[分享] How Video Game Breasts Are Made (And W

楼主: protect6090 (山茶花)   2015-07-27 17:37:05
很棒的一篇文章,推荐给大家看看,不过图我就懒得另外贴了,
喜欢这篇文章的化也请多给作者一点鼓励,去帮他的blog多冲点流览数吧@@
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/07/blog-post_26.html
原作者: Patricia Hernandez 于 Feb 24, 2015
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)
  乳房晃啊晃。它们会下垂。它们会撞来撞去。它们会动。这些年来,许多游戏试着要
模拟乳房的行为。甚至还为此取了个专有名词:"乳房物理"
  如果你曾玩过含有乳房物理的游戏,你大概已经知道要在游戏中表现出现乳房应该有
的正常行为——一袋受重力影响的脂肪——是有多么难得了吧。取而代之的是,游戏更常
将乳房描绘成拥有自我意识的氦气球。某些游戏因为在呈现真实的乳房上大错特错,错到
某些人似乎相信做坏了的乳房物理是性别歧视的产物,或者是这个产业喜于物化女性的结
果。我曾看过针对开发者们是否有和现实的乳房互动过这样不公平的猜疑。我也看过人们
暗指开发者们只是单纯不知道要如何妥适地描绘游戏中的女性角色,以及游戏中一海票不
真实的乳房是因为太少女性开发者的关系。
  我在想这些指控中有任何一项是真的吗?许多人都在推论为什么游戏采用的乳房物理
通常都很烂,然而产业中关于创造真实乳房过程的数据资料却很少。在稍微研究了一下之
后,我发现许多业余开发者在他们的游戏中处理乳房物理时似乎有着根本上的问题。在网
路上人们讨论著要做出良好乳房物理最好的方法为何,这样的讨论串和教学文章有着令人
惊讶的数量。甚至有个人写了一篇分做四份的简报报告,叫做"Unity的乳摇大探索"。
甚至还有人开发了特别的工具来让其他开发者使用,来帮忙解开"乳房到底是怎么运作的
"这样的谜团。同时,资深游戏开发者在寻找乳房运作的方式上已经瞎搞将近二十年了。
为免造成不必要的麻烦...在办公室时请勿往下卷!
(注:老婆老妈和女友在附近时也请注意XD)
1992:万恶渊薮
  在1992年,一款叫做饿狼传说2(Fatal Fury 2)的格斗游戏发售了。某些人将其描述
为"公然抄袭"快打旋风2,饿狼传说2确实自有几个值得一提的特色:它当时旳画面很华
丽,让玩家在血条快没时能施展出"绝命一击"的大绝,还有让玩家有机会能快速逃离危
险的跳跃换线机制。
  不过我们坦白说吧。饿狼传说2对业界最大的贡献就是它是第一款推出角色会自行乳
摇的游戏。
  以不知火舞闻名于世,这名角色因为有着非常...嗯...活跃的乳房而声名远播。虽然
饿狼传说在现今可能不是个重量级的系列,它的精神传承则长存于世:许多知名的格斗游
戏都包含类似的晃动效果:
当开发者并没有将乳房物理纳入游戏里时,精明的玩家们越俎代庖来制作模组也就不足为
奇了。在无界天际(Skyrim)中有一个很受欢迎的模组将最生动的乳房物理添加到了这个奇
幻游戏之中。
在2009年,曾经有个第二人生(Second Life)的模组让玩家在角色身上增添乳房物理。这
模组变得很受欢迎,导致游戏本身最后结合了这项功能——现在玩家开始会互相建议该如
何微调数字以得到最佳的效果。
甚至是我的世界(Minecraft 编注:微软买下后统一改为此名)的玩家也开始想办法在他们
的游戏中加进乳房物理。再一次地,我的世界玩家们可以说是已经把所有东西都加进游戏
中了,不是吗?
在这些例子之中最著名的乳房物理
  当提到乳房物理时,其中最恶名昭彰的的游戏非生死格斗(Dead or Alive)莫属。乳
房物理在以上我提到的游戏中可能只是项小小的”特色”而已,对生死格斗来说乳房物理
可以说和游戏本体密不可分了。这样强调乳房可能让游戏的名声不是很好,如同Mike
Fahey在他的文章中为生死格斗做的辩解,因为粉丝们对于游戏玩法有许多的爱,而且其
中有些和乳房一点关系都没有。纵使如此,你仍然没有办法将生死格斗从乳房物理做切割

"当我在做生死格斗时,我想要做一些可以吸引人们的东西,"板垣伴信在2004年接受
Game Informer采访时如是说。"当然,生死格斗以乳摇闻名于世...当我将乳房物理应用
在3D游戏中时,这对人们来说好像有点太过了。"至少以市场行销的观点来看,系列最新
作最大的卖点其一,就是可以让玩家们调整角色身上乳房物理的新引擎。
  "我们将这个用于增进皮肤和乳房物理,使其更接近真实的科技称为'柔软引擎',
"生死格斗5 Last Round的制作人早矢仕洋介这么告诉法米通。"当你在新的主机上看过
成效后,你就回不去了。"
  他们要说的是:感谢科技的力量,开发团队已经了解更复杂的乳房物理了。科技实力
和人类性欲是个很有趣的联姻...当然,任何一个看了生死格斗游戏片段的人都知道这个
系列才不在乎真实的物理,一点也不。取而代之的,游戏一向是以古怪的物理性质为主打
,不管是在乳房或是违反地心引力的格斗技上。先不管人们对于乳房真实性有何疑虑,这
种强烈的物理性质似乎是为了实现特定的艺术美感而精挑细选出来的。
  我们也可以对其他的游戏这样解释吗?过去几个月来我试着和开发者们讨论乳房物理
。要让人们去谈论这件事还真是令人讶异的困难——比起问人们为什么要在游戏中如此描
绘乳房,我在试探人们关于高度机密且未公开游戏的细节时还比较容易问到东西。尽管我
和为数不少的开发者讨论了这个话题,但只有几个愿意公开内容。很幸运的是,我已理出
了乳房物理的基本运作方式。
电玩游戏的乳房物理是如何运作
  基本上,在有3D图像的现代游戏中,每一名角色都会有个模组。在如同皮肤般的素材
包覆之下,这些模组是由可以透过操作好让角色动起来的"骨头"所构成。一个角色能有
多少骨头是以游戏的绘图引擎所决定;某些引擎允许放置更多的骨头。一个角色能拥有的
骨头数量同时也要依据在任一时刻总计有多少角色要同时处理计算而定——越多角色在场
,对于处理运算游戏的硬件负荷就越大,因此每个角色所能有的骨头数就可能越少。(好
险现实生活不搞这套!)
这些骨头要经由一个叫做"上骨架(Rigging)"的过程来让它们准备好动起来。骨架让开
发者们可以决定模组能动到何种程度,以及如何动起来。乳房大致上不会依自已的意志移
动,它们会依其他东西的移动而作出反应,就像是头发和衣服那样。如果开发者想要乳房
会动的话,那么他们可能会要对角色的胸腔部位"上骨架"。乳房会如何动作要看里头有
多少根骨头;当两个乳房很整齐画一地移动时,那很可能是因为模组的胸腔只用了单一结
点的关系。若两乳会独立各自动作,那胸腔至少有一对骨头做为骨架。
 "在机制上,乳房虽然位于胸大肌上但有和肩膀的肌肉连在一起,所以当锁骨移动的时
候它们就会被往后拉,"一位曾经制作过像是黑色洛城(LA Noire)的独立开发者Tim
Dawson这么告诉我。
当乳房上骨架后,开发者有几种方式来添加乳房物理。乳房的运动可能会受控于一种让开
发者们在乳房里放入”弹簧”的模拟系统而移动。这些弹簧会承受动作,然后从中来决定
某些东西在之后要动多少,举例来说,在一个角色上下跳动之后。就算角色停下了动作,
弹簧还是能让乳房继续移动。若一个角色有两个弹簧,一个可能会用来定义乳房和胸骨的
距离可以多远,而第二个会用来控制乳房和初始点可以偏离多少。接着,除此之外,
开发者还可以添加抑制效果来决定胸部要多久才会停下来。
  "想像一下当角色站起来时,"Dawson说道。"突发的动作可能会让胸部的骨头向下
倾斜。然后角色达到他们站立时的高度,骨头会跟上,并会往上倾一点,然后又往下掉一
点后再回到原位。这有可能是乳房弹跳和定位的流程。剩下的就是看我们怎么想了:(乳
房)份量该要有多少?它们被支撑到什么程度?"
为什么开发者们会做坏掉
  我被告知说有很多的游戏使用这种系统。问题是,单一个弹簧系统对于创造出真实的
物理性是不够有效的,但它被视为一种添加乳房物理时既便宜又简单的方式。某些引擎甚
至内建此种系统。弹簧系统本意是用来帮助处理一种称为"僵硬身体物理"的东西,然而
,这个嘛,乳房并不僵硬。要做出拟真的乳房,你需要某种叫做"柔软身体物理模拟"的
东西,而这对电脑计算所造成的负担大上非常多。
  另一个加入乳房物理的方法就是手工制作乳房的动画,也就是说,乳房会和其他主要
的身体部位一样处置,像是手和脚那样。在这种情况之下,乳房物理就不会是模拟系统的
事了,而是由动画师依照不同的情形去决定要怎么移动。我听闻手工动画的乳房比模拟系
统的数量还要稀少,因为这非常花时间。也就是说,要让乳房动起来还真够让人手忙脚乱
的(抱歉) (编注:这里用了个双关语Handful)。
  虽然这些不是让乳房动起来的唯一方法,但它们有助于解释一些事情。为何在格斗游
戏中如此流行独特的乳房物理?举例来说:当你在任一时刻只需要担心萤幕中两个角色时
,开发者们当然可以增添诸如乳房物理这样的细节。格斗游戏角色们比起一般游戏的角色
,可能可以有更多的骨头。打造乳房物理的困难度或许也可以解释为什么这么多游戏有着
看起来很诡异的乳房:有兴趣增加这种细节的开发者在财务上也没办法为此做辩解,所以
他们会尽可能取巧省事。
但是,若说不真实的乳房物理只是单纯因为科技不足的话那只是不切实际。乳房物理是一
种选择,毕竟并不是每个游戏都会用到。
  一位因为不想要本名被认出所以我会称之为Alex的开发者告诉我一种乳房会出错的状
况——而且不是因为科技的限制所造成的。Alex告诉我他们的工作室非常在意对乳房的描
绘。即便如此,开发过程充满了波折。
  "(当工作室开始)制作乳房动画时我第一件注意到的事就是,我会盯着它们看,而它
们的动作甚至连自然的边都谈不上,"Alex说。"我记得和一个美术师说,'这乳房动得
不对'。而我记得我直接问他,'你有看过乳房怎么动的吗?你有真的看过乳房是怎么动
的吗?'"
  被我问的动画师有很大的机会曾经看过真的乳房。而要记住的事是,要记住乳房是怎
么动的还真他妈的难。身为一个有照的乳房拥有者,就连我也必须检查我的乳房是如何动
的,之后才能正确衡量游戏中的乳房。当然,解决这个问题是动画师的工作。"我认为(
人们)对乳房的记忆充满幻想,就像是我们记忆中的嘴唇比现实更红,以及我们是如何看
待腰(比实际上的还小)。"Alex解释。
  "如果你在工作中的动画师附近的话,你通常会看到他们站起来,或是他们会询问和
他们一起工作的人——他们在试着观察动作,他们会将自已的那些动作录影下来。很有趣
的是,我从来没有和任何一个女性动画师合作过。"
  "不论如何,当我们在做这些事时,(动画师可能会)甩动他们的手,然后试着从中获
得想法,他们在观察动作看起来应该是怎样,而我觉得...乳房物理在游戏中通常会很突
兀,特别是当造成这样突兀的动作不存在时。(编注:就是乳房的动作和前置动作不一致
时会特别突兀)。"
作者: conpo (狮子たちの旗)   2015-07-27 20:31:00
推好文,蛋蛋的类比还真是中肯
作者: wyvernlee (wyvernlee)   2015-07-28 00:09:00
科技始终来自于人性!
作者: snes9xw (小包薯条)   2015-07-28 02:44:00
推一个XDDD

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