[心得] PS 信长之野望:战国群雄传(Nobunaga's

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2015-02-13 14:24:28
部落格图文好读版:
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这款游戏是‘信长の野望’系列作品的第三部作品,前两个依序是‘信长の野望(初代)
’与‘信长の野望:全国版’,但因为当年的英文版只从‘全国版’开始发表并归纳为海
外系列第一款作品,加上实际玩过或看过初代的玩家少之又少,所以不少玩家都会以为‘
战国群雄传’就是第二部作品,而当时国内的代理商“第三波”在处理这款游戏的名称时
也是依照英文版参考而来的,所以二代的说法就这样一直误植下来。好在后来初代的游戏
曾进行移植与复刻,所以相关资讯也有跟着修正回来,玩家自然就比较不会弄错了。
没玩过初代的玩家也不用觉得太扼腕,因为‘全国版’其实有收录到初代的内容,也就是
第一个剧本“列强争霸之章(1560年)”,而这个区域性剧本跟‘苍き狼と白き牝鹿
:元朝秘史’的设定一样,统一后就会进入全国性的地图,玩家便能以当下状态继续游戏
。至于玩法嘛,初代跟‘全国版’基本上大同小异,所以有兴趣的玩家就直接找‘全国版
’来玩即可,不用再辛苦去挖初代来玩了。
游戏于1988年底先行于当时日本的主流电脑平台PC─88系列上发表,受到广大的
回响后便开始移植到其他平台上。家用游乐器的部分是先发表在NES上(1990年)
,可惜声光表现受限于软硬件的机能而大幅缩水,完全没有办法呈现出原初版本的精致效
果,但销售数字上依然有不错的成绩就是了。后来又在PS与SS两大次世代平台上复活
,声光效果大幅进化加上改进了一些系统问题,表现相当令人激赏,是我个人最推荐的版
本。其中,在PS与SS的BGM部分更是让人惊叹连连,游戏透过重新编曲的方式让菅
野よう子老师独特的构思与风格能忠实呈现出来,对于喜欢菅野よう子老师编曲的玩家来
说,这款作品的BGM实在很值回票价。隔年,这款作品又移植到了GBC这个唯一的掌
上游乐器平台上(游戏以‘信长の野望:ゲームボーイ版2’为名称),虽然采用了‘信
长の野望:霸王传’的头像CG风格而让人有种耳目一新的感觉,但软硬件的机能还是无
法让其他部分有所提升(就连头像CG也跟着退化),画面的呈现方式又回到了类似NE
S版本的状态,除了游玩的便利性外实在一无可取,若菲刚接触的新玩家或对历史策略模
拟游戏特别有爱的老玩家,应该会满难以接受那种感觉的,倒不如回头去玩PS或SS版
本还比较轻松愉快点。
这里先岔开来聊一下菅野よう子这个让许多老玩家称道的天才音乐制作人。菅野よう子是
当年KOEI(现为コーエーテクモゲームス)的御用音乐制作人之一,早期的‘苍き狼
と白き牝鹿:ジンギスカン’、‘维新の岚’、‘大航海时代’系列与‘信长の野望’系
列等知名历史策略模拟作品的BGM几乎都是出自她之手,游戏中时而波澜壮阔、时而温
柔婉约的音乐编曲除了让游戏更增色不少外,同时也显露了菅野よう子老师过人的音乐才
华。有趣的是,当年菅野よう子老师进入早稻田这所名校的文学院时,原本是立志当个小
说家,但她在音乐上的造诣反而超越了自己所学,所以后来就专心致力于音乐方面的发展
,在游戏、电影、广告、戏剧及动画等领域都有显著的成就,是一个全方位的音乐制作人
,着实教人佩服。我个人非常喜欢菅野よう子老师的编曲,尤其是她在‘信长の野望:武
将风云录’这款作品的BGM编曲更是让我赞叹再三,有兴趣的人可以去找OST或干脆
实际去开游戏听听看,真的很厉害。
回到游戏上。因为受到同公司另一款名系列作‘三国志’的影响(初代‘三国志’于19
85年12月10日发表)以及当年玩家的建议,所以系列作从‘戦国群雄伝’这个作品
开始也加入了“武将”的概念,让战国派的玩家也能确实体验到战国时代丰富的角色魅力
。不过因为是第一款加入武将的作品,所以一些能力配置上就显得很难以理解,例如前线
作战经验不高的竹中半兵卫,战斗力竟然可以高过号称织田家第一猛将的柴田胜家?或是
像冈部元信那样,明明是历史上留名的智勇兼备之将,可是能力却做得跟杂鱼没什么两样
。搭力嘛帮帮忙!冈部元信好歹也是一个曾让信秀、信长还有家康等人都相继头痛过的人
物,结果给人家政治31、战斗35这种像是要羞辱他的烂能力是怎样?反正例子不胜枚
举就是了,但毕竟这是早期的游戏,而且早期的‘三国志’系列游戏也曾出现过这种问题
,所以像冈部元信那样的个案也不是下一款续作就能被平反,大家就别太苛求了;有爱的
话,杂鱼也可以当名将用的。
游戏有两个时期可供玩家选择,分别是“群雄割据(1560年3月)”与“信长の野望
(1582年3月)”,除了后来的GBC版本只能让两位玩家透过连接线共同游玩外,
其他版本则都能让四位玩家一同进行游戏。跟过去的作品一样,玩家在选择想担当的大名
时可以微调该大名的能力值,不过改变的幅度还是有其限度的,所以像河野通宣或六角义
贤那种肥料级大名是不可能变成毛利元就或织田信长的。此外,本作取消了大名的健康设
定,让玩家不必再去担心大名会不会突然过劳死(大明因为健康因素猝死算是前作的名场
面之一),不过大名或武将的寿命一旦抵达内定上限就一定会领便当,游戏也没有任何可
以延长寿命的方法,所以玩家不用辛苦发动SL大法搞逆天了。时候一到,该走的终究还
是会走的,如何在武将有生之年能受到知人善任的待遇,才是玩家最该烦恼的地方。武将
寿命唯一比较例外的大概就只有信长一人,只要没有引发游历中的历史事件“本能寺之变
”,1582年之后的信长大概还能活个十来年,摆明是主角威能来着的。
相较于前作能展示出包括虾夷(北海道)在内的全国性版图,本作的版图就显得比较贫瘠
,只剩下关东、近畿、中国与四国一带而已,所以想玩大友、笼造寺、岛津、伊达、最上
或佐竹等知名势力的玩家可能就会有点失望。虽然制作小组解释取舍掉九州与东北一带的
理由是因为这两大区块的大名跟信长比较没有直接关连,所以就先放弃不用了,但主要的
症结应该还是在于游戏容量塞得下多少东西的问题,好在个部分到了续作就有改善,只是
虾夷这块领地还是没收录进去就是了。话虽如此,游戏中、后期其实是有机会登用到伊达
家武将的,但也仅止于伊达成实一个人而已,其他皆未登场,所以不知道特别让伊达成实
登场的用意为何,颇谜的。
题外话,在‘全国版’中利用虾夷之主松前庆广这个大名进行游戏还满刺激的,开局后有
一半以上的机率会在玩家回合开始前就受到邻近唯一敌人津轻为信的攻击,攻击当下又有
超过一半的机率会被敌方打倒(敌方兵力通常会优于我方),就算勉强残存下来也有若干
机率会被突发性的各种起兵事件给搞到灭国,不然就是再度被津轻家攻击这样,所以是一
个难度相当高的大名,但只要设法撑过开局一到两年,等领地内的钱粮充足、兵械备齐之
后,松前家毫无后顾之忧的地势与攻略路径将会比其他大名更来得有利许多,有兴趣的玩
家可以去挑战看看,而且对于喜欢穷兵黩武、讨厌浪费时间插秧种田的玩家来说,‘全国
版’或许会比画蛇添足的‘天翔记’更来得有其吸引力也说不定。
游戏共收录了约400位史实登场过的武将,就版图的配置数目来说我觉得算是很足够了
,不过游戏为了怕玩家觉得武将不够用,还特别增加了一些架空武将的设定,玩家只要透
过“探索”或“登用”等指令,就能搜寻到这些潜藏于领国之内的有用人才。当然,某些
武将也会毛遂自荐主动要求加入,我个人建议最好能拉就拉(不用担心会突然窝里反,因
为这款作品没有内应、埋伏或在战场突然遭到背盟等设定,所以可以放心延揽),毕竟后
中、后期就很需要大量的武将人力来守城,在史实武将相继凋零后,这些架空的武将就会
是好的人型防御工事。游戏中除了毫无退路的大名只能选择斩首外,基本上CPU势力是
不太会砍人的,所以武将的获得机会应该会很充裕才对,但没有受到褒美而提高忠诚度的
武将就很容易叛变或随意下野,所以玩家在处分遭到捕获的武将时要多加考量一下自己的
财政能力,把钱用在有实力的武将身上才是首要之务。至于对敌方武将的调略方面,基本
上只要钱够多、相性好、加上该武将的野望高的话,就一定可以成功调略过来。例如忠诚
度即使100的松永久秀只要一次砸下大笔的资金,就有很高的机率会被策反,而且这招
对血缘武将或历史上的忠臣都有效(但前提是忠诚度要在80以下才有机会),反正每个
人都有一个价码就对了。只要数字对、诚意够,就几乎没有挖不到的人材。
在本系列作品中,‘戦国群雄伝’的架空武将设定并非首创,而是在前作‘全国版’这款
游戏中就已经有架空武将的设定了,只是当时主要是用来担任大名,而且存在感还满薄弱
的,有时候会发生才刚继位就被另一国给灭掉的欢乐戏码。例如波多野秀治被杀,然后某
架空武将才刚继位又被无领主的谋反势力给灭了,变成空白地的领地又有另一个架空武将
占领该地,但同一时间又被其他势力给灭了,虽然很白烂,但玩的时候还是觉得满有趣的
。‘全国版’的架空武将登场方法很简单,只要玩家领地还在但大名阵亡或病死时,就会
自动增加一个架空武将来继承,抑或是版图出现空白地时也会随机出现架空武将占领并扬
旗成为大名,登场数则不明。因为‘全国版’的战事很频繁,所以玩不到十年就有机会看
到一大堆架空大名在那里打来打去,算是该游戏另一个很经典的名场面。
相性差的武将很难透过褒美来增加忠诚度,最糟的状况下就算一次9999下去,也只能
从0增加到5左右而已,而相性良好的武将约200到300就能让忠诚度全满,所以遇
到相性极差的武将还是选择放走或直接砍了会比较好,不要浪费钱了。但因为相性是隐藏
值,玩家无法透过正常的方法来检视,所以只好用一些间接的方式来确认,方式大概有下
列几项:1透过现实中的历史因素去判断。2能力比较优秀的名将通常都很高傲。3遭处
决大名的父子或兄弟(血缘武将)会对玩家恨之入骨。如果玩家还是无法从这几点去辨别
的话,那就先记个录然后去褒美一次看看就知道了,100金只要没有增加30以上的忠
诚度,就表示该武将的相性与玩家所扮演大名相左,只提升10以下的话就是互看不顺眼
的程度,这时就看玩家自己的选择了,不然就是透过“解任”或解放捕获武将的方式让该
武将下野,这样再登用他时的忠诚度跟相性就会有所改变,钱自然就可以多省一点,但也
会有遭到其他国家登用的风险就是了。话说回来,架空武将的能力设定真的很夸张,好几
个是全能型的也就算了,单项能力直冲90以上的人物也不少,根本屌打旁边一堆历史名
将,所以千万别以为他们只是凑数目的花瓶,比史实武将好用的人材其实大有人在。
这款作品跟早期其他历史策略模拟游戏一样,都只能依靠武力才能达成统一(破关)的目
标,透过外交手段去降伏其他大名来达成统一或是取得征夷大将军之位来结束游戏都是续
作之后才能办到的事情。而且游戏已经不像过去的作品那样可以顾前不顾后地一路杀下去
(过去两款作品都是以战养战的取向),所以内政的施行将是玩家一个很重要的课题,其
中的关键则是在于游戏初期如何在有限的资源与行动力下来进行国家开发的工作,对于不
擅长种田的玩家来说,这个部分其实还满恼人的。
事实上,游戏承袭了过去特色,初期的内政工作并不好处理,常常都是有一搭、没一搭地
做,这主要是因为资金实在太少,加上又有行动力的限制,所以做起来格外辛苦,一些刚
入门的玩家自然就会被严峻的内政工作给唬住,导致不知道该如何进行下去这样。等国力
稳定、且领土开始扩张后,玩家就必须学着如何多方经略,不然就得靠CPU来帮忙。但
最遗憾的地方在于,本作的“委任”无法限制CPU擅自出兵、胡乱移动武将以及消极输
送等问题,所以玩家常常得提心吊胆地去留意委任国的状态,好在游戏提供了可以随时解
除委任的功能(不限定大名所在国),所以这些问题算是勉强有解,但领地一旦增多之后
,操作起来还是很麻烦就是了。
另外要特别注意委任出兵攻打的状态。绝大多数的状态下,CPU大概都会以损失40%
到60%左右的兵力取胜(钱粮耗损等同此数值),但如果遇到名将等级的大名或城主留
守,而且兵力相差不到三成以上的话,委任状态下的出兵计话几乎都会以失败告终,所以
玩家如果懒得自己打,就得多派点人出去,委任军团的胜率才有机会提高。话说回来,当
年的PC版本并没有“委任”的功能,所以玩家得一国一国慢慢玩,常常一个月就得玩上
好一阵子,相当辛苦,所以后来的移植与其他重制版本加入了“委任”功能,无疑是帮了
玩家一个大忙,只是得小心用就是了。至于要如何防止委任国擅自出兵?比较简单的方法
就是不要给委任国太多的兵力跟武将,这样他们就会乖乖死守在该处。通常放个150兵
跟3个武将就OK,其他的就集中在出兵国即可。但因为委任国也或乱输送跟武将移动,
所以后来还是得靠转换委任状态来制止任意出兵的荒谬举动,玩家还是要盯紧一点才行。
不过反过来说,如果给予委任国充足的军队跟武将数的话,倒也能在攻略上帮上不少忙,
毕竟CPU的胜率还不低。至于武将的部分则不用太怜惜,该杀就杀、该解任就解任,不
然人一多起来其实也会增加谋反的机率与税收的负担,而谋反这个部分我会在后面补充说
明。
资金不足是玩家初期相当容易碰到的问题,但游戏有提拱一些解决方案,除了透过买卖粮
草来赚取差额外(玩家于早期几款作品必备的买卖技能),还可以透过“借金”这个指令
来向商人借钱,透过周转的方式来强化国政或解燃眉之急。借款的利息(金利)跟米价一
样会同步显示于画面上,利率从10%到50%不等,借款后必须先还清才能再继续借,
而且限定必须一次还清,也就是说如果在10%利率的状态下借了100,还款时就得一
次付清110。玩家每成功还款一次,下个月就能让借款额度再往上提升一点,但利率并
不会因为借款或还款的动作而直接产生变动,而且利率可以透过读取记录的方式来洗,所
以看到低利率时就放心大胆地借吧。
其实借钱的设定非常符合当时的状态,我觉得甚至是一个应该被常态留下的指令之一。在
那个时代,领主跟商人的关系是相当密不可分的,就算是像今川或织田家那样的经济大国
也得适时仰赖商人的力量,而商人借钱给领主自然就是一种很常见的投资手段,两者相辅
相成、缺一不可。可惜后来的作品取消了这项设定,而且领地的钱粮根本就多到用不完,
商人后来的作用大概就只剩下买卖家宝而已,就连买米卖米也不见得会出现几次,存在感
越来越薄弱。另外提醒大家,欠款是以国家整体来计算,并不是针对单一的领土,所以玩
家想用焦土政策或舍弃领地这种贱招来回避还款是行不通的,也就是说除非对象国家灭亡
,否则欠款就会一直存在,所以还是老老实实还钱吧,别想些有的没的。“有借有还,再
借不难”才是正确的理财之道。
因资金短缺导致初期内政不易开发的情况大概到了‘霸王传’之后才勉强有了一些改善,
‘霸王传’之前的作品就只能凭个人本事咬牙苦撑过去。如果觉得用“以债养债”的方式
发展内政太耗时耗力,或许也可以考虑下面这种消极性质的做法。简单说就是先把预算全
投注在军事相关的政策上(“米买”、“武器”、“征兵”与“训练”),然后倾全国之
力攻打邻近某个发展已经小有成就或物资充沛的领地,让该领地替换旧领地成为新的根据
地,而被攻打的国家如果没其他退路就会撤到旧领地上,所以看起来像是交换领地一样。
这种直接舍弃根据地的“以地换地”战法在过去的相关作品中其实还满常见的,但也要留
意他国的状态,不然攻下之后就立刻被攻打的窘况也很容易出现,根基未稳的状态下遭到
灭国的机率自然就不小。话说回来,游戏中购买武器的设定显得有点可有可无,购入后所
发挥出来的效果相当有限,跟前作‘全国版’的状态差不多。而且武器并不便宜,购买数
字又没有什么依据,战争的胜负关键还是以兵力多寡为首要,加上CPU会在伤害值的部
分动点手脚(早期KOEI游戏的通病),所以玩家只要好好训练跟征兵就够了,武器真
的没必要多买,兵士数才是最该投资的地方。
除了资金之外,“行动力”也是左右这款游戏的一个重要诱因。游戏中每个指令都需要行
动力才能发动,指令行动力从最少的20(“移动”或“输送”)到最多的130(“婚
姻”或“胁迫”)不等,每项指令所需要的行动力及所需金钱都会清楚标示在画面上,而
执行者选取清单也会同步以明亮字体的状态来标示出行动力足够的武将,所以玩家不用自
己辛苦换算或查阅,是一个很方便的设计。武将的行动次数也是依照行动力来决定,所以
只要武将蓄积的行动力够多,就能重复执行某些指令(例如“训练”或多项内政工作)。
但问题就在这里,武将的行动力其实并不是那么容易蓄积,而且跟政治力有绝对的关联性
。依照游戏的默认状态来看,行动力在每个月都会以武将政治力的30%来增加,简单说
就是一个政治力90的武将,这个月如果没有进行任何工作,那么下个月就有120的行
动力可以利用(最高上限为200),所以具有高政治能力的武将非常值得拉拢,也只有
他们才能持续推动政务,而政治力低下的武将则可能连“训练”都不好做,往往得两、三
个月才能动一次。虽然游戏也提供了“教育”这项指令来让玩家强化武将的政治以及战斗
力,但指令本身的所需行动力就异常庞大(90),而且效果也很有限。最重要的是,这
项指令关系著大名本身的政治或战斗力强弱,所以如果大名的能力太过杂鱼的话,“教育
”的效果就几乎无法发挥什么作用,玩家还不如设法先让大名壮烈成仁(?)然后找一个
拥有高政治力的优秀人材来继承还比较有用点。
此外,游戏也提供了“军师助言”的功能,只要领国内有政治力80以上的武将就会自动
被任命为军师,执行指令时就会提供一些建议或是成功与否的推测,但准确度有待商榷就
是了。即使是政治力高达95的羽柴秀吉也常会出错,尤其是在几项谋略指令上的判断更
是错误百出,而且游戏难度越往上升,错误率就更加提高,助言几乎可以说毫无用处可言
。明明讯息很肯定地告诉你会成功,但派出去的忍者或武将总是会被捕,而当你看到“正
否は五分五分ですな”这样的含糊助言时,基本上就是不会成功的意思(囧),所以在执
行谋略这个区块的指令时,建议还是先记个录比较好,以免好不容易累积起来的行动力就
这样无端被耗损掉。
跟谋略一样,外交指令也只能透过大名所在的领地才能发动,而且耗费的行动力都很高,
所以发动的机会并不多,但成功率意外地高就是了,就算是长年对峙的两个国家也能在一
场大屠杀后立刻就握手言和并达成联姻或同盟,感觉还满不真实的。但这都算是小事,外
交工作最吊诡、也是最BUG的部分其实是在于其效力等同于零!就算具有同盟或联姻状
态也一样能随意攻击,而且没有任何惩罚性的后果出现,根本是做气氛用的。更好笑的是
,玩家在背叛之后依然可以轻易同盟或联姻,两国前一刻剑拔弩张的紧张态势仿佛根本不
存在,CPU势力就跟傻子一样,完全不在乎玩家这种豺狼般的盟友在背后恶搞,超级颇
ㄏ。而“胁迫”这个看似可以降伏他国的指令其实也只是强迫对象势力同时达成“贡物”
与“婚姻”的效果罢了,虽然会出现“我等か伞下に入られよ”这样的讯息,但对象势力
依然独立、而且也没有从属的状态被规范或标示出来,要不是CPU势力会完全遵守外交
协议,否则一样可以随意背叛,一整个莫名其妙。我觉得外交唯一有用的地方真的就是拿
来约束CPU势力而已,对玩家势力来说则根本毫无效果与乐趣可言,CPU势力对于同
盟或联姻的状态相当顾忌,所以就算同盟国没兵没粮也一样会忠实遵守外交协议。反正对
玩家来说,这一款作品的外交工作其实只是做给CPU势力看的,其他价值就只剩下拿来
看姬的头像CG而已,毫无疑问是一个可以从头到尾都不太需要用的指令列。
游戏在执行外交跟谋略相关的工作时,都会派出武将去实行,而去执行任务的武将就有被
捕获然后遭到斩首或成为对方家臣等风险,是游戏中另一个非常符合当时情况的设定,玩
起来很刺激。这个能捕获武将的系统被隔年发表的‘三国志2’给沿用并强化(‘三国志
2’于1989年底发售),除了保留原设定外,另外还增加了在通往对象国的路途中有
若干机会能被其他国家拦截与检查工作内容,必要时还能将武将拘捕并做其他处置的设定
,非常有趣。只是‘三国志2’在拦截或捕获失败时会产生一些负面影响(武将忠诚度或
信用值若干减少),而‘战国群雄传’则跟前面的外交状态一样,完全没有任何负面影响
,让人很匪夷所思,所以外交这个大区块无疑是这个游戏最失败的地方,根本没有任何用
处可言,但处置来访武将的设定倒是可以让这个无用的区块有了一个可以平反的点。
战斗的部分比起前作算是改进不少,不再是单纯的比拼兵士数而已。不过前作的战斗系统
在某些时候也满刺激的就是了,只要布阵错误而让旗本不慎暴露在敌阵旁,加上其他部队
又被旗本卡住通路的话,玩家就算有万夫莫敌之勇也很难力挽狂澜,玩过自然就会懂了。
本作的战斗系统分为野战与笼城战,守方受到攻打时可以选择是否要直接进入笼城战,而
在野战中发现苗头不对的话也可以转换为笼城战(守方大将必须在城堡上才能发动),对
守方来说或多或少可以多争取一点时间。除了地图增大外,游戏还加入了昼夜的设定,夜
晚除了无法清楚确认敌方的动向外,如果遭到敌军伏击还会让损伤扩大,但也就只有这样
而已,直到续作导入了天候系统跟铁炮的远距攻击设定后才让这个系统更能有所发挥,本
作的设定只能算是初试啼声而已。
从本作开始加入的笼城战因为少了共同军(援军)与铁炮的远距离射击效果而显得有点单
调,感觉真的只是在拖时间,加上游戏原创模式下没有接近攻击的设定,所以玩家还真的
可以透过来回移动的方式来拖延战斗(囧),只要拖过30天或让攻方兵粮耗尽就会强制
攻方撤退,所以即使兵力不足但只要懂得利用笼城的优势也还是有机会赢。其实笼城战的
优势要到续作‘武将风云录’才算得上是完全发挥,只要守方布署可远距离射击的铁炮部
队,并搭配各个城池的特性以及援军的协力,攻方想杀进本丸其实是得付出极大代价的。
可惜笼城战的设定到‘烈风传’之后就慢慢被剃除掉了,后来的作品就算有笼城的设定也
只是让攻守两方在城壁内外相互耗损兵士数而已,玩家如果想体验历史小说中描述将领带
兵破门后一路辛苦杀进本丸的名场面,就只能选择‘烈风传’以前的作品了。
因为本作加入了武将的概念,所以舍弃了前作旗本、骑马、铁炮与两队足轻的小组设定,
但也不是让玩家能自由编成队伍,而是让武将各自有各自的专属兵种,这样的设定倒是满
有其特色的,比起后来作品那种人人都是神射手兼机动力高的突击队员,或许这种强制性
质的兵种设定还比较能反映出战国时代当下的真实性。各个兵种的差异主要是在机动力与
性能上,例如足轻队的机动力普通,但能在野战中透过伏击的方式给与对手痛击,在笼城
战中又能比其他兵种发挥出更有效率的破门效果,是非常安定的兵种。铁炮队虽然欠缺机
动力,但却能透过铁炮本身的强大威力来吓阻敌军、甚至能让目标将领高机率阵亡,是守
方必备的推荐兵种。而骑马队则拥有高机动力,突击时所发挥出来的破坏力也是其他兵种
所远远不及,适合喜欢在短时间内分出胜负的玩家。事实上,游戏也很忠实地呈现出历史
上几个特色大名的兵种状态,例如武田信玄麾下的武将就是以骑马队为大宗,而织田军则
拥有为数众多的铁炮大军,只可惜游戏就这三种兵种而已,而且铁炮还没有远距离射击的
性能,如果能加入更多兵种设定(例如忍者或僧兵),或许就能让这个战斗系统发挥出更
具特色的效果。
游戏中有诸多事件会左右国家的状态,但基本上都不是什么好事(如台风、疾病、凶作或
一揆等),所以玩家不用太过期待。几个随机引发的负面事件中,只有“一揆”可以透过
说服的方式立即解决,但也可能会发生说服失败的状态,其他那些灾害类的事件则无法透
过任何方式内缓冲(例如治水值抵达上限也无法避免台风所带来的损害),但因为都是随
机发生的,所以玩家可以透过反复读取记录的方式来避免,虽然这招很贱,但比起眼睁睁
看着自己辛苦经营的领地被摧残得体无完肤,我想绝大部分的玩家应该都很愿意把灵魂出
卖给恶魔才是。游戏还有谋反的事件会引发,对象通常都是野望较高或忠诚度较低的武将
。谋反事件发生后,玩家就必须以正规军的姿态去迎战,这些举兵谋反的武将的兵力来源
就是身上的编制,所以只要城主或其他武将的兵力足够,谋反通常都不容易成功,而且比
起前作没事就会发生一揆、海贼或キリスト教徒带着一半国力谋反的超夸张突发事件,本
作的谋反就真的算是小儿科。不过这里要特别提醒大家,忠诚度100且野望低下的武将
也会莫名其妙谋反,而且不限于架空、史实或拥有血缘关系的武将,感觉跟灾害事件一样
都是随机引发的,像我就有看过毛利家的小早川隆景莫名谋反,这根本是不可能的状态,
所以后来领地发生各种谋反时我都还满冷静的,连忠诚度全满又是父子关系的小早川都能
背叛了,还有什么不可能的?反正平常心看待吧,成为浪人后还是有机会登用回来的。
整个游戏就只有一个历史事件可以引发,就是战国时代相当著名的谋反剧“本能寺之变”
。发动条件很简单,只要以织田信长为大名,然后信长本人在山城国、明智光秀在丹波国
,信长的兵力必须低于光秀,且山城国的民忠也必须低于70以下就能发动。除了特别B
GM跟故事引导外,战斗一开始就会进入笼城战,而光秀方面的兵力大多会维持在41X
个单位左右,而且各种兵种都有,信长方面的兵力则维持原样。如果发现无法触发,那就
让信长一个人待在山城且常备兵力剩下10,而光秀务必在丹波且常备兵力100以上(
刚好可以从山城输送),这样就能立即引发该事件。民忠的部分我觉得好像没差,但为了
保险还是想办法达成一下比较好。基本上只要一次100%的税收或年贡就会让民忠大幅
降低,所以要低于70并不困难。
基本上这是一场九死一生的殊死战,信长几乎无法逃脱光秀的布阵,光秀方面的军队一开
始就会把两道门给挡住,破门并进入本丸后又会兵分两路把两边的通道给锁死,信长根本
没有逃脱的机会,完全呈现了当年本能寺的绝体绝命景象。但总是有高手可以破解这样的
状态,关键就在于尽量先强化城防御度,接着利用杂鱼武将引诱光秀的军队让某边通道可
以保持畅通,然后玩家必须一边利用部队接近时还无法攻击这项特性、一边一格一格慢慢
退出去或拖时间。要嘛就是逃出去、要嘛就是拖过一个月,就看玩家能达成哪一种结果。
而撤退的过程中如果发现通路又不慎被挡住得话就可以准备重来了,因为敌方部队是不会
突然让开的,所以玩家根本无路可逃,难度霹雳无敌高、而且很需要运气。“本能寺之变
”就只有两种结果:信长败亡的状态下,光秀会成为大名并夺得若干领土,旧织田领地也
会出现倒戈跟独立潮,而玩家可以从既存的几个城主中选择一位继任其他织田领地并继续
游戏这样。倘若信长奇蹟生还,包含光秀在内所有参与战斗的武将都会成为浪人,信长领
地则无任何变化。玩家如果想直接挑战看看“本能寺之变”这场战役的话,可以透过第二
个剧本“信长の野望”来引发,只要先利用“再编”这个指令把信长的兵士数减少,然后
再把信长从近江国移动到山城国,下个月就能强制引发“本能寺之变”这个历史事件了。
这款作品虽然没有前作‘全国版’的明快节奏、也没有续作‘武将风云录’的细腻风格,
但还是有一些很贴心的独立设可定供玩家使用。首先是武器与兵粮的相场价格会随着玩家
的买卖而产生变动;也就是说,玩家每买卖一次武器或兵粮,价格就会变动一次(基本上
都是上升的状态),而不是到了下个月才产生变动,我觉得这点还满符合现实的,能充分
显示出商人在商言商的习性,可惜中期之后的钱粮都会多到满出来,武器又不是那么必要
,所以这个设定就没什么机会发挥,有点可惜。其次是关于武将的特殊对话。从本作开始
,某少数比较知名的武将在遭到处决时就会有特殊对话出现,而且那些对话会反映该武将
的性格或特质。例如羽柴秀吉会说:“露と落ち、露と消えにしわが身かな・・・”、海
道第一名家的今川义元会说:“贵様ごとき下郎にこの首を夺われるとは・・・无念”、
拥有军神称号的上杉谦信会说:“毘沙门天の御加护も尽きたか・・・”,而温吞的徳川
家康则会说:“待ってるだけでは、天下は取れぬか・・・”,有兴趣的玩家可以自己去
测试看看。还有就是关于系统设定,PS跟SS版本除了继承原初作品的设定外,也提供
了一些选项能让玩家重新定义游戏的执行状态,例如每个月的行动力回复值(10%到5
0%)、是否进行笼城战以及笼城战时的邻近攻击设定等,玩家要是觉得游戏原本的状态
太过严苛或无趣,就能透过上述这些选项来微调,算是一个很贴心的设计。
作者: Jedidiah (哪里有FFXI的私服程式T_T)   2015-02-13 17:42:00
虾夷之主不是蛎崎庆广吗?话说一开局就把本队(第一队)的例调到100%的话存活的机率是很高的(不过要花30金很痛)XD
作者: protect6090 (山茶花)   2015-02-13 18:23:00
论文等级@@
作者: Oldplayer   2015-02-14 08:49:00
在下拜读了此文,获益匪浅。
作者: OPWaug (哼哼)   2015-02-14 10:50:00
顶好帖!虽然很冷门但扮演承先启后的作用
作者: Oldplayer   2015-02-16 23:09:00
啊,我最喜爱的也是“武将风云录”呢!

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