如果
玩家没有确实给予这些乱入的角色一定的损伤,他们就会一直待在场上伺机而动,而且会
持续对某一方攻击(单人进行时几乎都是在攻击玩家,双人对战时则不会特别偏袒某方)
,所以碰到他们来闹场时最好还是快点动手逼退他们比较好,以免对战过程受到影响。被
击倒的辅助角色只会稍微瘫坐在地上一下子然后就逃掉了,但一小段时间之后又有可能会
出现另一个辅助角色,所以动作快的话(持续以攻击辅助角色为目标),一个回合就有机
会看到两、三个辅助角色跑出来闹场,其实还满恶搞的。对了,辅助角色并不会出现在单
一线性的舞台(偶数关卡),所以想挑战辅助角色的话,就只能利用奇数关卡了。
游戏的奖励关卡也有一点小改变,前作原本担任第一次奖励关卡对手的黄色老虎移到了第
二次(取代了白老虎),而第一次奖励关卡则新增了黑熊(每次提到这个名词都会让我想
到那句经典名句:我的阿妈尼啊啊啊啊!),这也是游戏唯二的新增角色(另一个就是前
面提到的辅助角色)。难度上,我觉得更不容易攻略了,但某些角色的新招式可以有效对
付这两个奖励关卡,例如トニー・ウォン与リー・チェン的踢技;时机抓得够好的话,有
时候连动都不用动只要一直按K键就能轻松获胜。奖励关卡的奖励一样是强化拳或脚的威
力,但因为续作的体力显示方式有所改变,所以威力提升后的感觉并不是那么明显,而且
CPU到了中、后期的性能上都会有点小作弊,所以威力强化这个动作基本上参考一下就
好,实战当下最好还是把注意力放在对手的动作上。附带一提,续作也更新了对战胜利后
的CG,每个角色都会有很帅气或极具挑衅的胜利动作展示,有兴趣的玩家可以一个一个
去玩玩看。喔,对了,续作的奖励关卡是“ベルトスクロール形式,只是改得有点多余,
玩家还是利用线性的状态来攻略即可。
角色性能方面,每个角色都有增加新的必杀技,例如主角バッド・ブルー多了一招判定
很长的撑地踢击(K键快速输入两次),速度跟威力也都有些许修正(“威力上勾拳”的
威力下修、移动与某些招式的出招速度增快等),这里就不多做说明,自己去玩过一次就
会明显感受得到。所有角色中,我觉得强化最明显的反而是トニー・ウォン,虽然他的铁
炼被取消掉了,但增加一招判定很长的快速连踢技(K键快速输入两次)”,还多了另一
招威力不错的突进技“晒衣索(P键快速输入两次)”与仿“威力上勾拳”的一种攻击技
(P键+跳跃键),整体看下来除了威力有被下调外,其他性能皆明显强化,完全取代了
バッド・ブルー成为游戏最好操作的角色,接触过前作的玩家如果对于无脑狂尻“威力上
勾拳”已经感到厌烦的话,或许可以考虑玩玩看トニー・ウォン,虽然他的人设实在没什
么魅力就是了(苦笑)。
过去如果都没接触过这个系列作品的话,我建议直接玩续作就好。前作的内容被续作完
整承接不说,续作的声光表现当然也更加来得优秀,而且也只有续作才能选择ロン・マッ
クス与トニー・ウォン这两个角色,加上其他角色的新必杀技、新的辅助角色与奖励关卡
等要素,所以实在没有回头去玩前作的理由,除非是像我一样想怀旧跟写心得,不然真的
不需要浪费时间。话说回来,如果这款名为续作、实为加强版的作品能在1989年就抢
先发表的话,或许就会更受到市场与玩家的青睐了,实在是满可惜的。
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2015-08-13 22:15:00
机枪拳超好用
作者: qazxswptt (...)   2015-08-13 23:19:00
原来这款叫这名字
作者: protect6090 (山茶花)   2015-08-14 08:58:00
专业推!!前阵子看老外实况两个人都用bad blue无脑互夯上勾拳实在有够好笑XD
作者: screech (呆呆)   2015-08-14 12:06:00
推,以前都死命用上勾拳......XD
作者: srwcc (老马)   2015-08-14 16:13:00
感谢!
作者: kojiro0531 ( )   2015-08-14 18:41:00
这款超好玩的啊,当年每天都去报到...
作者: Mar1boro (兽‧禽)   2015-08-14 23:21:00
看起来满好玩的,跟摔角有点像
作者: katzdx (卡兹)   2015-08-16 13:22:00
推~ 感谢文章带起回忆

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