[心得] NES 城堡探险(Castle Excellent)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-05-13 23:13:19
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/o2xwuac
突然发现,今年到现在竟然都还没有聊到NES平台上的作品?没办法,只好先拿‘キャ
ッスルエクセレント’这款超经典、又耐玩的作品来赶一下进度了。不过在介绍‘キャッ
スルエクセレント’之前,得先花点时间聊一下它的前身‘ザ・キャッスル’才行。‘ザ
・キャッスル’这款作品是由知名的游戏公司“アスキー(ASCII Corporation)”所制
作、于1985年春天发表,是一款融合了冒险与益智等要素的特色级作品(
Adventure/Puzzle-Hybrid Video Game),游戏类型在当时实为罕见。原本是先发售在F
M7与X1这类的电脑平台上,后来又移植到了MSX、PCXX01系列以及SMS这
台家用游乐器上,从移植的面向来看,可见游戏相当受到玩家的青睐。游戏的声光表现虽
然只能算是差强人意,操作感与流帐性也都有点小问题,但丰富的谜题与随性的进行方式
让这款游戏的娱乐性超乎想像,即使从三十年后的今天回头来看这款游戏,依然会让人觉
得很新鲜。
‘キャッスルエクセレント’则算是‘ザ・キャッスル’的延伸作品,在1986年春天
发表,一样是由“アスキー”负责开发。虽然大多数的资料显示它是‘ザ・キャッスル’
的续作,但只要仔细比对一下游戏内容与房间的某些布局后,就会发现‘キャッスルエク
セレント’其实比较像是一种强化版本的概念。NES平台上的‘キャッスルエクセレン
ト’在声光表现的部分虽然没什么进展,但明显改善了操作与流畅等问题,还增加了谜题
难度与强化了角色特性,这同时也让路径中的谜题与攻略方式更具挑战性,耐玩度自然也
就跟着大大提升,对于已经先体验过‘ザ・キャッスル’乐趣的玩家来说,这款续作会有
一种“秉持着传统的全新作品”的感觉,一旦开始后就会让人欲罢不能。附带一提,‘ザ
・キャッスル’在2002年的时候再次被移植到了韩国的掌机平台GP32上(游戏名
称变更为“ラファエル”,就是主角的名字),移植作品除了大幅强化游戏的声光表现外
,操作与流畅性也有进一步的改善,有兴趣的人或许可以去找来玩玩看。
回到‘キャッスルエクセレント’的介绍上。游戏的故事背景其实很简单:某个国家有一
位名叫マルゲリータ的公主是一个才色兼备且心地善良的好女孩,她不但受到国民的爱戴
,天籁般的好歌喉更是让许多人陶醉不已。这个消息被一个名叫メフィスト的魔王得知后
,便派手下绑架了マルゲリータ公主,并将公主囚禁在一个名为グロッケン城的某个房间
里,迫使公主只为他一个人歌唱。老国王得知爱女被掳后伤心不已,便发出公告表示谁只
要能把公主救回来,就把公主许配给那个人,于是邻国一位名叫ラファエル的王子便只身
前往グロッケン城去营救公主,童话故事般的梦幻情节就此展开。而游戏的目的很简单,
就是设法在グロッケン城如迷宫般的一百个房间内找到并救出公主,这一百个房间内不但
有着各式各样的陷阱与谜题在等著ラファエル,路径上埋伏的敌人也会直接间接阻挡到ラ
ファエル的去路,所以营救公主并不如想像中那么容易。
相较于前作,‘キャッスルエクセレント’在声光效果上并没有太大的改变,但游戏的某
些细节却有着突破性的变化,这里分为两个部分快速说明一下。首先是主角方面,最大的
改变就是增加了攻击的动作(可以使用小刀攻击),不过距离判定相当短,没抓好节奏的
话就很容易出现失误,所以可能要多练习一下。最好的攻击发动时机大概是在敌方离主角
约半个人的距离内,这个时候小刀发动时会刚好戳到迎面而来的敌人,如果太早或太晚发
动就会被敌人撞到,要留意一下。不过某些敌人是无法打倒的,例如司教、火球或食人花
(デビルフラワー),玩家在攻击前最好还是先斟酌一下,能避开还是尽量避开比较好,
不然就是多利用场景内的物品来攻击。路上的箱子、金库、水缸、烛台、升降机或横移平
台都有攻击判定,只要敌人不慎在该物件的移动或升降中被碰触到就会判定为打倒,客观
来说其实比小刀更加好用,但玩家同样也会受到这些场景物件的威胁,发生在敌人身上的
状况一样会发生在玩家身上。事实上,‘キャッスルエクセレント’依然保留了前作所标
榜的“即使不攻击,也能靠避开敌人的方式来破关”的精神,所以玩家就算不攻击敌人也
无所谓,因为90%以上的敌人都能靠跳跃与绕路的方式避开,甚至不杀敌也能破关,所
以没事还是别动刀,盲目乱开杀戒其实只会让失误的风险提高而已。
主角的跳跃动作跟过去一样,能靠按压按键的时间长短来决定跳跃的距离与幅度。跳跃的
横移距离最远可以达到七到八个人宽(在没有其他障碍物挡住跳跃路径的前提下),跳跃
的高度最高可以达到两个人高,最低则只有四分之一个人高、甚至可以在地面上做出跳跃
动作而不产生跳跃高度。跳跃后,玩家可以在滞空的状态下做出大幅度的路径调整,而贴
著天花板跳跃则可以让主角在空中横移一小段距离。为什么要特别强调这么多跳跃的特性
?因为游戏中有非常多的路径、谜题或敌人都需要靠各种跳跃方式来克服,所以跳跃这个
动作对攻略会有绝对性质的影响,玩家最好在一开始就先花点时间去了解一下跳跃的各种
特性,这样对攻略自然就会有实质性的助益。另外,游戏改善了地图的功能(SELEC
T键),让玩家可以一目了然的知道自己目前的所在位置。只要走过某个房间,地图就会
清楚标示出来,虽然还是没有办法把房间的结构完整记录下来(只会格化已经过的房间位
置与标示主角所在),但对于位置的判断上已经算是很有帮助了。
敌方部分的改变不少,最主要是某些角色的性能明显增强。例如刚进城之后就会看到的骑
士,他们除了会跟过去一样固定在平台上来回移动外,在发现入侵者时还会发射箭矢,有
时候才刚跳过去就会突然被箭给射到,还满碍事的。其次,原本只会在平台上来回移动的
魔法师(魔法使い)则增加了招唤的能力,他会在平台上持续招唤其他敌方角色增援,不
过最多就只会招唤九次,也就是当房间的敌方人数来到十位时,魔法师就不会再进行招唤
,但房间内的人数如果减少了,就会继续进行招唤。还有就是当魔法师站立的平台过于狭
窄,魔法师也不会进行招换,通常就只会叫一个出来跟着他一起来回踱步而已。
另外还一个很麻烦的敌人也必须多加留意,就是会学主角跳跃的战士(就是长得有点像猫
的白色敌方角色)。战士除了会逼近我方外,当我方启动跳跃的动作时,他们也会跟着跳
,让玩家在难以预料的情形下受制于他们的牵制。不过战士的跳跃动作往往也会让自己出
现莫名的失误,例如不慎碰到一旁的尖刺陷阱而挂点,或是卡在无法跳回来的缝隙中,所
以玩家碰上他们时先别太慌张,可以先在安全的距离下胡乱跳个几下或来回乱走,诱使那
些战士跟着乱跳而出现失误,这样就能轻松避开他们而突破该区域了。但说实在的,我觉
得游戏中最让人觉得棘手的敌人还是会追踪玩家位置的火球。火球的性能跟过去没什么不
同,最主要就是会追踪玩家,但比起前作会刻意卡在路径上不动的特性,本作算是好对付
一点。这种敌人真的很烦,通常都只会出现在玩家必经之路或狭窄的通道附近,还没靠近
时会规律移动,一旦发现了主角的位置就会开始追踪,不然就是待在门边让玩家不知道该
如何是好。偏偏这种敌人又无法被小刀击倒,而所在的路径上也都没有能攻击他们的各种
场景物件,所以非常难缠,遇上时一定要特别小心,可能得抱着死上不少次的心理准备才
有办法摆脱它们。
攻略这款游戏最重要的关键就是各种颜色钥匙的使用时机,所以除非实在是真的找不到路
走下去了,否则请务必抑制住各种颜色钥匙的消耗量。这款游戏非常仰赖钥匙的使用,钥
匙的取得与使用自然就左右了游戏的攻略与否。但游戏中那种“钥匙总是让人觉得不够用
”或“需要的颜色怎么刚好都会没有?”的氛围营造得很成功,因此走到无路可走或没钥
匙可用的情况依然会频繁出现,所以节约钥匙的使用机会就显得至关重要,千万不要看到
门就傻傻跑去开,结果往往会让人觉得失望。说到门,其实某些门根本只是消耗钥匙的陷
阱罢了,但玩家就是会不由自主地手贱跑去乱开,开了又在那里懊悔,完全反应了人性的
矛盾之处。我觉得这算是游戏设计者相当精明的一种心理陷阱,在满足人类好奇欲望的同
时,也给了玩家一记当头棒喝,可以说是游戏中一个很让人玩味的特质。话说回来,游戏
中的钥匙虽然老是让人觉得不够用,但钥匙的总数量其实比所有的门加起来还多,只是因
为颜色区分的关系,所以等于侷限了玩家的使用次数,当然这也是这款游戏一个很有趣的
地方就是了,透过钥匙慢慢开启各个房间的门并解开房间中的各种谜团,无疑就是这款游
戏最大的乐趣所在。
说真的,纯粹的介绍文实在很难把这款游戏的乐趣给完整显露出来,所以在这里也只能分
享我对这款游戏的评价与攻略心得,建议还是花点时间去玩玩看,就能了解为什么我会这
么推荐这款作品了。虽然无法强调出游戏的乐趣,但还是可以提供大家一些攻略上的小技
巧。例如利用房间的切换来恢复房间原本的状态(已取得物则无法恢复)、堆叠物件时要
巧妙利用半格就能行走的优势、空中移动平台无法单纯站在上面、氧气瓶(酸素ボンベ)
与无敌光束(パワー光线)的时效都是一到两分钟、如果刚好在神秘地板(ふしぎな床)
转换时跳起来就会夹死、尽量避免场景物件被升降平台给夹坏,以及多累计道具积分来增
加生命数等(命の水则会直接增加一个生命数)。此外,攻略的过程中会遇到两个被囚禁
的妖精;设定上,她们是公主的玩伴,在公主被绑架时也一并被绑了过来这样。拯救她们
后,会送给玩家钥匙,但她们的位置其实并不容易到达,得花一番工夫才行,而且不救她
们也不会影响到破关的过程,所以不想浪费时间的人可以不用特别去理会她们,拯救公主
才是玩家第一要务。
这款游戏有一个很大的问题,就是很容易发生卡死的情况。所谓的“卡死”并不等同于“
卡关”,而是指玩家已经无法透过任何正常的程序攻略下去,导致游戏出现无法进行的窘
境。举个例子来说明好了,某个房间有个必须往下跳的位置,那个落下点是玩家无法跳回
来的高度,而该位置里面就只有一道门,这时玩家如果没有注意到身上刚好又没有该颜色
的钥匙,然后就冒然往下跳的话,就只会一直卡在那里,想自杀都没办法(囧)。碰到这
种鸟状况时难道真的只能含泪按下RESET键重来吗?其实不然,游戏很好心地提供了
一些解决方案,让玩家可以避免被这种情况给困住,而解决方案的发动方式竟然是在2P
的控制器上,如果没好好看过游戏说明书或上网找资料的话,我想很多人大概不知道2P
有这样的功能吧(苦笑)。
按下2P的A或B键后,画面就会切换到一个名为“SUB COMMAND”的系统选
单。选单中有五个选项,选择“GAME”之后会切换回游戏,游戏内容并不会有任何影
响或改变。“SAVE”与“LOAD”就是游戏的记录与读取功能;是的,游戏提供了
记录的功能,这在非RPG以外的游戏中算是很难能可贵的事情,还满让我意外的。不过
保存游戏进度需要花费一个生命数,而读取则无需任何条件,简单说我在三个生命数的状
态下记录,记录完毕后就只剩下两个,读取记录后也是两个的状态,所以等于是先扣了生
命数再记录,这应该不难理解才对。“RESET”并不是回到标题画面下,而是可以让
玩家回到刚进入这个房间时的状态,钥匙、道具、敌人或场景物件也都会回复到刚进来时
的状态,等于是让玩家有重新来过的机会,不过一样会扣掉一个生命数。而“BACK”
则是可以回朔到前一个房间刚开始的状态,只是代价更高,会直接减掉两个生命数,但关
键时刻真的很有用,能克服不少卡死的窘境。那在生命数不足的状态下能使用这些功能吗
?答案是否定的,只有“GAME”与“LOAD”可以正常使用。这个系统选单除了可
以改善卡死的状态外,也能帮助玩家释放掉一点压力,让攻略过程不必太过于紧凑或匆忙
。毕竟在还没有熟悉攻略路径的前提下,这游戏可不是一朝一夕就能轻松破关的,所以记
录跟回朔的功能自然就有其必要。
再回头来谈一下卡死的情况。在这款游戏中,卡死其实是一种很常见的情况,说它是bu
g也没错,但我觉得也可以算是游戏内容的一部分就是了。游戏设计者或许就是希望玩家
能多动点脑子、多方面去反复尝试,自然就能找到最完善的攻略方法,但为了避免那些光
怪陆离的卡死状态去影响到游戏的进行,所以游戏设计者干脆就把debug模式安排成
游戏的一部分,让玩家能透过这样的机制来避开卡死的窘境,以免影响到游戏的乐趣。当
然,我们也可以推测这是游戏设计者在人力不足的状态下所想出来的解决方案(或许这个
才是正解),只是玩家无法把debug后的结果回报给游戏公司而已。虽然系统选单的
确带来了便利,但我还是要再次提醒大家:这些机制依然无法完全防御住游戏出现的各种
卡死状况(绝对无误)。这款游戏还是有不少地方是连“BACK”都无法解决的,只要
游戏玩得够久就一定有机会碰上。万一真的碰上了该怎么办?那时真的就只能请您勇敢地
按下游乐器上的RESET键吧,重头来过不见得是一件坏事。
从游戏的画面或进行方式来看,或许有些人会觉得这是一款看起来很简单的游戏,但实际
去玩过一次之后就会发现这游戏异常地伤脑筋跟耗时间,有时候甚至会卡关卡上好一阵子
,卡到你连作梦都在想谜题或路径的解法,真的不夸张。我第一次突破这款游戏时,大概
花了两个多礼拜的时间,攻略过程中遇到许多难以处理的谜题实在很让人觉得挫折,而且
走到一半完全卡死、只能含恨重来的情况比比皆是,有好几次都让我玩到想放弃,但最后
还是凭借著毅力与根性破关了,当下真的有那种INN+1的感觉,满有成就感的。不过
我或多或少还是仰赖了模拟器所带来的某些优势就是了(游戏加速与记录快取),所以如
果有人可以在没有攻略提示的前提之下以实机突破这款游戏,我觉得那个人毫无疑问可以
被称为“神人”,实在是太强了!我完全不行。
话说后来我在查资料时发现这款游戏有“最短攻略路径”或“一百个房间全攻略”等一些
比较特别的玩法,最短路径所需要的时间竟然连二十分钟都不到,看来我果然很不擅长这
种类型的游戏,两个礼拜的时间讲出来只会被人家笑而已(囧)。但我还是强烈建议第一
次接触这款游戏的玩家尽量试着靠自己的力量去攻略看看,等实际破过一轮之后再去参考
其他高手的攻略提示。当然,如果玩到一半就想看看别人是怎么过的也不是不行,但绝大
部分的人通常还是会选择重来就是了,因为就算到达攻略上提示的某个地点,也不见得有
钥匙可以使用,不然就是后面的攻略法衔接不上,倒不如重来还比较轻松点。最后随便做
个总结,这款游戏当然也是“300个不能不玩的红白机游戏”必须纪录的其中一笔,而
且我觉得也很适合拿来当作学龄儿童的脑力训练教材,不过看到自己玩出那种鸟水准就觉
得真正应该被脑力训练的人是我自己才对,而且现在的小屁孩哪有可能会回头玩这种点阵
画面的游戏?单纯讲给他听搞不好还会嫌你囉嗦,哈哈。总之非常推荐大家去玩玩看,诚
心推荐。
作者: qazxswptt (...)   2015-05-14 00:30:00
我记得以前我玩这款超没耐性 结果没什么玩 囧
作者: csieboy (NTUCSIE)   2015-05-14 01:16:00
这是我最喜欢的游戏之一 :)
作者: protect6090 (山茶花)   2015-05-14 01:45:00
看了一下影片,感觉步调好慢@@
作者: TevenChen ((\/)⊙⊙(\/)﹏﹏)   2015-05-14 02:24:00
从来没有破关过...(残念)
作者: screech (呆呆)   2015-05-14 11:37:00
看起来有点超级难...
作者: kyhkyh (丼振鈍藏)   2015-05-14 11:41:00
这款不看攻略肯定会迷路卡关 水管好像有最速路线
作者: rance25 (RANCE)   2015-05-14 11:52:00
话说只有我很在意INN+1吗XD
作者: OPWaug (哼哼)   2015-05-14 13:29:00
名作阿不过一直没破关过 这游戏只靠自己摸索势必得会花不少时间甚至有人一开始就可以在前几个房间就卡住 难度很高
作者: cloud1017 (铜锣卫门)   2015-05-14 14:24:00
这看起来很花时间
作者: kurenai911 (红色911)   2015-05-14 16:00:00
以前玩没录音带机不能纪录,都是靠毅力不断试行错误手绘路线图和记钥匙使用时机,那些古文书我都还留着w
作者: syura945 (○~)   2015-05-16 05:18:00
这游戏超难
作者: lawrence99 (最近天氣變冷了)   2015-05-16 11:35:00
以前超爱玩 那时叫 快乐城 好像请问网志版第一张图,那是什么游戏,好像只有韩文版 @@?
作者: tinyfan (小风扇)   2015-05-17 12:51:00
不只是神作,还是神难作......

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