[心得] PS 三国志2(Sangokushi 2)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-06-05 18:56:53
部落格图文好读版:
http://perry0517a.blogspot.tw/2015/06/sangokushi-2.html
对历史策略模拟游戏爱好者来说,这阵子最重要、也是最让人兴奋的消息,莫过于‘三国
志13’的相关发售讯息。但有鉴于前作颇让人大失所望的种种负面评价,这次玩家们对
于新作的态度就显得比较保守与谨慎,在游戏细节尚未明朗化之前都不太想发表什么想法
或评论,深怕自己又会重蹈前作的覆辙,挺游戏却反遭游戏打脸这样(囧)。但不管怎么
样,我个人对于续作的表现还是乐观期待着,虽然前作的确也让我差点对系列作失去信心
,但看在过去作品的表现依然如此耐玩和经典的份上,加上我相信“KT(コーエーテク
モゲームス)”应该也想利用这次的机会攒回一点颜面,所以新作品还是可以被期待的。
反正等细节出来再说吧,毕竟对没有市场压力的玩家而言,耐心等待就是对游戏公司最大
的支持与鼓励了。
回到主题上。其实我很早就想写‘三国志2’的心得评论了,但就是因为前阵子硬盘挂点
害许多游戏的草稿与截图全都付之一炬,导致后来脱力脱得有点严重,想说先休息个一年
半载的再回头重新来写算了,但照我的排序实在不知道何年何月会再起笔,所以当时我就
在想这个游戏的心得大概会被我拖上个好几年,一整个遥遥无期的概念。不过巧合的是,
这段时间刚好碰上了‘三国志13’发表,胸中那股对系列作的热情又再度被点燃,于是
就趁著这股气势打铁趁热写下去,收集资料的过程也都很顺利,所以这篇文章其实并没有
花我太多时间,连我自己都感到有些意外就是了。进入正题,游戏于1989年12月1
0日推出,这个日期不但是过去系列作的标准发表日,我想这次新作应该也不例外才是。
第一个游戏版本是先降临在PC88这个电脑平台,接着也跟着移植到了其他几个电脑平
台上(PC98、X1、TOWNS、MSX2、X68、DOS与后来WINS复刻)
,之后又转战家用游乐器与掌上平台上(NES、SFC、MD、PS、GBC和WS)
,甚至还在2000年初移植到了Mobile系统上,最后则是在2010年于iOS
平台上推出APP,前后横跨了二十余年,是一款历久不衰的指标性作品,深受玩家所喜
爱,即使现在再回头去玩一次都还是会觉得有趣与新鲜。
游戏的剧本依照东汉末年到三国时代的时代背景与事件共分为六个,分别是“189年董
卓の横暴(董卓洛阳を騒がし群星起つ)”、“194年 曹操の雄飞(群雄割拠し盛ん
に覇を竞う)”、“201年 刘备の雌伏(刘备荆州に潜み脾肉を叹ず)”、“208
年 诸葛亮登场(曹操华北を制し天下を望む)”、“215年 関羽の奋戦(天下三分し
関羽荆州を守る)”以及“220年三国の鼎立(魏・呉・蜀鼎立し三国成る)”。本游
戏的总登场武将数约352人左右,比前作多了大概100人,而单一剧本的最大既有登
场势力为14个、最大同时进行人数则来到12个(另外还有4人与8人的分别,不同版
本有不同的同时进行数)、战场最大部队数可以来到25个(10+4+1+5+5),
唯独领地数的部分是减少的,从前作的58个减少到41个。
虽然势力数和武将数都有增加,但游戏在当初有个让人百思不得其解的限制,就是初期
某些势力是无法供玩家操作的。根据游戏的状态,第一个剧本就有四个势力无法让玩家使
用,分别是韩馥、孔融、王朗和刘繇,第二个剧本则是张鲁、孔融、杨奉和刘繇,第三个
剧本之后就没有无法操作的势力。ˊ我想这应该也是早期游戏的先天限制使然,所以像前
两个拥有14个势力的剧本就无法顾及到所有势力,在必须顾及到游戏品质又不能牺牲乐
趣的两个冲突下,游戏制作者也只好选择一个比较折衷的方法,也就是让比较小型或没啥
重要性的势力先被排除在可操作的条件之外,等势力数能被负担后再攘玩家使用。张鲁就
是一个很明显的例子,第二剧本的张鲁是无法被操作的,但第三剧本(既有势力数仅剩下
8)的张鲁就能被玩家选择与使用,这同时也解释了为什么韩馥、孔融、王朗和刘繇不行
而荆南四小弱( 金旋、韩玄、赵范和刘度)却可以的原因,反正跟势力强度无关就是了

简单介绍一下各平台的变更点。电脑平台的部分基本上都衷于原初版本,但因为每个平
台的软硬件条件不一,所以声光效果的呈现上自然就略有不同。整体来看,还是以PC9
8的版本表现最为亮眼,后来的电脑平台复刻版本也是以此版本为基底来制作。家用游乐
器方面,制作小组改写了系统接口来迎合家用游乐器的操作方式,让玩家不用透过键盘滑
鼠也能轻松驾驭游戏。画面表现因为受到游乐器的个别软硬件限制而有所差异,但BGM
的部份我反倒是觉得游乐器版本的表现凌驾于电脑平台上的版本。对了,本作的BGM是
由向谷实老师负责编曲,曲目动听且切合游戏内容的各种氛围,我个人认为其经典程度毫
不逊色于后来的作品,非常值得听听看。至于向谷实老师何许人也?他其实不算是专职的
游戏音乐制作人,但音乐领域上的其他丰功伟业可是相当出类拔萃的,这个部分就请有兴
趣的人自行去翻阅一下日文维基,本文就不多作介绍了。
掌上平台的两款作品除了让声光效果又被打了一次折扣外,甚至还拿掉了新君主势力与
其他游戏细节,缩水缩得很严重。别的不说,光是把新君主这个要素给阉割掉就是很让人
抓狂的一个缺失,光凭这点就可以将这款游戏直接判定为失败的移植作。不过掌上平台的
版本采用了‘三国志5’的头像CG风格,而且还加入了武将列传,算是唯二的小亮点。
但还是那个老问题:因各种考量而删除新君主势力这个愚蠢的决定,等于是杀死了这款游
戏的一半乐趣。与其受这种气,倒不如回头玩电脑或家用版本还比较实在。‘Mobil
e三国志2’采月费制、而且只能在日本当地的某些限定机种上执行,台湾玩家并没有机
会玩到。刚购入时只能选择游戏第一个剧本,随着月费累计后才能慢慢取得其他剧本,声
光表现整体来说只比掌上平台好上一些而已,但萤幕过小的问题让这款游戏的气势降低了
不少。同样让人诟病的是,这个平台也取消了新君主势力这个要素、取消了宝物中的美女
种类,同时也取消了长期战的设定,唯一的亮点大概就是采用了‘三国志10’的头像C
G风格,其他就跟掌上平台一样乏善可陈,同样不值得推荐。
2010年所发表的iOS版本就很令人耳目一新。首先游戏采用了‘三国志7’的头
像CG风格,并针对手机及平板的触控式接口做了操作上的优化,另外还以士气值来取代
繁琐的武装度与训练度,还增加了新手教学模式、增加了女武将(貂蝉、大乔、小乔、祝
融等)、增加武将寿命的模式选择(史实、长寿与假想)、增加了宝物的收集与浏览功能
,同时也保留了武将列传,新要素不少。最重要的是,此版本是唯一可以操作所有势力的
版本,所以韩馥、孔融、王朗、刘繇或杨奉这些弱小势力也可以让玩家使用了,光是这一
点就很值得称赞。可惜的是,这个版本也存在着几个让人觉得遗憾的地方,首先最显而易
见的问题就是剧本数大幅缩减,仅剩下“189年 董卓の横暴”、“208年 诸葛亮登
场”与“220年 三国の鼎立”而已。另外则是跟过去的掌上平台一样取消了长期战与
其他游戏细节,是一款有一好、没两好的鸡肋型移植作。整体来说虽然不至于像掌上平台
那样让人好生失望,但明显的缺憾还是扣了不少分,没想到隔了十年又具有现代软硬件优
势的前提还是搞不定这个游戏的移植,让人不禁摇头莞尔。我觉得最夸张的是这种缺手缺
脚的东西竟然还敢卖人家$12(折合台币约360),根本是把玩家当潘仔来坑,实在
是太不像话了。
接下来就是本文的主角PS版本的部分,后续的介绍也都会以PS版本的特性为主,其
他版本就只能先说抱歉了。相较于其他平台,PS版本只能4人同时进行,这大概为了配
合实体操作(初代PS的最大同时进行数就是4人),因此玩家就不需要轮著用手把了(
手汗满恶心的)。除了声光表现有着进化般的提升外(我觉得重新编曲后的BGM表现很
有水准),另一个大亮点就是把老旧的系统接口做了一次脱胎换骨式的改良。过去横列式
的指令列分类太过于杂乱,而且来回移动也会浪费掉玩家不少时间,所以PS版本就将指
令发动方式演变成直觉性质的“方向键触发式(输入方向即可开启指令列)”,将原本落
落长的横列式指令整合成四个大项,而且都具备了易读易懂的汉字,让玩家不会因为找指
令而虚耗掉时间。PS版本也改善了游戏的进行效率,除了加快政略阶段的思考速度外,
战争当下也能够过O键来加快CPU势力的战略执行速度,而且整个游戏几乎不会受到龟
速读取的拖延,对不喜欢等待的玩家来说,绝对是一个进行上的利多。
此外,PS版本另一个超棒的地方就是提供了“名词解释”的功能(SELECT键开启
)。当玩家打开这个功能时,光标所到之处的各种名词都会有详尽的说明可供玩家检阅与
对照,这不单单是指令的部分,连各项能力、名称、地名、各种数据,甚至是画面上的年
份或各种图示都有相对应的说明出现,对初学者来说绝对是非常便利的一个功能,可以让
刚接触这款游戏的玩家能更快速地进入状况。话说回来,其实这个系统早在同公司、同平
台的另一个移植作品‘信长の野望:武将风云录’中就先登场过了,在受到玩家好评后便
套用到本作品之上,对于游戏的进行的确有很大的帮助。可惜PS版本也还是有美中不足
的地方,最主要就是依然没有改善无法操作某些势力的老问题,而且AI的表现跟过去一
样差劲,其他就还算不错,毫无疑问是该游戏最好的移植作。
把焦点转回游戏上。本作除了三大项基本能力外(知力、武力与魅力),其实还有“义
理”与“相性”这两个隐藏数值的设定存在(无法显示于游戏内容中)。“义理”其实就
是武将对于道义的尊崇度,同时也会左右武将忠诚度的变化与谋反机率。数值越高的武将
就越不容易被挖走或谋反(例如刘备、关羽、张飞或诸葛亮等人),反之就很容易受到“
登用”、“窃返”或“驱虎”的影响而脱离(例如吕布、范疆、张达或公孙渊等人)。“
相性”就是武将的契合性,数值越接近的武将就越容易相互吸引与拉拢。这个数值并没有
高低之分,但却会因为两个数字的距离而影响到“登用”的成败。例如“相性”设定为1
00的孙坚就很难登用曹丕、曹彰或曹植,而相性设定为1的曹操也不容易对孙策、孙权
或孙登进行拉拢。但类似刘备这种相性中立(50)的人物就很吃香,因为不管哪一边都
不会是过度极端的情况,对于招募人才或游说录用的工作就显得特别有利。
本作另一个让人热血沸腾的要素就是可以让玩家自由创建新君主势力,进而与那些既存的
历史名将们一起逐鹿中原。这个要素在当时不但大受玩家好评,后来也成为系列作的一个
常态特色,连带也让某些游戏厂商的同类型游戏也纷纷比照办理,足见其影响力。PS版
本的新君主可以拥有自己的名字,而不像其他版本只能以“新君主”这三个字做代表,不
过原本用来决定新君主相性的生日项目却被取消掉了,所以我也不太清楚PS版本的新君
主相性是以什么方法来决定的。但从“登用”的效果来看,新君主的相性大概跟刘备差不
多,也就是处于很中立的位置(50),所以录用人才的难度也就跟着降低了不少,这大
概是为了弥补初期人才短缺的情况所做的一个改变。除此之外,新君主唯一的部下在过去
的游戏版本中虽然有名字可以称呼,但内定的名字不是太冷僻、就是根本不好听,玩家很
难有记忆点。PS版本则可以跟新君主一样让玩家自行来决定部下的名称,只是最大输入
字数一样只有三个字,而且字库的可用字也有其限制,所以像“织田信长”这样的名字就
只能被折衷修改成“田信长”,气势上无疑会差上许多,所以还是尽量用三个字的名字就
好。至于输入名字后还得强制输入片假名拼音这个动作对所有不懂日文的海外玩家来说就
显得有点囉嗦,所以我都是乱打一通,反正根本不会有人在意你到底打对了没,即使打对
了也不会有额外的奖励,纯粹是爽度提升与否罢了(无误)。
部下的能力几乎都是跟新君主相反的姿态,例如新君主是武力型,那么部下就会是知力型
,但如果新君主是平均的状态,那么部下也有可能会出现平均型,依此类推。年龄越高,
新君主的能力点数就会越多,但初始数值也会有所变化,所以就看玩家自己的需要。一般
来说,我都会选择二十五岁的青壮年纪来创造新君主,然后把能力全加在魅力跟武力上,
这样在初期就能稳定进行招募或拉拢人才的工作,遇到敌方攻打时也比较有能力抵御,而
且这个年龄设至少可以活七十年以上,能力点数也不少,时间跟能力的平衡算是符合了我
的期待。此型态新君主的部下通常都会是知力型,而且大多都能被任命为军师,所以我几
乎都是这样开局的。新君主可以自由选择初始的根据地位置,但我大多还是习惯邻近于其
他势力旁,一方面可以靠结交盟友来避免被攻打与透过他国进贡来维持经费,另一方面也
能借由使者通过的机会来提升信用度。只要同盟效果存在或与其他势力敌对度没有高倒1
00,被攻打的机率其实并不高,玩家不用太过于担忧。
“信用度”也是本作一个创新点,它不但会影响国于国之间的交流,也会对麾下武将的
忠诚度造成很大的影响。简单来说,信用度持续走高时,外交工作的成功率会上升,部下
的忠诚度也会渐渐稳定下来,信用度大概到80以上就能让部下的忠诚度减缓下降的机率
,全满时就能停止下降,赏赐起来自然就会轻松不少。话说那个忠诚度真的有点麻烦,在
信用度或仕官年限没有达到某个基数时,每个月总是有人会往下掉,尤其是相性相差过大
的武将会掉得特别多也特别快,此时信用度如果也不慎跟着往下掉的话,相性差的武将甚
至还会主动下野、挂冠求去,所以除非是玩家刻意想玩暴君模式,不然绝对不能让信用度
莫名往下掉,同盟国的使者经过时就不用说了,就算是非同盟国的使者也别太为难人家,
扣留密书无所谓,但不要随便想拘捕人家,信用度可是会在不知不觉间慢慢往下掉的。
接下来花点篇幅说明一下四个指令列的特色及其攻略重点,过程中也会穿插一些状态观察
与利弊分析,中间的内容当然也会包含到一些感想,所以等于能把游戏给整个聊过一轮,
有兴趣的人可以参考一下。首先是“内政”的部分,“内政”底下包含了“开发”、“治
水”、“施し”,“临时”、“输送”与“商人”共六个选项,在这个还必须常常亲力亲
为得老游戏时代,内政工作还是会占用到玩家不少时间。“开发”涵盖了1月税收与7月
粮征的收益数字,除了必须让数值快点达到100外,人口的增加也会慢慢让收益提升,
反之就会锐减。在本作还没有把“开垦”语“商业”给区分开来之前,“开发”这种综合
类行指令其实还满方便的,只要快点把数值冲高,钱粮的收入就几乎不可能呈现负成长的
状态。而且只要该领地的人手够多,一个月从0飙到100也不是什么大问题,对比较想
快点去攻城掠地、不想浪费时间搞内政的玩家来说倒是一个不错的设计。“治水”主要是
为了防范台风与洪水这两种天灾,数值最高的状态下几乎可以让该领地毫发无伤(但数值
会因为天灾过后而大幅下降),我觉得是比“开发”更需要先被提高的内政项目,不想看
到辛苦经营的领地被天灾肆虐的话,就先把钱砸在这个项目上就对了。
“施し”发动后可以让民忠确实增加并间接影响到税收与粮征,而该数值过低时则可能
会引发领民的不满与抗争(人祸事件之一),进而对领地的各项数值及兵士数产生若干负
面影响。基本上,只要让民忠保持在60以上就不太会看见领民抗争的突发事件了,不过
民忠会随着征兵、战争、人口增加、强制征收、例行税收粮获或各种天灾人祸事件而锐减
,所以还是得留意一下才行,反正米很便宜、又能大量囤积(300000),适时回馈
一点给领民其实也无可厚非。“临时”顾名思义就是对领民强制征收粮秣与税金,只有君
主或太守闲置时才能发动。发动后会大幅减少民忠,而且信用度一次还会被扣掉5,但征
收回来的东西其实少得可怜,所以除非真的走投无路得逼着玩家靠这种劣质手段存活下去
,不然的话请千万别贸然发动。
“输送”可以对其他自国领地进行物资调度的动作,发动前提是两个领地必须具备路径上
的连结性。“输送”并不是执行后就一定能使命必达,过程中会有一定的风险存在。例如
当武将的武力过低或输送路径上的其他领地民忠过低时,就可能会引发山贼抢夺的事件,
约八成左右的输送物资就会被劫走,损失可谓惨重矣!除此之外,当输送路径经过其他国
家时,也可能会遭到该国的掠夺与捕获,就跟平常派使者往来其他国家时的状况差不多。
总而言之,“输送”时最好还是派优秀点的武将去进行比较好(武力尽量高一点),这样
才能有效降低被劫掠与捕获的风险。“商人”可以进行粮秣的买卖与名马及武器的补给,
但商人的出现是随机发生的,唯一比较有可能提升商人进驻机率的数值大概就是人口数,
不然就只能仰赖游戏几个内定的指标性州郡(例如6冀州、9兖州、10司州、20荆州
、24扬州或33益州等);相较于其他地方,指标性州郡的商人出现机率自然会比较高
一点。
“人事”正如同字面的意思一样,是负责处理部下间的各种人事问题,细分为“登用”、
“探索”、“任命”、“解任”、“褒美”与“委任”共六个项目。“探索”仅限于执行
武将的所在之处,主要是用来搜寻领地内尚未被挖角的人才。这款作品的武将初登场位置
与时间都还是很固定的模式,所以只要参考网络上的登场一览表,就能准确在制定的领地
上探索到某个武将。指令执行后如果有所斩获,该人才会以在野的姿态暂时栖身在领地内
一阵子(1到6个月不等),想将他纳入麾下就必须另外录用才能让该武将正式加入我方

“登用”则不限定执行位置,除了能录用到自家势力领地内的在野人才外,也能去拉拢
其他势力的武将,但自国其他领地或他国的在野人才则无法被这个指令给录用。除了义理
机端的武将(例如只有5的吕布相较于100的关羽)或是相性间隔过大的武将之外(例
如100的孙权相对于1的曹丕),其他绝大部分的武将只要忠诚度低于80以下,就有
很高的机率能被挖走。只要懂得配合该武将的特性来采取正确的拉拢手段(三顾の礼、名
马、金与手纸),并派出魅力较高的麾下武将去交涉(孙干或满宠之辈),基本上没有什
么挖不回来的人,即使是义理超高的武将也有机会被延揽至麾下,而且直接录用太守的话
还能把领地给直接抢过来(但太守麾下的武将则会回到原势力),所以也是很有用的战略
手段。
“登用”的过程其实会发生不少有趣的事情,例如之前就曾看过某个武将在一个月内被数
个势力接连拉拢的欢乐状况。他老兄其实是先以使者的姿态被某个势力强制拘留,然后下
一个势力就出手把他挖走,但后面又有其他势力接连挖了他两次,所以等于是让这位仁兄
在一个月之内就绕了中原大半圈并换了四个老板,目睹当下真的会觉得很好笑。是很优秀
的武将吗?才不是,记得好像是宋谦还是梁刚之流的杂鱼武将罢了。虽然这种武将的长相
平庸、能力拙劣,但对于中、后期极需要公仔来帮忙带兵守城的情况来说,他们的被利用
价值还是有一定水准的,也难怪CPU势力会抢成这样。其实拘捕使者也是一种录用人才
的手段,但因为会减少信用度(非同盟国减3、同盟国减5),而且不易成功,所以玩家
大多不太会采取这种方式。但我个人倒是满常用这种贱招来挖人的,只是或多或少靠读取
纪录来平衡一下。尤其是看到一流的武将前来时,这招往往会有意外的功效。我的想法很
简单:在自势力的信用度处于高点,而且又容易增加时,偶尔减少一点就不会是什么大问
题,成功率的部分就靠读取纪录来协助修正即可,反正CPU势力没事就爱跟玩家同盟,
所以捕获使者的机会也就不少,利用此机制抓到优秀的武将并将他洗脑成为玩家忠实的部
下,自然也是一件正常不过的事情了(推眼镜)。
“任命”可以变更太守或军师的人选,变更的动作不会影响到武将的忠诚度或行动与否
。太守的部分最好还是任命武力较高的武将去担任,如此一来在遭受他国攻打时就能更有
效率地抵挡住敌军的围攻,就算打不过也无所谓,至少能拖延住时间来等待友军的增援。
不过义理过低的武将就还是避开太守这个职位比较好(例如吕布、公孙渊、糜芳、范疆、
张达或曹豹等人),这些人的脑子都不是很好,很容易就会被他国的计略给左右了,不然
就是突然自行宣布独立(上级模式发生率高),反正百害而无一利,所以不需要的就直接
放掉或杀掉,以防后患无穷。军师的任命就单纯多了,只要知力高达80以上的武将都能
被任命为军师。受到任命后的军师会在每个月一开始或执行某项指令前就先提出助言,除
了能提醒玩家攻略方向外,也能帮助玩家提高指令的达成率。但是像“外交”之类的指令
一旦在接获助言后选择取消执行的话,武将的行动与否照样被列入计算,这时候玩家就只
好当做是军师帮你买了一次保险,虽然武将无法再次行动,但总比眼睁睁看着自家使者被
别人半路拦截抓去要好得多了。
前面有提到过,本作武将的知力只要达80以上就能被任命为军师,但80到90的助言
误报率极高,实在很难让人信任,所以最好还是找90以上的武将来担任会比较妥当点。
知力越接近100,助言的正确率就会越高,所以只要知力高达100,助言的正确率就
会百分之百准确。而既有的武将中也只有诸葛亮的助言正确率是百分之百,唯一会出现错
误的情况就只有在执行过程中遭到他国捕获这种突发事件而已,算是不可抗的因素,所以
只要找到诸葛亮,就等于拥有最准确的情报判断力,对于指令的执行绝对是有其助益。倘
若玩家利用宝物来让某位武将的知力提升至100并担任军师呢?当然OK,但一样会有
少许误报的情况发生,其效果仅止于司马懿、庞统或周瑜之列,所以诸葛亮在军师阵容中
毫无意问是一个极为特别且高价值的存在,一有机会绝对要把他挖到手。
关于每个月一开始的军师助言,过去的游戏版本都是在轮到玩家回合时会先询问玩家是
否要聆听,然后就直接显示在画面上,但PS版本则改在下方的跑马字段里,刚开始还满
难习惯的,但因为跑马字段会重复播放军师的助言,所以就不会有漏看的问题,而且汉字
较过去也增加不少,日文苦手的玩家也就能更快理解(推理)内容,同时也能免去不小心
取消掉助言的风险。除了军师助言外,该字段还会出现其他有趣的讯息,例如各种数据的
排行榜(ランキング)、许子将的人相占卜或司马徽的时事评论等,有兴趣的人不妨花点
时间看一下,或许可以从中得到重要的情报也说不定。
“解任”可以解雇武将或解任军师的职位。武将遭到解雇后会直接下野,想重新录用回来
并不是一件容易的事(下野后,通常都会直接跑到其他势力处在野),所以非必要也最好
不要乱用,毕竟中期之后的人才压力其实不小,人才的获取自然就会直接影响到国力。对
军师的解任动作就只是拔掉他的头衔而已,但因为“任命”状态下可以让新军师直接替代
旧军师的职位,所以这个指令感觉就有点多余,玩家透过“解任”来处理军师职位的机率
几乎是零,根本是多此一举的设计。“褒美”可以利用金钱跟名马来提升武将的忠诚度,
也可以透过书物来提高武将的知力。先来看提升知力的部分,想执行“书物”这个指令有
两个基本前提:一个是君主或太守必须处于尚未行动的状态,另一个则是该国必须有人先
担任军师,而且军师必须待在该领地上才能发动。发动后,指定武将的知力一次只能上升
1,最大值能达到军师知力少1的情况,也就是当军师知力为80时,武将的知力最多就
能来到79,依此类推。但这种培养方式其实是非常旷日废时的工作,而且等于同时把提
升武将忠诚度的机会给牺牲掉了,所以除非真的对某个武将超有爱,不然我不太建议大家
这么做。事实上,透过宝物来提升武将知力才是最快速、也是最有效果的做法,不然就直
接去收集各势力的智囊型公仔就好,靠“书物”慢慢加其实只是在浪费时间。
接下来是忠诚度的部分。本作在忠诚度的提升环节上同样很没效率,君主或太守每个月就
只能提升一个人的忠诚度,所以碰上一次抓一大把武将回来的情况时,根本就来不及赏赐
,这个时候就只能祈祷其他势力别趁机来偷挖墙角,不然就是在心中默默乞求武将别突然
自己下野(忠诚度低于30以下时发生机率高)。不过复数忠诚度的问题其实有一个比较
轻松的解决方法,就是透过“委任”来协助。“委任”状态下,不管太守的魅力有多低,
忠诚度的提升效率永远都能比玩家一个一个慢慢加还要来得高,所以通常我都会委任某个
领地的太守去处理,根据地就转而负责能力较为优秀的少数几个名将,大家分工合作,忠
诚度的问题自然就能迎刃而解。“委任”只有君主所在的根据地才能发动,可以针对领地
的基本政策、输送对象与攻打国做出弹性的规划,当然也可以随时变更与解除,是游戏中
、后期很重要的必备指令,可以替玩家省下不少麻烦。不过当委任国判断某领地的物资过
渡匮乏时,还是会主动执行输送的动作,最常发生的情况就是当根据地钱粮未齐或刚攻下
的领地缺乏补给物资时,资源较充沛的委任国就会自动进行输送,是一个很贴心的小设计
。委任状态其实有一个风险,就是无法自行判断埋伏武将的真伪。这种情况最常发生在上
级模式中,而且CPU势力也很聪明,总是会把埋伏武将安排在根据地以外的地方而让玩
家不易察觉,所以当委任国取得在野人才后务必要密切注意下个月的忠诚度变化及底下的
军师助言,或干脆先试着解任看看(记得要先纪录),以免遭到埋伏武将趁隙而入。
“外交”囊括了国对国的各种交流策略及计略,分为“谍报”、“同盟”、“共同”、“
婚姻”、“赠物”、“劝告”与“计略”共七项。“谍报”可以对指定的他国领地一探究
竟,只要派人去就会成功,不像续作那么费工夫。这个指令最大的作用就是拿来检阅他国
兵力与武将忠诚度,玩家在取得所需的资讯后自然就能找到对应的时机出手。“同盟”可
以和他国缔结或毁弃盟约,执行后的结果会直接反应在敌对度的数字上。结盟需要指定一
个武将执行,而毁约时则只要下指令即可,这设计虽然有点诡异,但冷静思考后发现其实
还满符合现实情况的,不过不管有没有结盟,玩家一样都能直接派兵攻打其他势力,所以
攻打前要稍微确认一下,以免信用度骤降。这游戏有一个很恼人的地方就是CPU势力很
爱到处找人同盟,如果玩家持续拒绝,CPU势力每个月都会派人来烦你,有时候一个月
还会来个两、三次,真的很夸张。好在“破弃”只会影响到敌对度,所以为了防止CPU
势力持续骚扰,通常我都会先跟他们同盟,等到哪天需要跟他们撕破脸时再毁约也不迟。
在不想结盟的前提下其实有一个方法能确实防止CPU势力的骚扰,那就是把两国敌对度
冲到90以上。冲敌对度的方法有很多,例如可以透过战争、劫掠输送队、拘留使者、破
弃盟约或反复执行“劝告”等,而反复执行“劝告”是最有效率、也是最没有伤害的方法
了(每执行一次,敌对度就会增加10),需要的玩家可以自己试试看。
“共同”可以请同盟国派兵协助攻打他国,约定有效期限则是两个月,两个月内如果没
有出兵的话,该出兵承诺就会取消,但不会有什么负面影响,只是下次玩家必须再派使者
去邀请一次才能达成共同作战的目的。倘若我方或同盟国遭受攻打时,援军请求则不在此
限,只要两国有盟约在,遭受攻打时的援军就能随时出击。而共同作战跟援军派遣也是玩
家大幅提升信用度的好机会;反过来说,如果答应了却不出兵或拒绝援军派遣的话,信用
度一次会减少5,所以就算不甘愿也请不要拒绝盟国的要求,至少先派人出去,等情况不
对再撤退然后随他自生自灭即可。对了,要特别提醒大家,千万不要在共同作战的情况下
倒戈,这种违背信义的行为会让信用度一次被砍掉20,伤害力相当大!但这还不是信用
度的最大跌幅,玩家如果将使者状态的盟国君主给拦截并斩首的话,信用度则是会在瞬间
就直接蒸发掉30,信用度一旦大幅下降,武将的忠诚度也会开始摇摇欲坠,所以这种大
逆不道的行为千万别出现,对玩家完全没好处。
“婚姻”虽然是有点鸡肋的指令,但还是有其用处的。除了可以看到额外的头像CG外(
可惜女性图像都偏丑),达成后的两国还能让敌对度大幅下降45,效果等同于达成了互
不侵犯协定,在婚姻效果尚未失去前,CPU势力都不会主动开战,外交拘束力意外地高
,或者是说CPU势力对于外交协定都还满能遵守的。不过“婚姻”并不具备“同盟”的
效果,所以共同作战跟援军派遣依然无法执行,但如果贸然攻打拥有婚约的国家,信用度
一次就会被扣掉15,同时也会让“婚姻”的效果被强制解除,万一双方还有盟约的话还
会另外多扣15,所以非不得已请不要随便跟别人结婚,也别随便答应做人家的驸马,除
非对象君主死亡或被纳入麾下,不然这个束手束脚的婚约可能会持续个几十年,对玩家的
统一大业来说是一件非常不被乐见的事情。
“赠物”可以用来降低两国的敌对度,一次最多花费1000金,但并不是你送人家就
一定肯收,敌对度过高或两势力的君主相性差距太大的话,就有可能会发生拒收的情况。
这个指令有一个很诡异的地方,就是CPU势力可以赠送超过上限值以上的金钱给其他势
力,所以有时候就会看到某君主突然派人送来几千的金钱,不知道是bug还是游戏刻意
安排的状况,反正就当做是玩家的小确幸,对方都大方送保护费来给你花了,不收的话就
太不给人家面子了,科科。“劝告”可以透过招降的方式将弱小势力纳入麾下,玩家等于
能以兵不血刃的方式剔除碍事的其他势力,这对于爱才惜才的玩家来说也是一种两全其美
的方法。但这个指令也有两个发动前提:对象势力仅剩下一国且没有邻接可撤退的空白地
,且我方势力的总兵力必须是对象势力的六倍以上。除此之外,并不是所有君主都能招降
,游戏中的刘备、曹操、孙坚、孙策与孙权皆无法被招降,所以如果从189年这个剧本
用曹操开始游进行游戏的话,那么就只有刘备跟孙坚无法招降,碰到这种情况时也只能挥
泪下刀了。
“计略”底下又分为“埋伏”、“二虎”、“驱唬”、“作敌”与“伪书”等项目。“埋
伏”可以派遣信任的武将到敌方阵营进行扰乱的工作,发动前提是被指定的武将忠诚度必
须是100。这个指令除了可以有效降低敌方武将群的忠诚度外,还能在战争中透过“窃
返”来个里应外合,是本作品一个很有趣、也很实用的计略。埋伏武将可以随时被召回(
使用“撤退”),埋伏并到对手势力处下野一年后若还是没有被录用也会自动撤回。埋伏
期间,玩家能透过“确认”来了解埋伏武将的决心与其信用,如此便有助于战场上的“窃
返”工作。游戏的上级模式很常出现埋伏的戏码,尤其是曹操或袁绍等几个特定君主,没
事就会派人乱埋伏。埋伏武将被录用时虽然不容易察觉,但军师会在回合开始时的助言中
适时提醒玩家,玩家届时就能采取对应的行动了。原则上,再怎么拙劣的军师都能在两、
三个月之内查觉到某个武将可能是敌方的埋伏武将,但这时伤害大多也已经造成了,玩家
势必得回敬一下对手才行,哼哼。我的做法大多都会故意派没有兵力的埋伏武将去攻打其
他势力然后让他刻意被抓,如果是优秀的武将就在下个回合挖回来,如果是杂鱼一类的武
将就随他大小便了。这里其实也提到了一个重点,就是当埋伏武将被第三势力给捕获时,
埋伏的约定就会失效,派遣方自然也就无法召回,这也是埋伏后的一个风险,玩家在实行
前必须三思而后行并慎选执行者。还有,如果埋伏武将的势力被消灭,那么埋伏的效力也
会失效,该武将就会被直接纳入埋伏势力的麾下。
“二虎”即为二虎竞食之计,透过此计略可使两个被指定势力的敌对度大增而自相残杀,
玩家等于能处在一旁隔山观虎斗并坐收渔翁之利。但并不是说发动这个计略就一定可以让
某两个势力突然起乩然后打个你死我活这样,CPU势力还是会谨慎评估两国军事力量的
差距,除非差距真的很明显或发动进攻的确某方有利,不然按兵不动的状况依然满常见的
。接着先把“作敌”跟“伪书”讲一讲。“作敌(敌中作敌)”可以让忠诚度或义理低下
的武将成为战场上的内应,发动成功后便能透过“窃返”来驱使他阵前倒戈,是很实用的
计略之一。比较可惜的是本游戏并没有大型城砦的概念,不然就可以像‘信长の野望:武
将风云录’那样在城内帮忙开门或阻挡敌方的通路,但被策动的武将如果拥有大量的兵士
数,也算是能帮上玩家不少忙就是了。“伪书”发动后可以让对象武将忠诚度减少,进而
产生“登用”、“作敌”、“窃返”或“驱虎”等机会,一样是很实用的计略。这个计略
在上级模式的中期之后就能展现其重要性,在各势力都在疯狂参与军备竞赛的情况下,透
过“伪书”搭配其他计略来削弱其他势力的战力,无疑是玩家的攻略手段之一,同时也是
公仔收集者必备的技能。所以我都会将知力90以上的武将全带在身边,这样就有足够的
人手能帮忙发动计略,一个月下来的成果其实相当可观,情况好的时候甚至可以不费吹灰
之力就轻松拿下一国。也就是说,麾下智囊团人数够多、水准也够高的话,只要一个月就
能用嘴把敌方某一个领地给说过来,在当年光是靠这个贱招就轻松拿下不少领土,根本无
需开战,科科。
“驱虎”即为驱虎吞狼之计,发动后可以让指定的其他势力太守于隔月谋反并独立成为一
个势力。太守谋反时,麾下若还有其他武将将会一并被纳为部下,是一个能有效削弱他国
势力的强力计略。不过这个计略有三个难以奏效的前提:第一,当太守为义理极高的武将
时(关羽、诸葛亮、周瑜等武将),即使忠诚度低到临界也很难被煽动,通常都是被撤换
或被其他势力给挖走。第二,当对象势力的操作者为玩家(非CPU势力)时,这个计略
也无法顺利发动,这样的设定大概是为了保护每个玩家的权益,毕竟一个领地被煽动到独
立是非常痛的一件事情,现实世界搞不好会闹到翻脸。第三,当地图上的势力总数来到1
5时,这个计略也无法成功。关于最后一点算是我无意间发现的,当时利用义理界的下位
帝王吕布反复测试了好几次才确认出这个诡异的限制,这大概也是早期游戏容量与计算能
力所做的一个取舍,只是没想到PS版本竟然也把这个旧时代的限制也移植了过来,跟前
面那个某些势力无法选择的问题一样让人觉得无言。总而言之,第16个势力是无法出现
的,所以像189年与194年这两个一开始就有14个势力的剧本,驱使其他势力谋反
的机会只剩下1个,但如果在一开始就加入了新君主势力而让总势力数到达15的话,接
下来的“驱虎”就百分之百不可能成功。话说回来,像吕布、韩玄或公孙渊那种义理超低
的武将就算不使用“驱虎”也无所谓,只要忠诚度够低、且势力数没有达到上限,他们就
会自己谋反并宣布独立,根本不需要劳驾玩家(苦笑)。
最后一个大项是“军事”,细分为“移动”、“战争”、“征兵”、“再编”与“训练”
共五项,战争上的一些细节会随着这个项目一起说明。“移动”可以将指定的武将连带物
资一起移送到其他自势力领地,但移动后的目标仅限于邻接的位置,而且无法透过直辖的
方式在一个月里进行连续移动,过程相当费时费力,算是反应了某部分的现实。因此,我
就养成了把有用的武将一起带在身边的习惯,君主打到哪、这些武将就跟到哪,然后再分
兵去驻守和委任。会这么做,一方面能省去了移来移去的麻烦,另一方面又能确保智囊团
与战斗集团的人数优势,所以我几乎只有在调动杂鱼守城、请委任国帮忙褒美或把刚挖到
的优秀人才召回根据地时才会动用到“移动”这个指令。
“征兵”、“再编”与“训练”因为是连带的动作,所以先一并说明。“征兵”当然就
是用来调集兵力,每征招100个单位的兵力,就得同时耗掉1000金钱与米粮。当领
地的人口与既有兵力相符时,玩家便无法再进行征兵(例如人口1000,既有兵力也是
1000的情况时)。而当人口低到只剩下500这个基数时也无法继续征兵,这个时候
就只能等来年1月人口增加时再另作打算了。还有,如果发动“征兵”却没有把兵力编成
进武将的帐下,那么该征兵数就会回归到领地的人口,但征兵所需的金钱跟米粮照样会被
扣除掉,这里要留意一下。
“再编”可以重新分配既有兵力,当然也可以让多余的兵力通通卸甲归田。不过在领地
人口逐渐供不应求加上消极性质的军备竞赛这两个前提之下,兵力基本上都会是呈现常态
性的大量耗损,所以根本就不够用,真的会让兵力卸甲归田的机会其实很难实现,好几个
州郡的人口被耗光的情境倒是还满常看见的(囧)。“训练”的实行与否会直接影响到带
兵武将在战场上的移动力。训练度最高的状态下(100),移动力便能达到6,最远可
以一次移动3格(一般平地的移动力耗损为2),对行军速度会有直接性质的影响。不过
“训练”并不会影响到部队的攻击力或武装度,就单纯只是能提升移动力而已,部队的攻
击力基本上还是取决于武将本身的武力与兵士数,另外就是必须确实向商人购买武器,让
武装度提升后自然就能提高部队的攻击力。
“战争”是游戏非常重要的一个要素,同时是玩家统一路径上不可避免的一种必要之恶。
出战时,玩家一次最多可以派遣5个部队出击,如果具备了“共同”的协议,还可以让同
盟国多派遣另外5个部队增援,所以攻方在战场上最多就是10个部队。但守方可就不是
这样计算了,首先援军派遣虽然只有4个部队(加上守方的传令兵就等于是5个),但守
方最大出阵数可达10个部队(含军主或太守的部队),当部队被消灭或撤退到他处,而
阵中也还有未出阵部队的话,就可以继续派出来增援(但一样不能超过10个),所以守
方在战场上最多可以拥有15个部队迎战,加上后备兵力可以接连出阵,如果再加上地形
补正的话就会让守方更有其优势,对攻方来说就会更难以攻打。
当两方的战斗胶着至30个回合结束时,战斗就会保留到下个月继续分胜负,保留的状
态可以一直持续下去,直到两方分出胜负为止。胶着状态下,若攻守两方的部队数有所减
少,那么在政略阶段时就可以再让增援部队投入战场,但上限依然取决于攻方5个、守方
10个的最大值,而两方同盟国则不能派遣增援。比较诡异的是,攻守两方虽然都可以透
过同盟国派兵支援,但却无法从其他自国领地派部队协助,花惹发?这个设计实在让人匪
夷所思,但考量到战场的大小与当年软硬件上的诸多限制,或许就比较能释怀一点了。
战斗一开始时可以发动“一骑讨”事件,两方派出高武力的武将一决胜负,输的一方就会
直接被捕获,该武将的兵力也会暂时被扣留住,对输方的战力自然就会产生很大的影响。
基本上,“一骑讨”是可以自由选择是否触发及参战武将的,但阵中如果有类似吕布、张
飞、典韦或许褚之类的莽撞武将,他们就会自动跳出来对敌人叫阵,好在这几个人都是游
戏中名列前茅的猛将,万一是某个武力只有中、低水准的家伙乱开口,然后敌阵中偏偏又
派出猛将迎战的话,那真的会让人气到吐血。“一骑讨”当然也可以被拒绝,但会造成少
数士兵因主帅懦弱而脱离的状况。虽然说是少数,但影响范围是全体性质,而且最多会失
去接近一成左右的兵力,所以答复前最好先考量一下利弊得失,或是记得把武力高的武将
分散到其他领地,以备不时之需。
“一骑讨”的胜负关键单纯取决于武力高低,但并不是武力比别人高就一定能赢,例如
武力最高的吕布(100)也有可能会栽在张辽(90)或夏侯惇(93)的手中,所以
运气还是或多或少会影响到胜负。不过像曹豹(19)打倒张飞(99)那种超越常识的
逆转剧理论上是不可能发生的,两者武力差只要来到20以上,就是一个很纯粹的弱肉强
食世界。当武力低的武将打倒了武力高的武将后,胜方武将的武力会少许提升,不过这种
事可遇不可求就是了,毕竟绝大多数的“一骑讨”事件都是强者恒强的状态,想要透过逆
转胜来提升某个武将的武力真的得全凭运气,不然就只能借由耻力去反复读取纪录了。靠
宝物提升武力来提高“一骑讨”的获胜机率是一个很正确的想法,但就像前面的知力规则
一样,靠宝物冲上的100并不是真正的100,所以武力100的曹豹去单挑内建武力
100的吕布一样会是输多赢少的局面。
攻击方面,有三个很重要的手段:“一齐”、“火计”与“突击”。“一齐”也是这款游
戏一个创新点,同时也是非常强悍的攻击手段,当我方两个以上的部队邻近或包围敌方某
个部队时便可发动,发动后可以产生出事半功倍的伤害效果,让敌方兵士数快速被削减之
余,也能有效抑止我方兵士数的消耗。实际情形也的确是如此,5个杂鱼部队一齐攻击后
所发挥出来的威力,就连吕布或关、张之流的猛将都撑不了几回合,是非常有其效率的攻
击手段,所以如何将敌方部队引入布阵、又如何快速包围敌方部队就是一个很重要的课题

“火计”则可以算是游戏的一个超大亮点,配合风向与天候状态所发动的燎原大火,不
但会瞬间把大半个战场给包覆住,同时也有机会能逆转整个情势。只要风向没改变,加上
敌方的逃离路线又全被大火或我军所覆蓋,一回合之内就有机会削掉一成左右的兵力,而
且只要没出现雨势且风向稳定,大火就会一直烧下去,敌方在无法躲避之余就有可能会选
择自杀式突击或干脆撤退,所以一样是很实用的攻略手段之一。但反过来说,如果风向改
变或敌方也发动大火攻势的话,我方一样也会陷入万劫不复的危机,但对于能利用游戏来
重现“赤壁或彝陵大火导致攻方全盘皆输”这样的历史情境来说,偶尔被烧一次还是很值
得的。不管从哪个角度来看,本作的“火计”无疑是历代作品中一个很经典的现象,可惜
续作之后就很难重现本作那样的震撼场面了,越后面的作品火越小,气势上远远不及本作

“突击”是两方短兵相接时最能快速分出胜负的战斗手段,但相对要付出的代价也很高
,就算是吕布那样的猛将去突击曹豹般的杂鱼,也会产生一到两成左右的损伤。但“突击
”最大的好处就是能在短时间内削弱敌方的兵力,甚至直接消灭整个部队,所以在我方兵
力充足且将领武力居高的前提下,依然有其使用的价值。不过要特别注意,“突击”会有
若干机率出现武将被杀的事件,发生在杂鱼武将可能还觉得没什么,但万一不小心把能力
优秀的名将给弄死的话就有点得不偿失了,所以发动“突击”时要稍微留意一下,敌方兵
力多的时候还可以尽情冲杀,但仅剩个位数兵力时最好还是转换成“通常”或“一齐”来
避免武将横死的憾事。除此之外,当我方对中了“火计”的敌方部队发动“突击”时,“
突击”的效果会有些许提升,或者是说该部队的地形补正会被取消,所以损伤数字看起来
就会比平常高一点。还有,上级模式状态下的CPU敌方部队的突击能力并非玩家所能比
拟,就算是郭嘉(39)也能让关羽出现意料之外的损伤数字,碰上时请笑笑就好,过去
KOEI作品一直都有这种离奇的作弊现象,老玩家应该早就见怪不怪了。
游戏有伏兵的设定,但并不是依靠指令发动,而是只要躲在树林中,而且潜伏位置旁并
没有邻接敌军就能自动产生其效果。伏兵的伤害力取决于武将个人的武力及其带兵量,最
多一次可以减少5%左右,而且我方部队完全不会受到损伤,是非常有效的奇袭策略。像
吕布那种拥有万夫莫敌之勇的猛将,就算没带兵也有基本性质的破坏力,此时若能巧妙配
合树林地形来伏击敌军的话,同样也能造成敌方不小的伤害,甚至有机会达成零带兵量退
敌的成就。
战后处置也是一个很大的学问。战胜国最先必须面临到的,就是被捕获武将的处置工作,
选项则有“配下にする”、“逃がす”和“首を斩る”三种。“配下にする”就是使其服
从并纳入麾下,但某些义理极高或对君主相性极差的武将忠诚度会跌得很夸张,褒美起来
格外地累,所以除非是能力优秀的武将,不然我通常都选择放回或让他加入后再强迫他下
野,这样重新录用后褒美起来时就会轻松许多,再不然就只好请委任国帮忙了。“逃がす
”就是让该武将逃回国,通常CPU势力在处理武将问题时都会以这个为主,“配下にす
る”次之,但并不会轻易杀掉武将。如果该势力已经没有其他领地,也没有其他空白地可
以撤退的话,在君主被处刑后,那些被释放的武将就会直接下野,下野后有一半机率会留
在原领地,到时候玩家就可以重新去录用他。
“首を斩る”就是字面的意思,也就是送武将去西方极乐世界重新投胎。我个人并不太
喜欢动用到这个指令,毕竟游戏的武将数并不多,到了中、后期更是人才难寻,所以就算
是杂鱼武将或范疆、张达之流的无耻之辈我也会尽量网开一面,至多就是放回去或强迫他
下野。话说回来,战败国最先面临到的就是撤退时被补的风险,同时也有机会出现武将被
处刑的危机。当战败国在选择好撤退路线后,玩家就必须让武将一个一个撤退,过程中就
会受到被敌方捕获机率的影响而不慎让武将被杀。我原本以为这跟武将的武力或剩余兵士
数有关,但玩了一阵子之后发现其实连关羽或张飞之类的猛将一样有若干机率会被捕获,
所以应该还是比较趋近于运气。不过优秀人才被敌方活逮并不是什么大问题,反正不太会
被杀就是了(CPU势力其实不太会杀人),看是要读取纪录或是叫人把他录用回来都一
样能补救,玩家不需要太担心。附带一提,当君主被捕获时就只剩下“逃がす”和“首を
斩る”这两个选项,如果想要该君主加入,请参考我前面的说明,但刘备、曹操、孙坚或
当孙策及孙权为君主时就别跟他们囉嗦了,直接砍了吧!
游戏有宝物的设定,除了可以确实提升三项基本能力外,也有可以发挥其他效果的好东西
。知力类型方面,有孟德新书(もうとくしんしょ)、孙子の兵法书(そんしのへいほう
しょ)和太平用术の书(たいへいようじゅつのしょ)共三种。武力类型方面,有青釭の
剣(せいこうのけん)、倚天の剣(いてんのけん)、七星の剣(しちせいのけん)与青
竜の剣(せいりゅうのけん)共四种。魅力方面的宝物则都是美女,而且她们大多都是历
史上有名的女性,分别是大乔(だいきょう)、小乔(しょうきょう)、弓腰姫(きゅう
ようき,即孙尚香)、芙蓉姫(ふようひめ,即刘备的妻妾,其存在性有待考证)与邹氏
(すうし,张济之妻)共五位。额外效果的宝物有可以使撤退率及武将捕获率达到100
%的赤兔马(せきとば)与的卢(てきろ)、可以让受伤或生病的武将在下个月就完全康
复的华陀の医学书(かだのいがくしょ),以及可以让君主信用度与魅力瞬间全满的玉玺
(ぎょくじ,效果会直接反应出来)。这些琳瑯满目的宝物除了可以增加各项能力外,被
赐与武将的忠诚度也同时会到达100,不过能力最高上限也就只有100,所以无法像
后来的作品一样让能力突破天际。同样可惜的是,PS版本也把获得美女的要素给取消掉
了,而是让勾玉(まがたま)、金制冠饰与金制耳饰这三样物品来取代魅力型的宝物,颇
让人觉得残念。
宝物的取得有个比较固定的方式,就是直接进攻第10国(司州)。不管是游戏的哪一
个剧本,只要攻下第10国就一定能随机取得一项宝物,而宝物中除了玉玺之外的其他宝
物都可以一再重复被取得,所以过去在玩这款游戏的时候,我没事就会安排一支夺宝大队
守在第10国旁边,等第10国一有势力去占领后就立刻攻打,取得宝物后再撤退使其成
为可被其他势力占领的空白地,一来一往几次就能洗到不少好东西,相信老玩家对这个秘
技应该不会太陌生才对。其实还有另外一种方法可以取得宝物,就是借由捕获其他势力的
君主或名将来取得。简单说就是某些有头有脸的君主或名将会有一定程度的掉宝机率,有
时候打一打就会突然掉一个东西出来,发生时还满让人意外的。但因为掉宝机率很低,而
且君主所在的根据地通常也都会有重兵驻守,那些历史上的名将也不见得好应付,所以整
体CP值并不高,倒不如在第10国旁边守株待兔还比较省事点。
接着聊一下天灾人祸。天灾的部分会依照季节的不同而产生几个事件,例如春天、夏天与
秋天都会有恼人的蝗虫肆虐(会降低开发值与米获量,米藏量也会减少)、夏天期间会发
生台风或洪水(会影响到人口、内政数值与少许兵士数),而对玩家影响最为严重的疾病
(会大量减少人口及士兵数)则是一年四季都有可能会发生。疾病真的很讨人厌,最严重
的状态可是会让三成以上的士兵数瞬间被送到地狱去,人口也会大幅缩减。而且疾病还有
延续性,会在每一季开始慢慢向外扩散开来,影响范围其实会越来越广,领土少的时候还
觉得没多严重,但等到领土一多起来时就会知道它的厉害了(汗)。
人祸最主要就是武将谋反、领民抗争(影响人口、内政数值、国库、米藏与少许士兵数)
和将星殒落共三个事件。前两个因为前面都大致说明过了,所以就直接跳过,而将星殒落
的事件发生时,等于是预告某位名将将会在一年之后死去,而且不见得只有一个人,有时
候一连好几个会一起遭到死亡宣告,对玩家来说绝对是很让人痛心的一个事件。不过有巧
妙避免的方法就是了,除了可以透过反复读取纪录来洗事件发生率的方法外,玩家还可以
利用该年12月时发兵攻打他国的方式来回避死神的招唤。怎么做呢?其实很简单,让被
宣告的武将于该年12月出兵攻打其他势力,但不能攻下敌方主阵,而是躲在一旁拖完3
0个回合,让战斗得拖到下个月;如此一来,不幸被宣告的武将就能躲过1月的死亡时间
,然后继续存活一年。倘若要让该武将一直存活下去,就只要反复在该年12月出兵并拖
延即可,虽然看起来有点复杂,但实际执行后就会发现很简单。本作的武将寿命其实可以
达到三位数,所以就算是黄忠、黄盖或颜严之流的老将也能长命百岁活到玩家统一的那一
刻。
其实这款作品有一个类历史事件的设定,也就是演义初期相当知名的“连环计(游戏中
则称为“貂蝉の诱惑”)”,但这个事件仅被收录在刚开始的几个电脑平台上,后来的家
用游乐器、掌上机种与手机版本基于种种考量后,就全都和谐掉了这个让人觉得很特别、
但也使人觉得很感伤的隐藏事件,其实还满可惜的。先说明引发条件,这个事件只能在第
一个剧本(189年 董卓の横暴)触发,剧本底下的玩家必须先确实拥有17(予州,
许昌)、24(扬州,建业)与33(益州,成都)这三个领地,而君主必须先在第12
国(司州,长安)待命,等部下去占领或攻打第10国(司州,洛阳)后再移动到第10
国就能触发。
条件都达成后,会在指令列中发现“貂蝉”这个选项,只有君主才能执行,每个回合只能
执行一次。执行后可以前往貂蝉的房间,而貂蝉的对白也会越来越有暗示性,只是玩家也
只能听她说话跟看CG而已。每去跟貂蝉会面一次,貂蝉的衣服就会一次穿得比一次少,
到第五次会面时就已经是半裸的状态了(但什么都看不到,所以别想太多),而且貂蝉的
对白极具挑逗,会让人有莫名的遐想。只是到了第六次(也就是最后一次)会面时,就会
看到貂蝉自刎并倒卧在血泊之中。同时间,君主的信用度与麾下所有武将的忠诚度都会大
扣30,所以毫无疑问是玩家中了王允所设下的连环计,而且还赔掉了貂蝉的性命。有趣
的是,王允在本作并未以武将的姿态出现在游戏中,而只出现在与貂蝉最后一次的对话里
,所以想找他报仇也没办法(苦笑)。
最后随便补上一些感想。这个游戏是我的‘三国志’系列游戏启蒙之作,而我当年最先接
触到的版本则是SNES平台上的‘スーパー三国志2’。这个版本的声光表现在当时真
的是强烈震撼了我年幼的心,加上游戏拥有诸多创新点与可在电视机前多人同乐的多种强
大要素加持之下,真的是让我欲罢不能,有好一阵子几乎都把时间全耗在这个游戏上,也
跟朋友开发了不少恶搞玩法(例如我最喜欢的全武将斩杀计画或弱小势力保护政策等),
那段日子还真是让人怀念啊(远目)。系列作其实也从这个时期开始培养出了不少忠实拥
护者,连带开启了后来的盛世,甚至可以说寡占了三国游戏的市场,是非常有指标意义的
一个作品。
记得在以前那个还能花钱去小卖店里打电动的时代里(小时候的价码是10元可以玩1
5分钟,多买还有优惠),常常会有机会看到有其他玩家在玩这款游戏,而且还会千拜托
、万拜托老板一定要替他保留纪录直到他下次再来玩,但通常都还是会被其他玩家洗掉就
是了,回想起来真得很有趣。虽然那个时代的平台与游戏选择皆不像现在这么丰富,声光
表现更是远远所不及,但玩家反而可以更专注于某个游戏上,同好间的交流也比现在直接
且单纯许多,只能说当时真的是一个既纯真、又美好的电玩时代,虽然当时来自家庭的成
见与阻力比现在大上许多、社会观感也不佳,但玩家比较有革命情感、也有耐性得多了。
关于去小卖店打电动的事情先告一段落,等以后有空我会在另外写一篇专文来让大家来回
忆一下好了,真的有不少回忆可以聊,我想应该会很有趣才对,敬请期待。
话说回来,我小时候对于这种类型的游戏其实并不是特别在行,一方面是游戏内容太过复
杂(对小孩子来说),另一方面当然还是语言隔阂的老问题。但小时候就很喜欢读汉初、
三国、水浒或隋唐一类的演义小说,所以当我无意间在游戏画面上看到那些熟悉的人物名
称时,某股莫名的力量就从我背后推了一把,后来就毅然决然跳了下去,最后就成为了同
类型游戏的爱好者之一,蓦然回首才发现已经快过了半辈子,自己俨然已经是别人口中的
老骨灰级玩家了,有点惆怅啊!我也有玩过台湾自家人所开发的三国历史策略游戏,例如
当年智冠的‘三国演义’系列或是宇峻的‘三国群英传’系列,虽然这些游戏都有其特色
,但原创性、细腻度与耐玩性却都还有很大的进步空间,而且debug的问题很严重,
玩家的耐性实在很难坚持下去,所以后来还是会乖乖回头玩KOEI的作品,同类型的国
产游戏就几乎敬谢不敏了。
以前也会很认真地写游戏回函,把一些建议跟问题都提报回去给游戏公司,希望咱们有
一天也能推出一款毫不逊色于‘三国志’系列的好作品。可惜同题材的游戏市场一直以来
都被KOEI打压得很严重,虽然相关作品的数量不算少见,但水准多半参差不齐,好不
容易有个潜力作品问世了也可能因为来不及回收成本而无力再战,让人觉得满遗憾的。没
办法,市场就是这么现实,但这同时也证明了KOEI的‘三国志’系列作品真的很强悍
,能在市场上屹立不摇三十年并不是单靠运气或名声而已,游戏的本质才是决定胜负的关
键。总而言之,台湾的游戏公司请继续加油,唯有兼具壮士断腕的决心与超越常规的创意
才有办法战胜KOEI这个强大的魔王并走出属于自己的一片天。
作者: tint (璇月)   2015-06-05 20:10:00
当年GB(最早的白胖机)版三国志 也是以二代为基础简化制作
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2015-06-05 20:35:00
好怀念的画面 XDD
作者: qazxswptt (...)   2015-06-05 20:50:00
2代我记得我是先玩FC版 后来再玩GB版的BGM还记得XD 不过当时不少卡带是借的 小屁孩表示还是玩岩男跟忍者龟&蛙 比较快破关XD
作者: gfneo (gfneo)   2015-06-05 21:14:00
最早也是玩FC版,更是我首款全破的光荣三国XDDDD
作者: protect6090 (山茶花)   2015-06-05 23:16:00
等 等等等等等 等等等 等等等~大推这游戏!!以前跟我哥一边一国一起玩,等全大陆只剩我们就换个时代重新开局,好怀念XD
作者: dave01 (札西连琪)   2015-06-06 02:58:00
原来是玩美机的啊最早也是玩FC版 但当时看不太懂日文 后来是出了SFC版后对照所有指令才把FC版破关SFC版还有神秘生兵增援大法PS版只玩过初代和V V的上级超作弊
作者: Oldplayer   2015-06-06 08:36:00
写得好。对了,在MD版本里,单挑打败武力高于自身者,自身提升的武力数值将是双方武力数值差距的二分之一。不知PS版本是否相同?
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-06-06 10:53:00
PS还是只会微量增加 o'_'o
作者: OPWaug (哼哼)   2015-06-06 11:20:00
顶好贴 第10国无限宝物库
作者: samnobu (吉法师)   2015-06-06 20:30:00
木鹿王 金环结 祝夫人
作者: incubus (你现在知道了)   2015-06-07 22:57:00
貂蝉事件的条件很奇怪 根本只是光荣想秀图而已
作者: kashin (小户长日记)   2015-06-08 12:12:00
小时候玩FC版的 一开始问答根本不知道在干什么 卡好久
作者: paint (有斑纹的马)   2015-06-08 13:03:00
只玩过FC版 开机跟季节音乐现在都还记得
作者: screech (呆呆)   2015-06-09 07:37:00
推心得
作者: djboy (雞尾酒)   2015-06-09 11:28:00
当年的有玩,蛮不错的
作者: Oldplayer   2015-06-10 23:15:00
嗯,PS版本不同于MD版本啊。题外话:三国是我国的历史,不过,在作为游戏的质或量上,却是他国的天下……
作者: qazxswptt (...)   2015-06-10 23:56:00
楼上不用气馁 影剧上日本拍的西游记几乎都超粪的XD
作者: mstar (Wayne Su)   2015-06-12 09:35:00
我一代是玩 FC,当时跟同学借到原版卡带,听到那音乐可是感动无比;二代则是玩 PC 版,只有英文 + 当时主流单色画面且没有啥音乐,只有 PC 喇叭发出一点点音效
作者: dave01 (札西连琪)   2015-06-12 16:57:00
当的是二代PC版是盗版

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